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[胡扯] 奇怪,为啥技能格子总不够用? |
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点评
赞认真的讨论
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点评
最强之神郭兄大人!!!!!!!!!!!!!!!!!!
我个人是倾向于复杂化战斗的,每个BOSS都有免疫和易上的状态,不同辅助技能提供的效果有重复和不重复,状态与状态之间存在联动,所以要繁多技能
菜刀桑跟你一个想法,主要玩被动,老砍我技能ORZ
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熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。 已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》 * 战斗调用公共事件 * * RGSOS 网络脚本 * |
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点评
我这里的设计是,技能几乎都是单体,但是有概率释放后变成全体,也有一些技能在加强后会变成全体,或者靠被动增加全体化概率
敌人抗性过多如果是3个或者以上混编,群体技能很难发挥作用,随机单个随机多个即使威力高依然不好用,除非打剩下一个,最后结果还是单体好用
组织全员都是5000点生命上限的情况下,要显现特色除了攻击防御以外就只有各种状态的对应情况和专属技能了……
我还是比较喜欢抗性设定的,所以各属性都会有群攻和单体和随机单个和随机多个(因为随机不稳定所以比可选的威力大一点),这样子在规定了某
或者也可以,增加技能的敌人种类针对性,每个针对性的留一个。或者招式替代,当然,替代动画要更好看
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xp vx va mv va mz 各类型脚本/插件定制
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点评
限制回蓝手段菜刀吐槽过,到底是想让玩家用技能还是不想让用。不让用那就全程平砍技能根本摆设了,让用回蓝就要多样化,不要过多限制。
分类之分战技(物理攻击)、魔法(魔法攻击)、御术(加减状态)三种,非常简单易懂(不过魔法目前只是学了上级封存下级而已)
这点放心,介绍非常言简意骇,连准确概率都直接写着(虽然没有多少单纯给状态的技能,毕竟100%给一个异常就没有意外性了),效果都是根据名字定
其实增加使用技能的负担就是我的目的(甚至在各方面限制回蓝手段,就是为了让玩家不轻易使用技能,怪物弱点会尽量在玩家见到前由NPC暗示)
半即时的就有个简单办法,威力越高吟唱越长,然后加冷却,会和就不好处理。
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GMT+8, 2024-11-16 04:27
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