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本帖最后由 EngShun 于 2010-11-5 17:13 编辑
我看过两种版本的简单物品分类,
一个是通过‘可能使用的时候’分类的,
一个是通过‘分散度’分类的,
但分散度会影响物品的效果,
所以我改了一下这个脚本,
是通过属性分类的。- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
- module RPG
- # 物品分类
- class Item
- def name
- name = @name.split(/,/)[0]
- return name != nil ? name : ""
- end
- def occasion
- occasion = @name.split(/,/)[1]
- return occasion != nil ? 4 : @occasion
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Window_ItemTitle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(10, 10, 150, 59)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, $data_system.words.item, 1)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Window_ItemCommand
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(10, 79, 150, 321)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @item_max = 9
- @commands = ["全部","医药", "能力", "战斗", "秘籍", "证书", "武器", "防具", "特殊"]
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i, normal_color)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の描画
- # index : 項目番号
- # color : 文字色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index, color)
- self.contents.font.color = color
- y = index * 32
- self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ヘルプテキスト更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- case self.index
- when 0
- @text = "所有拥有的物品。"
- when 1
- @text = "药用物品。"
- when 2
- @text = "改变能力值的物品。"
- when 3
- @text = "战斗用的物品。"
- when 4
- @text = "一些什么武林秘籍,还是什么某某物的使用技巧。"
- when 5
- @text = "一些看似有用,却没有用的证书。"
- when 6
- @text = "一些武器"
- when 7
- @text = "一些防具"
- when 8
- @text = "可能是一些剧情物品,也可能是一些摆美物。"
- end
- @help_window.set_text(@text)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Item
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(170, 10, 460, 390)
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item
- return @data[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテム一覧設定
- # command : 選択中のコマンド
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_item(command)
- refresh
- case command
- when 0
- for i in 1...$data_items.size
- if $game_party.item_number(i) > 0
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 1
- for i in 1...$data_items.size
- if $data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("医药")) and $game_party.item_number(i) > 0
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 2
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("能力")) and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 3
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("战斗")) and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 4
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("秘籍")) and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 5
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("证书")) and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 6
- for i in 1...$data_weapons.size
- if $game_party.weapon_number(i) > 0
- @data.push($data_weapons[i])
- end
- end
- when 7
- for i in 1...$data_armors.size
- if $game_party.armor_number(i) > 0
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- when 8
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].element_set.include?($data_system.elements.index("特殊")) and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- end
- # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
- self.contents.clear
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 種類別アイテム数の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_number
- return @item_max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- item = @data[index]
- case item
- when RPG::Item
- number = $game_party.item_number(item.id)
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(item.id)
- end
- if item.is_a?(RPG::Item) and
- $game_party.item_can_use?(item.id)
- self.contents.font.color = normal_color
- else
- self.contents.font.color = disabled_color
- end
- x = 4
- y = index * 32
- bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
- opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
- self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
- self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
- self.contents.draw_text(x + 350, y, 16, 32, ":", 1)
- self.contents.draw_text(x + 366, y, 24, 32, number.to_s, 2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ヘルプテキスト更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Scene_Item
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
- #==============================================================================
- class Scene_Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メイン処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- @spriteset = Spriteset_Map.new
- # タイトルウィンドウを作成
- @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
- #コマンドウィンドウを作成
- @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
- @command_index = @itemcommand_window.index
- #アイテムウィンドウを作成
- @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
- @itemlist_window.active = false
- #ヘルプウィンドウを作成
- @help_window = Window_Help.new
- @help_window.x = 0
- @help_window.y = 410
- # ヘルプウィンドウを関連付け
- @itemcommand_window.help_window = @help_window
- @itemlist_window.help_window = @help_window
- # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
- @target_window = Window_Target.new
- @target_window.visible = false
- @target_window.active = false
- # アイテムウィンドウ内容表示
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- # トランジション実行
- Graphics.transition
- # メインループ
- loop do
- # ゲーム画面を更新
- Graphics.update
- # 入力情報を更新
- Input.update
- # フレーム更新
- update
- # 画面が切り替わったらループを中断
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # トランジション準備
- Graphics.freeze
- # ウィンドウを解放
- @spriteset.dispose
- @itemtitle_window.dispose
- @itemcommand_window.dispose
- @itemlist_window.dispose
- @help_window.dispose
- @target_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # ウィンドウを更新
- @itemtitle_window.update
- @itemcommand_window.update
- @itemlist_window.update
- @help_window.update
- @target_window.update
- if @command_index != @itemcommand_window.index
- @command_index = @itemcommand_window.index
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- end
- # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
- if @itemcommand_window.active
- update_itemcommand
- return
- end
- # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
- if @itemlist_window.active
- update_itemlist
- return
- end
- # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
- if @target_window.active
- update_target
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_itemcommand
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # メニュー画面に切り替え
- $scene = Scene_Menu.new(0)
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
- if @itemlist_window.item_number == 0
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アイテムウィンドウをアクティブにする
- @itemcommand_window.active = false
- @itemlist_window.active = true
- @itemlist_window.index = 0
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_itemlist
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # アイテムウィンドウをアクティブにする
- @itemcommand_window.active = true
- @itemlist_window.active = false
- @itemlist_window.index = 0
- @itemcommand_window.index = @command_index
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
- @item = @itemlist_window.item
- # 使用アイテムではない場合
- unless @item.is_a?(RPG::Item)
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 使用できない場合
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 効果範囲が味方の場合
- if @item.scope >= 3
- # ターゲットウィンドウをアクティブ化
- @itemlist_window.active = false
- @target_window.x = 304
- @target_window.visible = true
- @target_window.active = true
- # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
- if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
- @target_window.index = -1
- else
- @target_window.index = 0
- end
- # 効果範囲が味方以外の場合
- else
- # コモンイベント ID が有効の場合
- if @item.common_event_id > 0
- # コモンイベント呼び出し予約
- $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
- # アイテムの使用時 SE を演奏
- $game_system.se_play(@item.menu_se)
- # 消耗品の場合
- if @item.consumable
- # 使用したアイテムを 1 減らす
- $game_party.lose_item(@item.id, 1)
- # アイテムウィンドウの項目を再描画
- @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
- end
- # マップ画面に切り替え
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_target
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # アイテムウィンドウの内容を再作成
- @itemlist_window.refresh
- end
- # ターゲットウィンドウを消去
- @itemlist_window.active = true
- @target_window.visible = false
- @target_window.active = false
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アイテムを使い切った場合
- if $game_party.item_number(@item.id) == 0
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # ターゲットが全体の場合
- if @target_window.index == -1
- # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
- used = false
- for i in $game_party.actors
- used |= i.item_effect(@item)
- end
- end
- # ターゲットが単体の場合
- if @target_window.index >= 0
- # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
- target = $game_party.actors[@target_window.index]
- used = target.item_effect(@item)
- end
- # アイテムを使った場合
- if used
- # アイテムの使用時 SE を演奏
- $game_system.se_play(@item.menu_se)
- # 消耗品の場合
- if @item.consumable
- # 使用したアイテムを 1 減らす
- $game_party.lose_item(@item.id, 1)
- # アイテムウィンドウの項目を再描画
- @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- end
- # ターゲットウィンドウの内容を再作成
- @target_window.refresh
- # 全滅の場合
- if $game_party.all_dead?
- # ゲームオーバー画面に切り替え
- $scene = Scene_Gameover.new
- return
- end
- # コモンイベント ID が有効の場合
- if @item.common_event_id > 0
- # コモンイベント呼び出し予約
- $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
- # マップ画面に切り替え
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- end
- # アイテムを使わなかった場合
- unless used
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- end
- return
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
复制代码 注意:与半透明菜单有冲突
解决方法:将此脚本内的@spriteset = Spriteset_Map.new和@spriteset.dispose
这是原网站
由于不知要将此贴放什么分类,
所以放了转载。 |
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