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[原创发布] 【MV插件】重装升级!修复bug实用功能合集

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2025-2-2 11:15:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 jie119168 于 2025-2-23 18:31 编辑

作为一名游戏制作者,我经常在处理脚本时发现已有MV插件或是底层存在一系列问题,所以单独写了个插件汇总并解决它们,力求即插即用,尽可能不对原工程产生影响。
这些问题你很可能也会遇到,所以这里我开源共享一下,希望能帮到你们。
请将本插件放置于所有需要影响到的插件下方,不确定的话尽可能往下就好。
【注:MZ上可能A类和C类很可能也生效,有愿意在MZ上测试的欢迎告诉我效果如何。】
*本插件主要完成三个工作:
*-最重要的是修复 A类(MV底层漏洞)问题;
*-处理 B类(第三方插件代码错误、插件冲突)问题,[xxx]为问题相关插件;
*-拓展增加一点功能 C类(小功能)修改;

******************************A类***********************************
* A1.修复强弱化回合覆盖bug。体现为强化100回合一层时受到两次弱化1回合后
*变为弱化100回合这种离谱情况。
* A2.通过特性栏的攻击时状态为普通攻击添加状态时,如果添加了多个相同
*状态会多次附加该状态,且每次的概率为所有该特性总和,导致叠加非常
*恐怖。本插件提供了两种平衡方式以供选择。
* A3.在saves文件夹放入新的file[n].rpgsave文件并不会被游戏识别到,以前
*导入外部存档的方式是覆盖已有存档。修复后在主菜单能立即被游戏识别。
* A4.修复转职后无法学会新职业小于等于当前等级的任何技能的bug。

******************************B类***********************************
* B1.[YEP_BattleEngineCore]相关
* B1-1.插件定义的freeturn会导致对使用者自己重复附加状态n次时,该状态若
*为【行动若干回合消失】则隔n个回合才开始减回合数字;
* B1-2.若战斗系统为DTB或STB[YEP_X_BattleSysSTB],则上回合末刚解除的
*状态本回合初无法马上借助[YEP_BuffsStatesCore]的turn start阶段赋予;
* B1-3.插件参数开启HP/MP/TP的战斗日志后,多段攻击或恢复触发两次音效;
* B1-4.无论设置技能和道具连续次数为几次,战斗外使用都只触发一次;
* B1-5.自动战斗特性对技能强度的评估不考虑连续次数,修复后存在战斗序列
*的技能建议和B1-4一样另外在编辑器写一下连续次数以保证正确处理。
* B2.[YEP_BuffsStatesCore]相关
* B2-1.修复插件无法降低最高强化层数以及最高弱化层数至0层的问题;
* B2-2.角色死亡及完全恢复移除掉的状态不重置counter数。修复后,没有通过
*[YEP_X_StateCategories]的注释添加移除豁免的所有状态counter将重置;
* B2-3.插件定义的action start/end阶段在反击时无法触发,且Initiate/
*Select/Deselect/Conclude 无关命中阶段在被闪避式反击时也无法触发,
*修复后均可正常执行。
* B2-4.[YEP_X_BattleSysCTB][YEP_X_BattleSysATB]修复CTB/ATB模式下受控制
*状态时被他人选为目标后按帧减少回合数小数点取整后马上少一层的问题。
* B3.[YEP_CoreEngine] 修复战斗背景图过大时不缩放至合适屏幕大小的问题。
* B4.[YEP_X_CounterControl]相关
* B4-1.修复<Custom Counter Skills>和<Custom Counter Condition>无效;
* B4-2.修复<Counter Condition>的内容不能带前后空格问题;修复ATTACKER
*和DEFENDER相关无效;
* B4-3.[YEP_ElementCore]修复按元素反击条件无法响应多元素伤害。
* B5.[YEP_ElementCore]相关
* B5-1.修复处理多元素叠加规则时,其中之一有效度为0%会导致计算错误;
* B5-2.任何叠加规则下,结果有效度小于0%将转为吸收;
* B5-3.乘法叠加规则下,若有不止一个元素吸收,插件默认结果是吸收。
*但严格来说要考虑负负得正转为伤害。本插件提供了这种模式以供选择;
* B5-4.允许元素原有效度0%时,<Element Absorb>吸收后达成200%吸收。
* B6.[YEP_X_VisualStateFX][SRD_SummonCore]显示SV人物头顶状态图标时,
*召唤物头顶不显示的bug修复。
* B7.[YEP_X_ActSeqPack3]修复控制屏幕震动时怪物不跟着移动。(千寒提供)
* B8.[YEP_X_BattleSysATB][YEP_X_SkillCooldowns]修复敌人cd不刷新问题。
* B9.[YEP_X_CriticalControl]解除暴击率/暴击伤害减成和不可低于0的限制。
* B10.[YEP_X_AnimatedSVEnemies]相关
* B10-1.修复用<Scale Sprite: x>控制敌人图像缩放不调整技能动画的位置;
* B10-2.修复因死亡而消失的SV敌人再被复活后色调异常;
* B10-3.修复静态敌人的动作序列[YEP_X_ActSeqPack2]朝向功能无效问题。
* B11.[YEP_AutoPassiveStates]相关
* B11-1.修复偶尔同等优先度状态乱序的现象(还原为rm默认的ID排序);
* B11-2.在地图上因开关等变化满足被动条件后,被动现在可直接生效。
* B12.[YEP_X_PassiveAuras]修复不识别<Alive Aura: X>注释问题。
* B13.[YEP_WeaponUnleash]修复若受魅惑类状态则普攻最多打一段的bug。
* B14.[YEP_WeaponAnimation]修复更换普攻动画后单武器也显示二刀流动画,
*带双武器时如更换普攻动画,现在仅主武器动画发生变化。
* B15.[YEP_InstantCast]相关
* B15-1.修复多动角色(通过特性添加多次行动)在使用瞬发技能时,如果不
*是第一动,则无法瞬发且占用一次行动的bug;
* B15-2.修复通过瞬发技能斩杀敌人后下一场战斗卡死问题,
*如果装了[YEP_BattleEngineCore]则本问题也可获得解决。
* B15-3.[YEP_X_BattleSysATB]修复敌人瞬发技能触发不正常问题。
* B16.[YEP_BattleStatusWindow]MV默认的DTB模式下,右方向键切换人物到
*最右侧会导致跳过角色回合。现修复为Allow Turn Skip参数为false时,
*右方向键切换光标到最右会重新回到第一个尚未决定行动的角色上。
* B17.[YEP_BattleAICore]修复条件EVAL中不识别target变量问题。
* B18.[YEP_LifeSteal]修复Enable Overheal参数控制true/false反了的问题。
* B19.[YEP_X_SelectionControl]相关
* B19-1.修复Param stat eval注释无效问题;
* B19-2.修复<Custom Select Condition>只将user识别为首位行动角色的问题;
* B19-3.选择顺序按坐标X排列,受角色向前踏步影响。现变更为按队伍顺位
* 排序,若用了[YEP_RowFormation]则首先根据玩家方前后排进行一次排序;
* B19-4.修复给物品添加限制注释导致同id技能被屏蔽问题。
* B20.[YEP_ExternalLinks]提供的打开外部链接效果更改为开启外部浏览器。
* B21.[YEP_X_AttachAugments]修复插件的add debuff rate注释无效问题。
* B22.[YEP_EnhancedTP]修复插件的Learn Unlock注释无效问题。
* B23.[YEP_SkillLearnSystem]相关
* B23-1.修复<Learn Show Eval>注释满足条件后将导致技能直接可以学习。
* B23-2.[YEP_ClassChangeCore]修复在技能学习界面通过pageup/down
*切换角色时有的角色职业不够多导致切换到空白位置。
* B24.[YEP_ClassChangeCore]修复Maintain Levels参数为否时,在转职界面显示
*的其它职业按照当前角色职业经验梯度计算等级,而非按照各自梯度计算。
* B25.[YEP_QuestJournal]修复Quest list window参数中的Show Types为否时,
*任务界面不显示任何的任务。
* B26.[YEP_UtilityCommonEvents]修复Escape Battle Event参数无效问题。
* B27.[YEP_X_HideShowShopItems]修复注释为空时必定不显示的bug。
* B28.[YEP_X_ItemRequirements]修复Eval: code条件无效问题。
* B29.[YEP_X_MessageBacklog]修复事件指令【物品选择处理】在没任何对象
*退出窗口时报错"Cannot read property 'iconIndex' of undefined"。
* B30.待定。
*
* B100.[SRD_SkillExtender][MOG_BattleHud]同时使用时SRD窗口不正常显示。
* B101.[MOG_BossHP]修复存在多位boss时,第一个死亡不切换显示新对象血条。
******************************C类***********************************
* C1.用b._cloneact=JF.dataClone(b)可以保存角色当前数据比如HP\状态\冷却
* 等。Object.assign(b, b._cloneacte)可以将该数据在特定时候盖回去。
* C2.状态注释区的<reverse_element>可制作元素有效度反转状态,多个状态会
*反转多次;<reset_element>注释可制作元素有效度回归100%状态。
* C3.道具或技能触发公共事件时,事件指令的【脚本...】可以用user/targets/
*target获取到使用者和作用目标了,也允许直接用s[n]和v[n]。

如果其中某一项或几项是你正好要解决的问题,并且别的几项你都能接受(或者并没有相关插件),那直接用上我的插件吧。
如果其中几项是你不需要的(觉得原效果更好),你就需要主动注释掉部分代码才能了,加油!

此外,压缩包内另外附带了一个我魔改的YEP状态核心插件,添加了以下阶段:
解除前
*   <Custom Before Remove Effect>
*    code
*    code
*   </Custom Before Remove Effect>
*   The code in between these notetags will run when the state is removed from
*   a battler either manually or due to turn decay. The code will process
*   before the state is actually removed.
真解除阶段(因为任何原因导致的状态从目标身上消失,包括解除、清除、抵抗三类)
*   <Custom Real Remove Effect>
*    code
*    code
*   </Custom Real Remove Effect>
*   The code in between these notetags will run when the state is removed from
*   a battler by several reasons, would trigger only once. The code will process
*   before the state is actually removed.
清除阶段(死亡导致状态消失会触发这个阶段)
*   <Custom Clear Effect>
*    code
*    code
*   </Custom Clear Effect>
*   The code in between these notetags will run when the state owner
*   experience initializing, death, recoverAll or single escape.
*   if <Category: Bypass Death Removal>/<Category: BYPASS RECOVER ALL REMOVAL>
*   is used, the code would still run, though this state would not removed.
*   WARNING: If inserting gainHp/Mp/Tp, battler refresh would happen, if this
*   battler's result hp<=0, <Custom Clear Effect> would trigger again!
*   Thus gainHp(-1) or gainMp(-1) should cause an stack error, while
*   gainHp(10);gainHp(-1) is allowed. And target._mp=xxx is OK for not
*   trigger the refresh.
抵抗前
*   <Custom Before Resist Effect>
*    code
*    code
*   </Custom Before Resist Effect>
*   The code in between these notetags will run when the state is removed from
*   a battler due to resistance gained from another state. The code will process
*   before the state is actually removed.
抵抗阶段(被一个新的状态免疫掉已有状态时触发这个阶段)
*   <Custom Resist Effect>
*    code
*    code
*   </Custom Resist Effect>
*   The code in between these notetags will run when the state is removed from
*   a battler due to resistance gained from another state. The code will process
*   after the state is actually removed.

下载链接: JF_MiniTools.zip (28.14 KB, 下载次数: 27, 售价: 1 星屑)

如果有别的你发现的bug,也可以评论告诉我,以后的版本将加入这些修复。
下面还有一些我写的好康插件哦:
        【MV插件】图标色相更换
        【插件改】为MOG_BattleHud添加状态回合数
        【MV插件】技能名根据伤害元素变色插件

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 楼主| 发表于 2025-2-22 22:01:51 | 只看该作者
本帖最后由 jie119168 于 2025-2-23 18:33 编辑

插件现在更新了大量功能,详见帖子介绍,欢迎各位试用啊!!!
2025.2.23 18:32 修复了targets.constructor未定义bug
克系游戏《书典怪奇录》内部开发中https://www.bilibili.com/video/BV1zp4y1B7Ce
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发表于 前天 01:50 | 只看该作者
楼楼深藏功与名啊,感谢楼楼的付出,爱你哟
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发表于 前天 03:52 | 只看该作者
本帖最后由 Z8K 于 2025-3-3 04:07 编辑

先谢谢大佬
不过

JF.MT.Game_Map_refresh=Game_Map.prototype.refresh;
Game_Map.prototype.refresh = function() {
    JF.MT.Game_Map_refresh.call(this);
    $gameParty.refreshMembers();
};

这段会导致地图因为刷新
只要有用场景类插件(足迹/MOG天气/灯光效果全中)都会卡到爆开
只能先删除這段用別的方法來刷新$gameParty.refreshMembers();了
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发表于 3 小时前 | 只看该作者
楼主深藏功与名,大爱无疆
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 半小时前 | 只看该作者
感谢大佬的无私分享,虽然我目前用不到,但是膜拜一下
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