假如有一天多核心应用起来了,有两个愿景: 一个是并行类。主角正常行动下,事件在移动路线时,普通类型同屏数30+个满足,复杂类型同屏数5+个满足。 二个是动画。目前的动画,默认尺寸192*192,动画帧数40以内的,同屏数15个以下,角色行动基本稳定。提升后能够达到60+个也满足了。 多核心的应用提升,以后,无论是RM的圈内制作者,还是圈外的制作者,都不会轻易小觑RM的可能性与上限了。 |
本帖最后由 lisliz 于 2021-1-28 22:15 编辑 用专业程序的角度回答下这个问题。 利用多核心就意味着,多个CPU同时做事情,但是,RM里绝大多数游戏逻辑都有顺序依赖性。 顺序依赖性的意思就是,必须先做完A,才能做B,最后才能做C。单核心的时候总是从A开始做然后C结束,游戏逻辑正常,但利用多核心导致ABC一起开始做之后,游戏逻辑就会产生难以预料的错误。 所以楼主也不用太纠结多核心的问题,就算开放多核心给你用,作用也不大。RM里不具有顺序依赖性的工作是少数,除非你去重构RM的逻辑使他能适应多核心,但这是一件非常需要技术力的工作。别说RMXP,现在RMMV和RMMZ里面有Web Worker可以多线程,但我都没敢轻易用。一来是因为技术成本要求比较高,二来我可以通过优化代码本身来提高执行效率,目前单核心也足够流畅执行游戏了,没必要碰多核心这个大坑(我还是【银河战士-恶魔城】横板动作游戏,对代码执行效率要求很高尚且都够用,更别说一般的回合制策略游戏和剧情游戏了)。 |
89444640 发表于 2021-1-27 15:10 你做的游戏地图很丰富, 看来做成纯步行模拟器都行了, 才记得之前好像你想做的是格斗回合制, 我觉得28帧数还是很高够玩了 , 另外CPU这么高温, 这台是平板电腦散熱差, 我猜这温度用几个月担心就会坏了, |
你的CPU基本主频:1.3GHz 最高睿频:3.9GHz , 就是(i7-1065G7)你的那台筆記本 的第一个单核可以自动最高会到3.9 GHz,当然由于筆記本散熱差,实際上达不到这么高, 但也又不會1.3这么低, 我猜会是2.2左右, 具体你开你的遊戏时, 打开任务管理器, 看实際遊戏睿频頻率是能达到多少
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