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x
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 # z/ p8 `- k! E$ y
4 C% }7 }0 }8 Y1 v
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||* B* [' M$ W' v! f0 X
( ^$ I$ T( G. W' g# o4 y
6 X: g4 Q$ i/ y7 x1 x第1篇,用变量计算人物坐标
) O( x! k7 r( k- [
8 z: u$ ~5 t! u我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =, X( D, f. d7 ]- S3 f) k) }2 T/ P
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景( O* K! B8 k0 {' b( r
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
) {" t! }! @' j4 L* P首先是并行处理啦~~~你懂得
$ \8 ^7 A/ Y5 l
$ J, L5 q# T' C0 n开始:7 }) z/ G: G% V) t
画面淡出
- @% _1 w c5 d: J0 I然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
4 c& F( f! W% p, l- v" _; c7 [把xx变量命名为XY和地图,! P9 ]6 Y3 q4 [6 P' a$ o4 A7 _
把当前的默认菜单设置为:禁止
% \0 U1 t$ Z* O4 g然后进入纯事件菜单的地图
0 w9 R! g2 g6 o3 n, m画面淡入
" f& D' }; Y3 l9 A# e v这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
- Y) t _$ w4 {+ f$ m, V0 z然后新建事件
5 j1 o$ O7 x3 @并行处理8 H& d5 {1 l$ d5 t& h, M5 J j" J
记录当前的XY- l7 \: |" Q( @: }
再新建事件
7 X ?0 ]+ Y$ d并行处理 j+ u6 G* [: Y+ G1 U3 ?
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)7 Z* t, a! Y+ J$ m; P
退出时:& {3 y9 ^, U! H$ N5 z9 x
画面淡出 X; e) ]- N: L, X ^9 j" O! L
把主人公的行走图改回来. _3 w* L8 t' K
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
4 I6 s, q3 \6 }画面淡入
* @6 t$ Q$ G" s3 r7 v4 Z1 ~" C9 e- d
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)! g! R& B7 [7 ~3 U! T
. I; `: N+ U! [
第2篇,制作纯事件弓和机关
6 `7 d- V* s1 @' j o j* n+ I, G2 V$ s5 n# R! P* E
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
; g5 z2 h$ ~( [可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)3 j7 Z( h7 G8 c: ?0 W
- t- Q9 a* s9 k/ O; M+ U首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住2 Q& n6 R0 |( K5 }; z8 ?; W. F
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
$ p* G8 X( z3 Y5 n! V把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量+ o0 h" O' m* }0 t
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)5 V* q. C0 j! V0 d' U, v+ r. b2 x
然后新建事件,并行处理7 d T- Q. r1 }
持有弓(这个可以不设定)/ j6 U& [+ |) G* Q8 b
按键xx按下时" K/ G- d- U# f/ q% }8 j3 k
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)# n; d; Y5 U) I; E1 }
朝向判定
4 l0 N2 K* q/ g$ r" \4 Y! T就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定, z+ J( q0 M( O2 s5 V, w4 ]- J; o
然后 J( h: `/ n( x! M& i$ M# m6 v+ D
移动弓的事件
* l' x8 C: ^+ U4 R8 n5 z* v; W移动到主人公当前所在地,就是那个变量! Q/ c3 L; P. p: B( ^) X
然后将一个新的开关为off(后面会说明): }5 h l4 j, F, y6 m+ W3 \
就命名为弓" Z: c* O# J# T1 P
然后* `! @5 Z" G! A* C6 c
移动路线
9 X: ?% w5 H7 q O' Q; w9 t5 e' O& N透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)7 z9 X1 `& }" ?4 y" W- ^- H1 k/ \
穿透on
9 F$ C' z: D* f* d( T前进一步x您想要多少就多少……
0 a3 L+ E6 v; D+ M I& h透明on0 A' X' p" G+ K( \5 z0 s
穿透off8 c! ^6 d( f. H8 {9 a7 c
设置弓的事件为随便一个空白处
R Z# ]" S! b7 g& i等待5帧* [) K: H+ d3 ^: G6 ], G
- j* @5 s |* A3 g n! N/ B+ [4 V. S# g3 o. x
弓&机关遍. t H/ ?/ }5 U2 O
设置新的事件5 d* d; c+ q G( x: s5 _& a0 U# e
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)1 W7 U! B- ~4 j1 I8 F) `- F- V
并行处理,设置新的两个变量
. d& h# T; \* H$ Z0 M- H9 `那两个变量=弓的xy* H5 t) e0 C1 Z9 F- l+ d! e
当弓的xy=那个事件(就是开关)时
+ E+ d( w+ Z) m7 q' F设定击中动画; L P" C3 @7 x: @' m7 M
那个开关的开关为on
$ u# X9 A9 p B7 M' z* b, U' }7 K然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面4 ?" o7 C5 S: m; U# n
对 w9 t) h& c- m1 K! b
将那个开关设定为on
+ w" I. ?2 k2 _1 L n然后这样就会消失
% w# Y, H0 E" J1 C* ^但再次按住xx按钮
0 b& V. S- r( A6 G就会出现& b' p& ?3 c9 G: M$ [: g) J1 Q) v
9 q/ [ X5 O7 z0 a8 x, a. e
' g! O* P- S7 [, H
$ n# s1 ?3 h4 s' G7 S* V
/ x! |* x8 Y' ]& E
[; f7 s+ F/ g) c! @# C: ?本教程结束# r* n- d; k9 R5 h: N1 C
感谢收看(我喜欢上这句了= =)
4 Z' |/ G- V. L0 d5 @0 c) v" n |6 \ p3 O" w2 n: X1 B
* R! ], r$ v) k) z
2 X5 i" G- A1 S6 |( m& t$ ]! H6 z0 k. M
. x% \# G% ?1 RPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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