cinderelmini 发表于 2020-12-19 13:02 大佬不能把答案发出来吗,听不懂 |
唔...没弄懂... 我用5L的方法好了...谢谢大大帮忙~ |
alexncf125 发表于 2020-12-19 12:23 emmmm 不是很常规的方法,但是也算是容错率比较高的方法吧(X 2L里我也有说过了,在查看敌人窗口返回选择攻击目标窗口的时候,让@scan_enemy执行一次reset_toops_flash就可以了。因为一开始你那个闪烁不消失是因为你把spriteset也传给了查看敌人窗口,在它那边没有消除闪烁。 |
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cinderelmini 发表于 2020-12-19 11:00 没报错了~谢谢大佬~ 可是...闪烁效果在攻击完后不消失的问题... def set_flash(n) @flash_count = 0 @start_flash = n @start_flash = false if BattleManager.in_turn? #是不是加上这么一句就对了 end |
alexncf125 发表于 2020-12-17 17:34 查看敌人脚本里大概1227行,同步@enemy_window的index的时候, 我不太清楚查看窗口的index在什么情况下会设置为nil,于是@enemy_window的index也变成nil了…… 反正这里判定一下nil就好了: @enemy_window.index = self.index if self.index |
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改好了,为了更好兼容,我把闪烁脚本放到查看脚本下面了。 修改内容: ·注释掉了部分不必要的代码(在查看脚本里没必要再抄一遍闪烁窗口里已经存在的脚本内容) ·修改了Window_ScanEnemy类里的index=方法内容。 问题的原因是你把spriteset也传给了查看窗口,这也是个办法,如果你坚持使用这个办法的话, 可以在退出查看窗口返回选择攻击目标窗口的时候,对@scan_enemy执行一次reset_toops_flash, 我的处理方式是将@enemy_window传递给Window_ScanEnemy,在其内部index发生变化时同步@enemy_window的index,以达到切换闪烁目标的目的。 PPS:没有发现你说的在查看窗口切换目标后返回选择攻击目标窗口时,选择的目标会发生变化的情况。 |
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