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本帖最后由 Tink 于 2015-5-12 21:42 编辑
好话题, 关于这个问题以前正好思考过, 稍微改了改直接贴过来好了.(ΦωΦ)
Title : 注重收集反馈
迭代依赖于对于原型的反馈进行再开发, 尽可能快地收集到大量好的反馈是迭代的关键.
不重视反馈的迭代是没有效果的, 缺乏反馈提示容易导致项目走进误区.
比如, 在于在策划和开发阶段, 由于无法以原型确定目标群体(受众), 可能需要预想目标群体. 当错误地预计了目标及其需求的时候, 可能导致后期无法修正错误, 即使能够, 也将花费巨大的精力. 这就是设计和需求脱离的结果.
下面分三个问题, 来分析如何收集反馈.
1. 什么样的反馈是值得收集的?/建立信息评价标准.
2. 大量的优质反馈来自于何处?/
3. 如何将反馈和设计开发结合起来?/
1. 什么样的反馈是值得收集的?/建立信息评价标准.
一切有利于项目快速开发和使产品质量更优秀的信息, 都是值得收集的反馈, 比如说: 组成项目的关键创意, 以及启发创意的灵感; 推进项目开发的建议, 实现创意的关键技术建议和工具; 使其游戏更流畅, 更贴合理想的建议...
事实上, 无法穷举所有的关键反馈, 因为每一个项目的需求不同, 这意味着, 在项目一开始, 就需要明确项目需求, 从而为反馈信息的评价, 建立标准.
建立标准, 有助于在任何讨论中, 有明确的主题引导讨论, 有明确的依据决定最终选择. 是否符合标准, 检验了反馈信息的有效性.
1.1标准源自于 :
1 项目方向和目标 : 明确要做什么样的游戏, 作品要达到什么程度, 据此描绘游戏的最终呈现的预期和假想.
2 游戏受众的硬需求 : 最值得警惕的一项, 俗话说, 玩家口头表达的并不一定是他的心理需求, 任何来自于玩家的口头需求, 都需要经过分析, 挖掘其背后的心理需求.
3 优秀游戏的普遍标准 : 游戏最终呈现时, 即使是短板处, 也要达到普遍标准.
1.2建立信息评价标准的措施 :
>>>关键词文档
在项目一开始就以该文档记录贯穿游戏设计开发测试整体流程中, 各个成员最需要关注的核心问题, 为每一个关键词设定关注等级, 生成一份不断变更的项目注意事项书, 作为法律, 运用到项目各个地方. 当然也包括用来筛选反馈信息是否有用.
>>>责任评审
根据项目分工, 将反馈分类送交责任人, 由责任者来检验这条信息是不是有用.
1.3 实际操作
实际操作中, 团队获得了一条反馈, 需要检验它是否有效, 然后再决定如何处理. 流程为:
最先获取或者提出这条信息的人, 根据关键词文档, 检验信息是否符合标准. 小问题自己处理, 大问题展开讨论.
符合的话, 再把这条信息交给对应责任人, 责任人再根据情况, 有条件地处理.
关键词文档的作用是预筛选, 并理论上最大地决定是否采纳反馈; 责任人对关键词文档不能明确的问题进行再筛选, 实际上最大地决定是否处理反馈.
下面是两个问题写得不好, 仅提出问题, 欢迎讨论
2. 大量的优质反馈来自于何处?/
3. 如何将反馈和设计开发结合起来?/
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