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这一现象在网游中很常见,因为打怪做任务使得货币源源不断的进入市场,任务NPC和野怪直接充当了造币厂。为了缓解这一问题,部分网游采用了一刀切的办法,玩家间交易使用限量发行的货币,与NPC的交易则没有限制。也有一些网游则是更加直接的大额回收货币,比如信野ol就曾试图通过大额货币换箱子等活动进行抑制,当然这是治标不治本的办法。我见过一个比较机智的就是日本的ECO,这网游里的摆摊不仅可以卖东西,还可以收东西,大量的货币被转换成了材料,从而减轻了价值贬低的速度。
嘛,这个问题要细说的话,还要考虑完全竞争与寡头垄断并存等市场状况,还是别展开了。回到主题,如果是单机游戏的话,可以从供给端和需求端两方面考虑,供给端可以直接在一定程度控制货币的流通量(控制任务奖励的货币、打怪赚钱的效率),而需求端也可以通过等价交换,将单一的货币交易变成货币、材料、声望等多支付手段并存的状态,降低货币的地位。 |
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