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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
+ [0 [6 e( Q/ e# t- H" B9 N( O: `. e% `. y! o
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||3 b- h& b6 \+ I; @3 `% Y
7 g8 `; ^, m( z8 T$ s
2 l, J2 y. F' u9 a+ w
第1篇,用变量计算人物坐标
% O. ]2 b- D |, X! J! @) m; Z; k6 f: }% D8 Q& V
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =# b% z, C. F( K! U9 k
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
6 f/ t3 [6 T v/ G0 {那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量* a# m# K. y4 I+ C5 E& d
首先是并行处理啦~~~你懂得
' E" K0 I: x+ ?$ K+ d4 X+ g$ x5 r1 t- G6 ]2 J
开始:
: @' y+ t9 N, S/ T% C! W画面淡出
6 k& e. i4 V3 s- ?: k然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头& Y9 K* ~0 m0 S( C
把xx变量命名为XY和地图,
# ^" x" m& m j# e9 r把当前的默认菜单设置为:禁止. Z" g3 v! a! L8 U7 H. b; } Y
然后进入纯事件菜单的地图1 s3 X% S0 w. B) f# A
画面淡入
/ a. r% i5 d6 b# L* @ U+ s这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
7 C1 B6 s- j9 D( ~6 v+ {然后新建事件, a# f# z, Y, q& F: g. @) L+ h! [2 A
并行处理
( T" J5 \6 x8 J) w$ |记录当前的XY
6 e0 N* z( K4 f2 [2 s+ S9 Z再新建事件
' U# @: a0 t1 h并行处理, m m. k; r, U4 z9 Q7 H
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)3 |3 f7 ~# D3 y) v {
退出时:) t# y4 ~7 N, p0 T { F8 C, z6 a9 C
画面淡出! ^. a8 j Q) u5 K. b+ S
把主人公的行走图改回来
6 i- y1 h& [( [5 g* ]然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回! q% `7 H9 p# v y8 M' j
画面淡入
+ e2 Z& X1 |, Z. n( P/ u
/ E9 z& {5 }6 o" t, z% N! a9 F这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
$ C; D3 Y" ]5 Q% K! k; W: N2 d* P, ^
第2篇,制作纯事件弓和机关$ a; d. r9 `6 V4 r S
2 H7 U4 e* L1 A2 Y简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情* |+ k( u2 ]) P% A# r `7 ^
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
4 u3 F7 w" j7 B" C/ j' N: D$ [- ^
! v9 m) n, G& H- ]% p首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
8 n! [6 y- V) Z) S0 Z3 l然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
6 L+ p' x( Y ~* U/ n% a$ [ L把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
9 {4 \. C4 f: x: s然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)( B# m% [1 p, C/ V
然后新建事件,并行处理7 m2 h, y) O: R' r# _( q/ d
持有弓(这个可以不设定)# a+ A4 n3 c: i* M7 f
按键xx按下时8 D" `# \* C0 g7 f. _ v% L
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)$ E' i# U/ B0 ^7 s6 K8 Z" h
朝向判定+ y) g- `& h, r, m$ i0 t+ M
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定 Z+ g2 t( G k, I% r' x" A( {
然后
+ F0 f% n6 t4 s# ~0 R/ d+ _移动弓的事件
' e ?# B5 b+ N+ m, r" S移动到主人公当前所在地,就是那个变量
2 Q! g' i( u' K! k) E5 t然后将一个新的开关为off(后面会说明)
6 W$ S* R$ q; ]* U' P1 [就命名为弓) G) w, e: ^6 S: ], u# n
然后* {4 C/ z3 u- O
移动路线, V8 a% @! y7 u% v( W
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系); w1 `+ Z' @9 O+ c
穿透on: G6 F. R- V* w! n8 a$ ^; L
前进一步x您想要多少就多少…… a, V9 [) x; H1 f) h
透明on
- `0 T0 E+ X% _穿透off
/ H- Y8 x* c b7 v+ L3 f3 D设置弓的事件为随便一个空白处( |3 P# T1 l# g' P
等待5帧( s c4 e* L* A: ^) M6 i, v* F- e$ d
& x( u" h5 s! c7 D
- I& l! Z- o: A8 t
弓&机关遍5 f' @" h! C9 `3 Y- ?3 L
设置新的事件: U& t* ], O. @6 c$ o
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
. L; q* Q, D' R) M* g3 L并行处理,设置新的两个变量1 Q6 O5 x8 f) u
那两个变量=弓的xy
0 | c& M `; Y- {" t7 n当弓的xy=那个事件(就是开关)时) [5 o: \0 i0 y, g' x
设定击中动画
! T* y+ }) M- P. ] M那个开关的开关为on% Q1 @. x6 Q- _# `% G
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
: z% i7 Z! Q" |+ I7 D对
0 N* Z( i! y% L9 b将那个开关设定为on
, Z( B3 k+ z4 K$ {& o: l然后这样就会消失
% T# {5 N% a3 {3 X4 v# v8 Q但再次按住xx按钮4 @' F: d/ }- z" \; R& N8 I- M7 Q! q
就会出现
8 U1 `5 G x, G) T4 ^* I4 p( F1 U% p q$ l5 x' r9 h
; G' H) d; I& ^9 N' g# f- [8 g. h1 `; m9 V4 _7 I2 x$ k# K6 z C; a
, z5 V. L/ R# p! @5 w
8 B5 u8 ~) N- x( i3 |5 b
本教程结束
$ p& h6 ~, N* n) o0 s) o" a9 q感谢收看(我喜欢上这句了= =)
6 @' H/ _2 A% M6 ]0 \$ B
7 _$ b! K" C6 A+ M' [6 Y1 i$ U6 R4 ]% {3 q4 |4 P
* w5 l; c( a1 D- Q# l. R* R* I7 T6 [ i
3 ^% [ ?% F* W/ U3 t& k% A
. _8 o* ~: N- [PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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