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[已经过期] 关于攻击效果

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发表于 2011-2-18 21:58:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何设定 攻击造成的伤害 = 攻击力 而且不会变化 不会分散

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发表于 2011-2-18 22:00:58 | 只看该作者
LZ指的攻击是RM默认的攻击还是特技?
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 楼主| 发表于 2011-2-18 22:03:46 | 只看该作者
回复 壬穹雷光 的帖子

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发表于 2011-2-19 14:15:55 | 只看该作者
本帖最后由 R-零 于 2011-2-19 14:16 编辑

#如果是两种效果并存的话再回复
class Game_Battler
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = attacker.atk
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
   # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end
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