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本帖最后由 三途亚梦 于 2015-2-5 22:02 编辑
你说的这个所谓的“通货膨胀”和现实中的“通货膨胀”根本不是一个概念……
通货膨胀的状态是货币贬值而商品全面涨价,游戏里绝大部分时候既定的商品(诸如药品、牧场的种子等等)价值是不会发生改变的。
你几乎不可能看到一瓶伤药在早期卖20金,在后期就变成了2w金了,而打死一个史莱姆从获得10金变成了1w金
如果有这样的情况那才叫通货膨胀。
所谓的后期的装备价值高,那不过是为了控制玩家人物成长速度以延长游戏寿命的一种手段罢了。
但事实上成熟的RPG,优秀的装备从来都不是从商店买到的……
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说到这,再正面回答你所想要问的内容。
1. .如何控制游戏内物价过快上涨的问题?
正确的意思接近于“如何策划游戏内装备的价值曲线?”
这是一个有关游戏数值策划的话题,一个良好的曲线要讲究足够的平滑。
简单说是让玩家上一阶段持有的装备比这个阶段可以买的最好装备要弱小一下,但是价值尽量是让玩家如果进行正常游戏流程又无法买齐的。
假设一个人物有5件装备,有三个人物,合计可以更换15件装备。
那么尽量让玩家通过正常的游戏流程只能购买 8 ~ 12件,那么为了获取这个阶段最好的装备去轻松应付下一个区域的敌人,
玩家就需要在这个城镇多逛一些时间,去执行一些支线或者去刷刷怪来赚取可以整装待发的资金。
当玩家达到下一个城镇,再执行一次这个循环,这就是RPG中一个相对平滑的曲线。
2.游戏节奏与商品物价、世界观与主角背景,有没有必然联系?
可以说有,也可以没有,全然看作者的定位,但是说基本上忠实于世界观也没有错。
丰富严谨的世界观可以有效的指导作者去安排一些物品的价值。
比如日出之国的城镇人们喜欢太刀或者薙刀(二次元作品中经常见到巫女使用那种兵器,近似于关二爷手上的家伙),
那么在这贩卖的太刀、薙刀即使属性和其它地方卖的一样,也会比其它地方更贵一点点,
但是因为打造的技艺精湛,这里同时也贩售一些属性更加优良的太刀、薙刀。
如果设定上他们不喜欢“钝器”,觉得那种东西粗野一点也不优雅,
那么这里同属性的锤子价格会更加低廉,而且锤子的种类可能很少。
相反如果是一个风格重金属的矮人国度情况可能截然相反,
他们可能认为“钝器”才是实打实的兵器,庄重而有力;会觉得刀剑那种玩意儿太小气,是娘们儿使用的东西。
那么这里的价值概念相对日出之国就截然相反了。
同时,会让玩家感受到作者在塑造一个丰富又具实感的世界。 |
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