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自动生成迷宫的4种算法风格

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发布时间: 2020-5-26 03:21

正文摘要:

本帖最后由 SailCat 于 2020-5-26 03:36 编辑 1. 最小生成树算法 该算法速度偏慢(O(4mn)),探索完全随机,故迷宫难度偏大,会有很长很长的死路和断头路,岔路常常长于主路 示例均为20X15大小的迷宫,在XP中显 ...

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冷俊逸 发表于 2020-6-3 23:18:48
http://donjon.bin.sh/4e/dungeon/
"import mazeGenerator"

点评

现在的实现效果基本能逼近这个(当然还是没这么细),然后现在在做RM50个图块的整合  发表于 2020-6-5 00:13
这个以前还玩过呢……感觉不是一般的复杂啊  发表于 2020-6-4 00:18
myownroc 发表于 2020-5-28 22:53:06
本帖最后由 myownroc 于 2020-5-28 23:00 编辑

啊这,这个话题我好几年前就水过了
https://rpg.blue/thread-374569-1-1.html
https://rpg.blue/thread-369475-1-1.html

不过,说到迷宫/地图生成算法,还是自动细胞机算法和voronoi图算法得劲

点评

哈哈哈哈我只是把它实装到RM地图里面而不是只做了个迷宫生成而已  发表于 2020-5-28 23:47
walf_man 发表于 2020-5-28 17:06:47
感觉1和3不错,2和4感觉长长的太多了
SailCat 发表于 2020-5-28 14:01:32
Mono_kyrin 发表于 2020-5-27 12:06
prim……我都快把图论忘光了
最小生成树吧,其他的U型回路太多了
感觉还有很多可以优化的地方,比 ...

小房间很容易搞,不论哪个算法都很容易,高低差……这个没必要吧,本来兼容不同版本RM的地图风格就很难,墙高如果再不用默认值,随便一个小迷宫做出来都是很大的地图

点评

可以可以,已经很厉害了。大佬打算开源吗?  发表于 2020-5-29 04:07
Mono_kyrin 发表于 2020-5-27 12:06:36
本帖最后由 Mono_kyrin 于 2020-5-27 12:11 编辑

prim……我都快把图论忘光了
最小生成树吧,其他的U型回路太多了
感觉还有很多可以优化的地方,比如加入3x3,4x4,6x6的小房间,加入高低差,加入事件等
要是真能搞出来的话,RM下的rougelike就不远了
冷俊逸 发表于 2020-5-27 09:53:48
感觉都不如手画的好看
还不如设计个判断迷宫好坏的模型,然后用进化算法暴力拟合。
寂静的夜里 发表于 2020-5-27 00:46:59
难道不该是全都要吗
或许可以让用户自己输入一些参数来进行改变
chd114 发表于 2020-5-27 00:30:11
不考虑往迷宫加别的东西的情况下,毫无疑问不考虑4···2是个人觉得比较好的了
话说回来不考虑来个5吗——先画一个迷宫,然后分成多个区域(或者地图),最后玩家玩的时候进入的迷宫实际上是这些区域(地图)重新组成的

点评

如果有完全堵住的死路就临时打通一条新路在那个存档里生效,这种情况空洞骑士的随机获取道具mod里有过  发表于 2020-5-27 12:32
需要保证地图四周的门能接上,或者想办法处理过渡区域,不见得比生成一个完整的迷宫容易  发表于 2020-5-27 03:22
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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