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[已经解决] 关于技能伤害计算的优化问题 |
点评
看来read_note就是祸根了,你把所有的read_note都去掉,直接把fire_f等换成一个定值,比如1.5,看看还卡不卡?如果不卡了,就尽量避免read_note的函数运行
看看能不能换一种计算方法吧,其实计算原理很简单,就是乘一个系数,能不能没有系数的就彻底不计算它。
若去除这51行脚本是不是卡帧就能消除?如果能,再依次添加几行脚本,直到卡帧出现,就能断定是哪行脚本导致卡帧了!
那我也不知道啦,你随便p 123看看,执行脚本时弹出了多少个123?弹出相隔时间久不久,再找原因。如果相隔有明显间隔,就是每次执行都很纠结。
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点评
不过,如果能不能将fire_damage这些也存入数组来计算呢?
就算最后不将fire_damage这类东西代入伤害计算,只在判断是否具有fire_damage..dark_damage的情况下,卡帧依旧会出现。
不能,只是减缓了卡帧现象,不过应该还是执行的东西过多,如果是剩下fire_damage和ice_damage的话,几乎没有卡帧,不过3个以上就十分明显了。
以5次弹窗为一组的话,也就是五个敌人,间隔不长。实际情况是敌人的数量越多,群攻技能的卡帧现象越严重,有3个以上的敌人的时候卡帧就很明显了
P叔,不行呢。
评分 | ||
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GMT+8, 2024-11-16 03:03
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