赞 | 0 |
VIP | 313 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 6681 |
最后登录 | 2024-1-20 |
在线时间 | 66 小时 |
Lv1.梦旅人 蚂蚁卡卡
- 梦石
- 0
- 星屑
- 116
- 在线时间
- 66 小时
- 注册时间
- 2007-12-16
- 帖子
- 3081
|
- # ————————————————————————————————————
- # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
- # ————————————————————————————————————
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Window_ItemTitle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # picture = "Graphics/Battlebacks/北惧.jpg"
- # @sprite = sprite.new
- # @sprite.bitmap = Bitmap.new(picture)
- # @bitmap1=Bitmap.new("Graphics/Battlebacks/北惧.jpg")
- # @src_rect1=Rect.new(0,0,@bitmap1.width,@bitmap1.height)
- super(0, 0, 160, 64)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.contents.clear
- #self.contents.blt(x,y,@bitmap1,@src_rect1)
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Window_ItemCommand
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(0, 64, 160, 160+32)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @item_max = 5
- @commands = ["药物", "食物", "特殊道具","装备","剧情道具"]
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i, normal_color)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の描画
- # index : 項目番号
- # color : 文字色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index, color)
- self.contents.font.color = color
- y = index * 32
- self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ヘルプテキスト更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- case self.index
- when 0
- @text = @commands[0]
- when 1
- @text = @commands[1]
- when 2
- @text = @commands[2]
- when 3
- @text = @commands[3]
- when 4
- @text = @commands[4]
- when 5
- @text = @commands[5]
- when 6
- @text = @commands[6]
- when 7
- @text = @commands[7]
- when 8
- @text = @commands[8]
- end
- @help_window.set_text(@text)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Item
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(160, 0, 480, 416)
-
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item
- return @data[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテム一覧設定
- # command : 選択中のコマンド
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_item(command)
- refresh
- case command
- when 0 #药品,特点是分散度为0
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].variance == 0 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 1 #食物类,特点是分散度为1
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].variance == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 2 #杂货类,特点是分散度为2
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].variance == 2 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 3 #各种装备:根据原本类push
- for i in 1...$data_weapons.size
- if $game_party.weapon_number(i) > 0
- @data.push($data_weapons[i])
- end
- end
- for i in 1...$data_armors.size
- if $game_party.armor_number(i) > 0
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- when 4 #剧情:特点是分散度为3
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].variance == 3 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
-
- end
- # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
- self.contents.clear
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 種類別アイテム数の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_number
- return @item_max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- item = @data[index]
- case item
- when RPG::Item
- number = $game_party.item_number(item.id)
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(item.id)
- end
- if item.is_a?(RPG::Item) and
- $game_party.item_can_use?(item.id)
- self.contents.font.color = normal_color
- else
- self.contents.font.color = disabled_color
- end
- x = 4
- y = index * 32
- bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
- opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
- self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
- self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
- self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
- self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ヘルプテキスト更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Scene_Item
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
- #==============================================================================
- class Scene_Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メイン処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- picture = "Graphics/Battlebacks/北惧.jpg"
- @sprite = Sprite.new
- @sprite.bitmap = Bitmap.new(picture)
- # タイトルウィンドウを作成
- @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
- #コマンドウィンドウを作成
- @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
- @command_index = @itemcommand_window.index
- #アイテムウィンドウを作成
- @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
- @itemlist_window.active = false
- #ヘルプウィンドウを作成
- @help_window = Window_Help.new
- @help_window.x = 0
- @help_window.y = 416
- # ヘルプウィンドウを関連付け
- @itemcommand_window.help_window = @help_window
- @itemlist_window.help_window = @help_window
- # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
- @target_window = Window_Target.new
- @target_window.visible = false
- @target_window.active = false
- # アイテムウィンドウ内容表示
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- # トランジション実行
- Graphics.transition
- # メインループ
- loop do
- # ゲーム画面を更新
- Graphics.update
- # 入力情報を更新
- Input.update
- # フレーム更新
- update
- # 画面が切り替わったらループを中断
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # トランジション準備
- Graphics.freeze
- # ウィンドウを解放
- @sprite.dispose
- @sprite.bitmap.dispose unless @sprite.bitmap.disposed?
- @itemtitle_window.dispose
- @itemcommand_window.dispose
- @itemlist_window.dispose
- @help_window.dispose
- @target_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # ウィンドウを更新
- @itemtitle_window.update
- @itemcommand_window.update
- @itemlist_window.update
- @help_window.update
- @target_window.update
- if @command_index != @itemcommand_window.index
- @command_index = @itemcommand_window.index
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- end
- # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
- if @itemcommand_window.active
- update_itemcommand
- return
- end
- # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
- if @itemlist_window.active
- update_itemlist
- return
- end
- # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
- if @target_window.active
- update_target
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_itemcommand
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # メニュー画面に切り替え
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
- if @itemlist_window.item_number == 0
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アイテムウィンドウをアクティブにする
- @itemcommand_window.active = false
- @itemlist_window.active = true
- @itemlist_window.index = 0
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_itemlist
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # アイテムウィンドウをアクティブにする
- @itemcommand_window.active = true
- @itemlist_window.active = false
- @itemlist_window.index = 0
- @itemcommand_window.index = @command_index
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
- @item = @itemlist_window.item
- # 使用アイテムではない場合
- unless @item.is_a?(RPG::Item)
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 使用できない場合
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 効果範囲が味方の場合
- if @item.scope >= 3
- # ターゲットウィンドウをアクティブ化
- @itemlist_window.active = false
- @target_window.x = 304
- @target_window.visible = true
- @target_window.active = true
- # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
- if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
- @target_window.index = -1
- else
- @target_window.index = 0
- end
- # 効果範囲が味方以外の場合
- else
- # コモンイベント ID が有効の場合
- if @item.common_event_id > 0
- # コモンイベント呼び出し予約
- $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
- # アイテムの使用時 SE を演奏
- $game_system.se_play(@item.menu_se)
- # 消耗品の場合
- if @item.consumable
- # 使用したアイテムを 1 減らす
- $game_party.lose_item(@item.id, 1)
- # アイテムウィンドウの項目を再描画
- @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
- end
- # マップ画面に切り替え
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_target
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # アイテムウィンドウの内容を再作成
- @itemlist_window.refresh
- end
- # ターゲットウィンドウを消去
- @itemlist_window.active = true
- @target_window.visible = false
- @target_window.active = false
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アイテムを使い切った場合
- if $game_party.item_number(@item.id) == 0
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # ターゲットが全体の場合
- if @target_window.index == -1
- # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
- used = false
- for i in $game_party.actors
- used |= i.item_effect(@item)
- end
- end
- # ターゲットが単体の場合
- if @target_window.index >= 0
- # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
- target = $game_party.actors[@target_window.index]
- used = target.item_effect(@item)
- end
- # アイテムを使った場合
- if used
- # アイテムの使用時 SE を演奏
- $game_system.se_play(@item.menu_se)
- # 消耗品の場合
- if @item.consumable
- # 使用したアイテムを 1 減らす
- $game_party.lose_item(@item.id, 1)
- # アイテムウィンドウの項目を再描画
- @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- end
- # ターゲットウィンドウの内容を再作成
- @target_window.refresh
- # 全滅の場合
- if $game_party.all_dead?
- # ゲームオーバー画面に切り替え
- $scene = Scene_Gameover.new
- return
- end
- # コモンイベント ID が有効の場合
- if @item.common_event_id > 0
- # コモンイベント呼び出し予約
- $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
- # マップ画面に切り替え
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- end
- # アイテムを使わなかった場合
- unless used
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- end
- return
- end
- end
- end
复制代码
这个是 我结合几个分类脚本改的
在Graphics/Battlebacks里加一张 名字 北惧.jpg的640*480的图 (为了好看些)
分类是自己手动设定 数据库里 物品 分散度(右下角)
0是食物 1是药物 2是杂货类 3是剧情物品
在注释里写了 你看看
|
|