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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 % L/ \ _/ H1 ]# `
" ?0 d5 H; ~. B这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
( ]- b' a( T/ b2 s4 `) |4 S* C( z( U9 m. O4 o( u: B$ \
- X6 e+ m; I7 ^+ j8 Q V4 R# D第1篇,用变量计算人物坐标0 J# w7 e+ Q( B) r6 C' w- d0 ~
$ C; f# X$ h+ {
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =& ~$ G8 W# L% F, R+ J; b5 W. b2 w+ j$ ]/ j
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
7 G, M6 D1 D4 F6 |2 {那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量+ `# z& d& _5 E* e
首先是并行处理啦~~~你懂得
' Z1 ^: Y/ N1 w! I' i. v
2 u# z9 R3 I3 V开始:
4 A& a% Z& K$ x" m( m: b0 _画面淡出4 I- V w) u3 u- l
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头2 y; D5 M1 y. e0 C" i1 B( K
把xx变量命名为XY和地图,) E8 J# Z$ l: [) x! w
把当前的默认菜单设置为:禁止. N; P. ? ]8 d' \9 o. B
然后进入纯事件菜单的地图
% ^6 A$ C; Y) S2 ^画面淡入
& M2 S1 U. f$ r# A这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
' ^& x6 c8 z+ m% L7 G3 i* P. z6 n( [然后新建事件7 A0 D2 J, S0 K H6 p+ e, J6 I% ~
并行处理7 ^' a' Z" u8 R5 P$ h0 r! t" M
记录当前的XY
: k% n# q' Q& L: b再新建事件
, n; e7 `1 E1 D- w并行处理
/ ?9 F$ ?$ x7 R. ]9 Q当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)0 e+ i- t$ V. H8 k6 M6 j2 S
退出时:/ D% A: N- Z* \. S$ m: l
画面淡出
: D, b3 o* ^3 G& w: r把主人公的行走图改回来+ W& r1 E1 |) c; q) q' ^
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回- N. c" d6 M0 G( M$ P. z
画面淡入
% g9 i3 F( ?2 l, N( `/ w) y' `1 | j& a# a; k9 L% b
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)1 E2 C4 X6 j V( P. N0 ?- z
: N$ B+ Z& ^+ o5 L5 g第2篇,制作纯事件弓和机关
3 n7 {" F* S3 j8 g4 S$ u, |) |" A3 D$ X8 T8 b# k
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情/ c% ]! R5 `# e& Q4 }, p
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
3 _9 R" S/ L+ Q1 O" w7 A D$ q! z$ L- I9 t
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住' y4 T0 ~+ E4 i. v9 D# J- E
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)3 m5 ?; C, J1 D, B
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
4 A5 C C9 A/ I& m+ ?: @$ S然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
# u2 B- S9 @ p* } }然后新建事件,并行处理% [9 S. t! Z- I
持有弓(这个可以不设定)/ t3 |4 r5 b$ R$ V, e3 L
按键xx按下时# w% _- m* C' j v
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)5 {/ K1 L% |5 g! M; S7 a# Z
朝向判定
. I; {) Q) p5 I6 ^% u; [% z; ~0 I就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定8 e' E( M9 F( }7 L0 u2 w& V
然后
- p& f T: l; k: }移动弓的事件9 V- V+ x! z3 c/ h" N. X. v
移动到主人公当前所在地,就是那个变量% S5 z" I/ m, C% t' `5 v
然后将一个新的开关为off(后面会说明)$ f5 I6 p% f1 Q6 [8 }" |/ Q
就命名为弓# J* x" U+ ]+ S7 ~3 u
然后
4 |6 C+ W& I' J; X' r2 @, I9 e# h$ d移动路线, h4 _2 M, m1 U" h$ x# |
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)' _6 X! i, X6 E; S6 S \$ K& Y
穿透on
$ a& j/ g: }" ?+ l; D前进一步x您想要多少就多少……) F( z/ T- \$ }& W, X6 H
透明on8 t# n$ w' \+ [$ g: u
穿透off5 o; P( p* F* ^
设置弓的事件为随便一个空白处
4 Z6 J. C' o7 \' E3 F/ K$ N0 s等待5帧, y3 m, g8 W4 Q2 J
+ _" D, C& A. a+ V0 d7 `
- m; \" B4 K) d' I
弓&机关遍. H7 z7 ~1 D1 D/ ?
设置新的事件4 I. b( z+ a2 f4 }
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
5 e' v! \6 ^0 t$ m I' u u' M) {并行处理,设置新的两个变量
( C2 R/ | f2 d; W5 F* A那两个变量=弓的xy
4 Y9 k! u+ r2 m& {1 k0 C9 [当弓的xy=那个事件(就是开关)时. V$ o# Q$ n& a! l
设定击中动画/ w& s( |* {& a
那个开关的开关为on& @. ?- [5 G) H9 o6 \. m! [
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
8 J, M% t& p( Z) }' ]# X! j. A6 _2 c对+ A: T0 F; b k; p- d' v
将那个开关设定为on& Y6 F% r* A( ]' ^: @) T( t% P
然后这样就会消失
' b6 c. n. V2 w. q. r0 J1 |2 d但再次按住xx按钮$ |0 x% f/ B) Q* n+ d
就会出现
1 O0 }, N! p3 B4 D, w2 p. r- K6 [3 M2 c0 T7 y- Z. I
2 i- F; x" f1 b, x) Q
# q. q% o! F h. ]; {
v7 w- I# E4 D% P% M9 r# K2 @/ Z$ v3 w5 d' G
本教程结束3 L k3 G& T) q: K' z
感谢收看(我喜欢上这句了= =)2 g, b. w: \- _! N2 e7 f" U
; ^. Z: g$ g: d" {
5 \ C8 \8 R% l, S% ^/ w4 E2 }" c* u1 D5 @$ A
, p9 e+ ~/ O- y8 S$ g2 H% w$ k
, s# @ [3 z- v" ~% JPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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