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楼主: 星尘泪
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[讨论] 在RPG中是世界观重要还是故事重要

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-7-31 13:55:36 | 只看该作者
我觉得这个方面比起说是对RPG来说倒不如变成是对一个故事本身来说了......至于究竟哪个方面更重要我个人认为实质上这是一个没有评判标准的问题,更多的时候只能从作者本身出发去考虑,究竟是希望突出情节还是突出世界本身。有类似于“世界观本身就是在为情节服务”这个论点,也有“情节是环绕世界观展开”的这个论点,两边都各有各的理,基本上怎么争也争不出个所以然来,最后还是作者自己究竟想表现出什么东西这一点去决定罢了。
惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
我感觉我快成兜售Q键幻灯片狂魔了
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-7-31 14:49:17 | 只看该作者
故事体现世界观,没有故事发生就叫主角站在那里不动会有世界观?
要知道走一步、显示1个字,都算故事....
一个真实的故事:我看到了一个字,我还走了一步呢!{:2_282:}
大前年的作品《猪刀历险记》
前年的作品《深蓝之心》
上面都是黑历史!
开学了我终于要长久潜水了!
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2014-7-31 16:53:52 | 只看该作者
相比来说我觉得故事比世界观更重要些  因为世界观可以很模糊 但故事确实玩家之间接触的东西
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-7-31 16:57:51 | 只看该作者
自然是故事了...
作为一个剧情党,最喜欢听故事了
当然玩的前提是看猪脚长得顺眼不
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Lv1.梦旅人

渣蓝

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发表于 2014-7-31 19:00:24 | 只看该作者
一般游戏里,世界观还是为故事服务的吧?终究是要讲好故事。
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Lv3.寻梦者

不活君

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发表于 2014-7-31 19:04:21 | 只看该作者
虽然感觉同样重要,但是两者都考虑到的话我想要很难把,要是我的话就先弄故事,不然做故事的时候脑洞开大了在弄世界观也不迟。
不知不觉就几百天过去了 经历无数个雨夜 清晨 黎明 先是兴奋 厌倦 释然 会觉得很有趣 然后又会觉得无趣 最后有一种归属感 满足感
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Lv5.捕梦者 (版主)

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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

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发表于 2014-7-31 21:18:55 | 只看该作者
这两者都是矛盾的关系呀
故事体现世界观
世界观又影响着故事内容
两者是缺一不可的
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-8-2 05:06:58 | 只看该作者
剧情党你们靠什么吸引人(13.1.6)


若是将RPG分类,大概可以分为日式和美式两种。日式看重剧情,往往提供给玩家自由探索和发展的空间不多;美式往重视自由度,给玩家大量探索的空间与发展的方向以及极其丰富的各种任务。

    中国国产的RPG除了《金庸群侠传》这种异类大都是日式RPG这样重剧情的作品,因此大概中国的玩家中剧情党会占比较多的比例吧……

    一个游戏的剧情怎样吸引人呢?我想,剧情吸引人的大概有三个方面:人物、故事、世界观。

    其实这就是小说的三要素:人物、故事情节、环境。

    而小说的核心是什么呢?是人物。

    因此我觉得剧情向游戏的核心也应该是人物,而不是很多人都最看重,最用力,最着急描写的世界观。

    我一直认为这三者是一个密不可分的整体,人物之间的矛盾产生故事情节,故事情节勾勒世界观(环境),世界观(环境)反过来限制人物。三者相互影响形成一个闭合的符合逻辑的结构。

RPG,英文全称 Role-playing game,译为角色扮演游戏。他的名字很明确的交代了整个游戏的立足点在于角色,而不是世界观。

    一个好的人物并不是指他的本质是善良或是邪恶,而是他(她)要是鲜活的,他的喜怒哀乐都是可以被玩家作为一个自然人理解的,哪怕是不合逻辑的,但至少要和玩家有着内心上的共鸣,而不是一个被作者操纵给玩家看的玩偶。

    金庸在《射雕英雄传》的序中写道:我最高興的是讀者喜愛或憎恨我小說中的某些人物,如果有了那種感情,表示我小說中的人物已和讀者的心靈發生連繫了。

    金老侠的这句话虽然不能说是什么金科玉律,但是它至少为我们指明了一个方向,那就是带着怎样的追求可以写出受欢迎的小说。

    我最喜欢的游戏《逆转裁判》不仅仅是因为它系统独特、故事奇特,最重要的就是它的人物塑造的成功,你在整个一部游戏里找不到一个配角于每个角色都有自己的性格、喜好等等,让你觉得这个故事根本离不开他,同时也正是他的存在才造就了这个故事。他们都像是真真实实存在于游戏的世界里,而你只是看到了他在游戏的故事中出现了一下罢了。而不是为了支撑这个故事才把他们拉来充数。

    所以我认为,人物好才是剧情好的根本(否则只能靠故事放大招),而且他们应该是自由的,不被剧情本身限制的,不是为了完成交待世界观、推动故事发展之类的任务才出现的。

说到故事,或是柔情或是热血类型实在是多如牛毛,但是万年不变勇者斗魔王到底是闹哪样啊! 不光是勇者斗魔王,还有很多被大伙用烂的故事情节。比如主角小时候就死了爹或者妈或者双亲,但其实父母都是特别牛逼的战士,或者主角是超猛的魔将,为了爱情或者别的更扯的原因就背叛了之类的屡见不鲜。

    其实并不说这些故事不好,作为被人反复使用的故事核心虽然快烂了,但一定还是有它可取的地方,但最大的问题就在于怎么包装他们。

    比如孤儿这故事,包上魔法这壳就是《哈利波特》,包上灵异的壳就是《死神》,包上武侠的壳就是《神雕侠侣》。

    这个类型的故事总是有很多东西可以铺垫在故事开始之前,使得整个故事很好展开。

    而原反派叛变变主角这类型的故事总是有很多内心戏可以挖掘,可以极大地丰富游戏的思想内涵。所以对于这些老套的故事情节如果能包装的好,就会很容易成功。

    看过一位编剧前辈说过的话,“所有的故事都是一个人想做一件事,他成功了,或者没有。”

    没错,其实所有的故事都是这样一个路子,区别的不同就是如何把它讲得吸引人,合理的设置矛盾与冲突就可以打到你想要的效果。

    我看过刘慈欣的一些科幻小说,但我觉他的科幻小说科幻有余小说不足。

    因为我看完后根本记不住里面的人和故事,《三体》里我唯一有印象也是给我印象最最深刻的就是神一样的人物——罗辑。但罗辑为什么给人印象深刻呢?就是因为他是整个故事的大招,他的存在扭转了整个故事线,这是大刘故事里最特别的人物了。在他其他的故事里也往往是靠科技大招实现逆转的,比如《全频段阻塞干扰》的撞太阳,如果抛去这个大招,其实整个故事也只能算平庸的作品,但就是这一个大招把所有的人物都升华了。

    当然,我觉得放大招不是谁都干得了的,因为一不小心就容易变成神展开 。所以,大招有风险,施放需谨慎……

最后是世界观。什么是世界观?大体来说就是真实或者虚构的历史框架和世界形势。通过物种、人文、科技、服饰、技能等内容带给人的总体感觉,就是游戏世界观了。

    我想每个制作人对世界观都有自己的理解,怎么构建世界观应该也有自己的一套理论或者方法。所以我们今天不讨论怎么构建世界观,只讨论什么样的世界观是好的,是吸引人的。

    很多作者喜欢把世界观开得非常大,两块大陆,四个国家,六个种族BLABLA,但是最后故事却只有一点点,就像饭店端上来一个脸盆大的碗里面只有一勺炒黄豆一样,就像一个地中海的领导却买了一把大梳子一样,就像一部号称3D+X情的电影只有3D的武器一样!(诶?好像有什么奇怪的例子混进来了…… )

    剧情向游戏作为一个虚拟的世界,好比一个房子,世界观就是屋顶,而故事就是支撑屋顶的柱子,人物则是房子的地基。如果房子特别大而支持的柱子却又细小又少,那么最后的结果肯定是房倒屋塌,就算不塌也不会有人愿意进这种房子的。

    所以说房子的好坏并不是看大小的,而是看地基、柱子、屋顶等等的结合和谐程度。

    一个好的世界观,可以被整个故事线支撑住,并且描绘清楚,能让玩家感到这的确是一个闭合完整的世界,这样才能把玩家很好的带入其中。

总之对于剧情向游戏,人物、故事、世界观,其实是一个密不可分的整体。


原文出自主站你的游戏是给人玩的么

点评

上层建筑决定方向,细节决定成败  发表于 2014-8-4 18:03
最后的比喻很到位啊,把三要素比作房子,世界观大故事小人物少要不得,世界观小故事大人物多同样要不得  发表于 2014-8-2 10:35
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Lv1.梦旅人

梦石
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开拓者

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发表于 2014-8-4 18:13:49 | 只看该作者
单纯就剧情发展需要,二者没可比性
RPG类之所以叙事性强,LS正解+10086

点评

经济基础决定上层建筑,上层建筑影响经济基础←←  发表于 2014-8-9 12:40
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