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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 - e$ B1 A" |4 X1 @
7 ~( ]/ S+ Z, q4 U6 a
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||6 r% C7 H4 V5 s6 S2 m% i- _2 u
: N- R! w5 b; F3 }& ^; E# G
: y- Y+ L6 x7 c0 N第1篇,用变量计算人物坐标
" }+ M0 @, H2 b& @& f" |7 \1 k
, o& Z) @ A4 T/ J我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
/ {: _5 I1 z2 M# x! f首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
$ a4 i, I- u3 h- l% G1 P& Q. E那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量/ v6 \# x, M6 ~! U9 O6 S% ?3 n
首先是并行处理啦~~~你懂得
2 ]" P9 D6 x" q( p
9 u6 z9 h- ^3 [2 P" r开始:6 {+ L5 `" z: p0 ]$ n& m( x3 F
画面淡出
( C' O; ^! H# e3 ]( @$ g然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
c% p) |" ?; L _# |把xx变量命名为XY和地图,8 a9 v) m& K" P# O; S4 a3 t1 V
把当前的默认菜单设置为:禁止
% c( [) E; R S$ t, t8 w @然后进入纯事件菜单的地图, ]! u7 ~! z/ t* I% ~ }: l5 Z
画面淡入
8 P# F# _2 n9 e, }7 ]8 ~/ y s这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
7 Q+ B+ P; H9 b然后新建事件
, b5 B: p; V/ z. z并行处理
6 M% [/ q! h% t( r/ e记录当前的XY
5 r$ T9 M: k9 m+ ]: v: a% b) b再新建事件
1 ~; }3 Y* O" g8 Z2 T1 h7 r( ?并行处理
" ?- ~% b+ X% T& z+ v+ U7 H当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)
! t. l, _* e6 W, K! K M5 w退出时:2 v; R6 C2 @7 e4 y8 j1 L x
画面淡出7 L$ ?4 d/ L% b$ J
把主人公的行走图改回来
. V6 D# I$ W7 g) \9 v- Y. b# {然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回4 Q4 z/ E) ~: M" M9 T
画面淡入9 w5 H6 S2 }! }# Z5 {7 U
! L. s: C+ a9 C* Y7 i( R/ Y, y
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
8 [2 w. O! Y# C1 [( _# M9 K9 \6 b- b0 F& P
第2篇,制作纯事件弓和机关. R0 V. Q% q! o! {$ b
) [8 I7 G2 _6 I' {9 p4 U3 ~$ r5 l简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情+ \# e. T1 N t, X* Z
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)4 l, y. I _( D7 H# }1 ?3 u
- y4 y. k. N/ B( n2 q
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
5 D; ^# r H0 W" \6 h; B5 O, W3 `然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
2 r8 ~" t% T1 x' F. g7 u把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
2 I# t, N: ^) L, K然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
$ E9 c. @0 ?# e& h然后新建事件,并行处理- @* G# ]. p6 \ Y
持有弓(这个可以不设定) m/ O q* B0 b2 @: i c
按键xx按下时: w: p8 E6 g; w: i
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
: k) W' x7 w* f, h- R4 A0 q' p朝向判定+ n8 e+ a9 D: W6 L2 |+ ?
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
1 T- ^" G& |6 b: \& ]" y7 P然后
( y9 \5 D) c3 q- X0 m- \1 w移动弓的事件
" I, O" J+ B7 s1 ]移动到主人公当前所在地,就是那个变量
4 \6 j0 g$ j& H4 r然后将一个新的开关为off(后面会说明)
5 }; t& S+ N# n就命名为弓% M0 P! o, J# l5 F, U, u4 k) E( ]* Y f
然后
; T T1 k* o- f9 ~2 w0 h9 Y移动路线' E2 H& t: c3 N' S2 ~% \" r
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系). D, O+ |8 i$ [" J# R
穿透on
, L# O; z4 ]& Z9 o- w" o% {; X前进一步x您想要多少就多少……8 G; I# w0 }' k% X
透明on
2 K) M, ~. }1 E o6 b. V穿透off
# ?; C% j4 i. W# U L, r, ]' A+ _设置弓的事件为随便一个空白处* J$ B$ p& m7 Y% J8 u2 Y
等待5帧
J" F$ A+ Q7 x3 [1 y" D7 e5 |& r: p' Z, I
# `' p) O* [9 F- N( j
弓&机关遍
8 v2 `& l% C% E6 l% G5 m8 ^% q0 ]设置新的事件
b+ q' N8 R$ j行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
# O: M3 }2 L/ `并行处理,设置新的两个变量) \0 {! E ^8 F/ K: r
那两个变量=弓的xy
4 q% I' q& q q4 R) S$ p% ^. O当弓的xy=那个事件(就是开关)时
1 U; y& q, z! h% m# f2 [$ G设定击中动画' s6 r: x% `4 U
那个开关的开关为on8 A: d* K) g, t- {
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面7 E/ E. c; [( Z+ Y3 M% m P
对
0 ?& q- w6 v' {# K将那个开关设定为on
) A* V' R- O6 c) e% l+ H然后这样就会消失
: r; U7 N z+ r: C但再次按住xx按钮
! k$ c# m2 q8 z就会出现/ i. D% Y- A& Y o: V X! q& y
7 O; q7 ? Z5 f" j! V% u8 T4 L2 [7 e
- z( l% G8 ~7 H- c4 m, R
+ i1 x( ?) {# r: S( k% V1 Y
! N# q. h# f/ }本教程结束: R/ W6 J' b4 b7 T
感谢收看(我喜欢上这句了= =)
, [! z" M" b* ^* Y+ z' B
4 J4 Y( X4 c7 o4 U# ]7 }: M! U' s9 H" H" V2 m8 d
. \( B$ x, j" ]0 T: l* A$ g6 h0 y3 I6 ?
. T0 y( e9 c) Q8 y& Z; c. Q
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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