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[已经解决] 这个RTAB战斗脚本,哪行是判断"敏捷"对AT行动条速度影响的?

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Lv3.寻梦者 (版主)

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梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-5-11 11:58:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我发现 角色的 敏捷(AGI) 对AT行动条的影响太大了 RTAB是AT进度充满 角色行动一次  于是我希望降低AGI对AT进度条的影响为平常的1/2  
我估计AT的判断设定是不是 AT充满一次的时间 = 基础时间 - AGI   ?  如果是这样 AGI后面加个“/2” 就行了   (搜索“AGI”总共也没几个地方)
所以 请问  在哪修改AGI对AT的影响? 谢谢了
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————

  4. # リアルタイム・アクティブバトル(RTAB) Ver 1.05
  5. # 配布元・サポートURL
  6. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  7. class Scene_Battle
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 公開インスタンス変数
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_reader   :status_window            # ステータスウィンドウ
  12.   attr_reader   :spriteset                # バトルスプライト
  13.   attr_reader   :scroll_time              # スクリーン移動基本時間
  14.   attr_reader   :zoom_rate                # 敵バトラー基本位置
  15.   attr_reader   :drive                    # カメラ駆動
  16.   attr_accessor :force                    # アクション強制度
  17.   attr_accessor :camera                   # 現在のカメラ所持者
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● ATB基礎セットアップ
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def atb_setup
  22.     # ATB初期化
  23.     # speed   : バトルスピード決定。値が小さいほど早い
  24.     # @active : アクティブ度設定
  25.     #           3 : 常にアクティブ状態
  26.     #           2 : スキル・アイテム選択中のみアクティブゲージが止まる
  27.     #           1 : 2の状態に加え、ターゲット選択時もウェイトが掛かる
  28.     #           0 : 1の状態に加え、コマンド入力時にもウェイトが掛かる
  29.     # @action : 他人が行動中に自分も行動を起こすことを許すか
  30.     #           3 : 自分が行動不能でない限り限り許す
  31.     #           2 : 自分がダメージを受けていない限り許す
  32.     #           1 : 2の状態に加え、ターゲットが行動していない限り許す
  33.     #           0 : 行動を許さない。順番に行動し終えるまで待つ
  34.     # @anime_wait : trueにするとバトルアニメ・ダメージ表示中はウェイトが掛かる
  35.     # @damage_wait : ダメージ表示待ち時間(単位はフレーム)
  36.     # @enemy_speed : 敵の思考速度。1なら即時行動。
  37.     #                1フレーム毎に、1/@enemy_speedの確率で行動を起こす
  38.     # @force : 強制アクションでスキル使用時の強制具合
  39.     #          2:スキルは全て詠唱せず、必ず即時実行
  40.     #          1:単独スキルは詠唱し、連携スキルのみ即時実行
  41.     #          0:全スキル詠唱を行うだけ
  42.     # ($scene.force = x とすることにより、通常イベントのスクリプトから変更可能)
  43.     # @drive : カメラ駆動ON/OFF。trueで駆動ON、falseで駆動OFF
  44.     # @scroll_time : スクリーン移動に要する基本時間
  45.     # @zoom_rate = [i, j] : エネミーのズーム率
  46.     #                       i が画面最上部に配置した時の拡大率
  47.     #                       j が画面最下部に配置した時の拡大率
  48.     #                       1 倍としたいときも、1.0 と必ず小数で設定すること
  49.     speed = 200
  50.     @active = 3 #################绝对即时
  51.     @action = 2
  52.     @anime_wait = true
  53.     @damage_wait = 10
  54.     @enemy_speed = 20
  55.     @force = 2
  56.     @drive = true
  57.     @scroll_time = 15
  58.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  59.     @help_time = 40
  60.     @escape == false
  61.     @camera = nil
  62.     @max = 0
  63.     @turn_cnt = 0
  64.     @help_wait = 0
  65.     @action_battlers = []
  66.     @synthe = []
  67.     @spell_p = {}
  68.     @spell_e = {}
  69.     @command_a = false
  70.     @command = []
  71.     @kjj_is_press = false
  72. #    @party = false
  73.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  74.       spell_reset(battler)
  75.       battler.at = battler.agi * rand(speed / 2)
  76.       battler.damage_pop = {}
  77.       battler.damage = {}
  78.       battler.damage_sp = {}
  79.       battler.critical = {}
  80.       battler.recover_hp = {}
  81.       battler.recover_sp = {}
  82.       battler.state_p = {}
  83.       battler.state_m = {}
  84.       battler.animation = []
  85.       if battler.is_a?(Game_Actor)
  86.         @max += battler.agi
  87.       end
  88.     end
  89.     @max *= speed
  90.     @max /= $game_party.actors.size
  91.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  92.       battler.atp = 100 * battler.at / @max
  93.     end
  94.   end
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● ATゲージMax時SE
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def fullat_se
  99.     Audio.se_play("Audio/SE/033-switch02", 80, 100)
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● レベルアップSE
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def levelup_se
  105.     Audio.se_play("Audio/SE/Decision2", 100, 100)
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● スキル習得SE
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   def skill_se
  111.     Audio.se_play("Audio/SE/decide1", 80, 100)
  112.   end
  113. end

  114. class Window_Base < Window
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● ATG の描画
  117.   #     actor : アクター
  118.   #     x     : 描画先 X 座標
  119.   #     y     : 描画先 Y 座標
  120.   #     width : 描画先の幅
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def draw_actor_atg(actor, x, y, width = 144)
  123.     if @at_gauge == nil
  124.       # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  125.       # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  126.       # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  127.       # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  128.       # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  129.       @plus_x = 0
  130.       @rate_x = 0
  131.       @plus_y = 16
  132.       @plus_width = 0
  133.       @rate_width = 100
  134.       @width = @plus_width + width * @rate_width / 100
  135.       @height = 16
  136.       @align1 = 0
  137.       @align2 = 1
  138.       @align3 = 0
  139.       # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  140.       # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション)
  141.       grade1 = 1
  142.       grade2 = 0
  143.       # 色設定。color1:最外枠,color2:中枠
  144.       # color3:空枠ダークカラー,color4:空枠ライトカラー
  145.       color1 = Color.new(0, 0, 0)
  146.       color2 = Color.new(255, 255, 192)
  147.       color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  148.       color4 = Color.new(0, 0, 64, 192)
  149.       # ゲージの色設定
  150.       # 通常時の色設定
  151.       color5 = Color.new(0, 64, 80)
  152.       color6 = Color.new(0, 128, 160)
  153.       # ゲージがMAXの時の色設定
  154.       color7 = Color.new(80, 0, 0)
  155.       color8 = Color.new(240, 0, 0)
  156.       # 連携スキル使用時の色設定
  157.       color9 = Color.new(80, 64, 32)
  158.       color10 = Color.new(240, 192, 96)
  159.       # スキル詠唱時の色設定
  160.       color11 = Color.new(80, 0, 64)
  161.       color12 = Color.new(240, 0, 192)
  162.       # ゲージの描画
  163.       gauge_rect_at(@width, @height, @align3, color1, color2,
  164.                   color3, color4, color5, color6, color7, color8,
  165.                   color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
  166.     end
  167.     # 変数atに描画するゲージの幅を代入
  168.     if actor.rtp == 0
  169.       at = (width + @plus_width) * actor.atp * @rate_width / 10000
  170.     else
  171.       at = (width + @plus_width) * actor.rt * @rate_width / actor.rtp / 100
  172.     end
  173.     if at > width
  174.       at = width
  175.     end
  176.     # ゲージの左詰・中央構え等の補正
  177.     case @align1
  178.     when 1
  179.       x += (@rect_width - width) / 2
  180.     when 2
  181.       x += @rect_width - width
  182.     end
  183.     case @align2
  184.     when 1
  185.       y -= @height / 2
  186.     when 2
  187.       y -= @height
  188.     end
  189.     self.contents.blt(x + @plus_x + width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
  190.                       @at_gauge, Rect.new(0, 0, @width, @height))
  191.     if @align3 == 0
  192.       rect_x = 0
  193.     else
  194.       x += @width - at - 1
  195.       rect_x = @width - at - 1
  196.     end
  197.     # ゲージの色設定
  198.     if at == width
  199.         # MAX時のゲージ描画
  200.       self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
  201.                         @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 2, at, @height))
  202.     else
  203.       if actor.rtp == 0
  204.         # 通常時のゲージ描画
  205.         self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
  206.                           @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height, at, @height))
  207.       else
  208.         if actor.spell == true
  209.           # 連携スキル使用時のゲージ描画
  210.           self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
  211.                         @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 3, at, @height))
  212.         else
  213.           # スキル詠唱時のゲージ描画
  214.           self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
  215.                         @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 4, at, @height))
  216.         end
  217.       end
  218.     end
  219.   end
  220. end

  221. #==============================================================================
  222. # ■ Scene_Battle (分割定義 1)
  223. #------------------------------------------------------------------------------
  224. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  225. #==============================================================================

  226. class Scene_Battle
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ● メイン処理
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def main
  231.     # 戦闘用の各種一時データを初期化
  232.     $game_temp.in_battle = true
  233.     $game_temp.battle_turn = 0
  234.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  235.     $game_temp.battle_abort = false
  236.     $game_temp.battle_main_phase = false
  237.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  238.     $game_temp.forcing_battler = nil
  239.     # バトルイベント用インタプリタを初期化
  240.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  241.     # トループを準備
  242.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  243.     $game_troop.setup(@troop_id)
  244.     atb_setup
  245.     # アクターコマンドウィンドウを作成
  246.     s1 = $data_system.words.attack
  247.     s2 = $data_system.words.skill
  248.     s3 = $data_system.words.guard
  249.     s4 = $data_system.words.item
  250.     s5 = "逃跑"
  251.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
  252. #   @actor_command_window.y = 160
  253.     @actor_command_window.y = 128
  254.     @actor_command_window.z = 9999
  255.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  256.     @actor_command_window.active = false
  257.     @actor_command_window.visible = false
  258.     # その他のウィンドウを作成
  259. #    @party_command_window = Window_PartyCommand.new 去除“战斗/逃跑”选项部分   
  260.     @help_window = Window_Help.new
  261.     @help_window.z = 9999
  262.     @help_window.back_opacity = 160
  263.     @help_window.visible = false
  264.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  265.     @message_window = Window_Message.new
  266.     # スプライトセットを作成
  267.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  268.     # ウェイトカウントを初期化
  269.     @wait_count = 0
  270.     # トランジション実行
  271.     if $data_system.battle_transition == ""
  272.       Graphics.transition(20)
  273.     else
  274.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  275.         $data_system.battle_transition)
  276.     end
  277.     # プレバトルフェーズ開始
  278.     start_phase1
  279.     # メインループ
  280.     loop do
  281.       # ゲーム画面を更新
  282.       Graphics.update
  283.       # 入力情報を更新
  284.       Input.update
  285.       # フレーム更新
  286.       update
  287.       # 画面が切り替わったらループを中断
  288.       if $scene != self
  289.         break
  290.       end
  291.     end
  292.     # マップをリフレッシュ
  293.     $game_map.refresh
  294.     # トランジション準備
  295.     Graphics.freeze
  296.     # ウィンドウを解放
  297.     @actor_command_window.dispose
  298. #    @party_command_window.dispose
  299.     @help_window.dispose
  300.     @status_window.dispose
  301.     @message_window.dispose
  302.     @kjj.dispose if @kjj != nil
  303.     if @skill_window != nil
  304.       @skill_window.dispose
  305.     end
  306.     if @item_window != nil
  307.       @item_window.dispose
  308.     end
  309.     if @result_window != nil
  310.       @result_window.dispose
  311.     end
  312.     # スプライトセットを解放
  313.     @spriteset.dispose
  314.     # タイトル画面に切り替え中の場合
  315.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  316.       # 画面をフェードアウト
  317.       Graphics.transition
  318.       Graphics.freeze
  319.     end
  320.     # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
  321.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  322.       $scene = nil
  323.     end
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● 勝敗判定
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def judge
  329.     # 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合
  330.     if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
  331.       # 敗北可能の場合
  332.       if $game_temp.battle_can_lose
  333.         # バトル開始前の BGM に戻す
  334.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  335.         # バトル終了
  336.         battle_end(2)
  337.         # true を返す
  338.         return true
  339.       end
  340.       # ゲームオーバーフラグをセット
  341.       $game_temp.gameover = true
  342.       # true を返す
  343.       return true
  344.     end
  345.     # エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す
  346.     for enemy in $game_troop.enemies
  347.       if enemy.exist?
  348.         return false
  349.       end
  350.     end
  351.     # アフターバトルフェーズ開始 (勝利)
  352.     start_phase5
  353.     # true を返す
  354.     return true
  355.   end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ● フレーム更新
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   def update
  360.     # バトルイベント実行中の場合
  361.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  362.       if @command.size > 0
  363.         @command_a = false
  364.         @command = []
  365.         command_delete
  366.       end
  367.       @status_window.at_refresh
  368.       # インタプリタを更新
  369.       $game_system.battle_interpreter.update
  370.       # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
  371.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  372.         # バトルイベントの実行が終わった場合
  373.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  374.           # バトルイベントのセットアップを再実行
  375.           @status_window.refresh
  376.           setup_battle_event
  377.         end
  378.       end
  379.     end
  380.     # システム (タイマー)、画面を更新
  381.     $game_system.update
  382.     $game_screen.update
  383.     # タイマーが 0 になった場合(计时器为0时)
  384.     if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  385.       # バトル中断(中断战斗)
  386. #      $game_temp.battle_abort = true
  387.     end
  388.     # ウィンドウを更新
  389.     @help_window.update
  390. #    @party_command_window.update
  391.     @actor_command_window.update
  392.     @status_window.update
  393.     @message_window.update
  394.     # スプライトセットを更新
  395.     @spriteset.update
  396.     # トランジション処理中の場合
  397.     if $game_temp.transition_processing
  398.       # トランジション処理中フラグをクリア
  399.       $game_temp.transition_processing = false
  400.       # トランジション実行
  401.       if $game_temp.transition_name == ""
  402.         Graphics.transition(20)
  403.       else
  404.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  405.           $game_temp.transition_name)
  406.       end
  407.     end
  408.     # メッセージウィンドウ表示中の場合
  409.     if $game_temp.message_window_showing
  410.       return
  411.     end
  412.     # ゲームオーバーの場合
  413.     if $game_temp.gameover
  414.       # ゲームオーバー画面に切り替え
  415.       $scene = Scene_Gameover.new
  416.       return
  417.     end
  418.     # タイトル画面に戻す場合
  419.     if $game_temp.to_title
  420.       # タイトル画面に切り替え
  421.       $scene = Scene_Title.new
  422.       return
  423.     end
  424.     # バトル中断の場合
  425.     if $game_temp.battle_abort
  426.       # バトル開始前の BGM に戻す
  427.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  428.       # バトル終了
  429.       battle_end(1)
  430.       return
  431.     end
  432.     # ヘルプウィンドウ表示中の場合
  433.     if @help_wait > 0
  434.       @help_wait -= 1
  435.       if @help_wait == 0
  436.         # ヘルプウィンドウを隠す
  437.         @help_window.visible = false
  438.       end
  439.     end
  440.     # フェーズによって分岐
  441.     case @phase
  442.     when 0  # ATゲージ更新フェーズ
  443.       if anime_wait_return
  444.         update_phase0
  445.       end
  446.     when 1  # プレバトルフェーズ
  447.       update_phase1
  448.       return
  449.     when 2  # パーティコマンドフェーズ
  450.       update_phase2
  451.       return
  452.     when 5  # アフターバトルフェーズ
  453.       update_phase5
  454.       return
  455.     end
  456.     if $scene != self
  457.       return
  458.     end
  459.     if @phase == 0
  460.       if @command.size != 0  # アクターコマンドフェーズ
  461.         if @command_a == false
  462.           start_phase3
  463.         end
  464.         update_phase3
  465.       end
  466.       # ウェイト中の場合
  467.       if @wait_count > 0
  468.         # ウェイトカウントを減らす
  469.         @wait_count -= 1
  470.         return
  471.       end
  472.       update_phase4
  473.     end
  474.   end

  475. #==============================================================================
  476. # ■ Scene_Battle (分割定義 2)
  477. #------------------------------------------------------------------------------
  478. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  479. #==============================================================================

  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # ● フレーム更新 (ATゲージ更新フェーズ)
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def update_phase0
  484.     if $game_temp.battle_turn == 0
  485.       $game_temp.battle_turn = 1
  486.     end
  487.     # B ボタンが押された場合
  488.     if @command_a == false and @party == false
  489.       if Input.trigger?(Input::B)
  490.         # キャンセル SE を演奏
  491.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  492.         @party = true
  493.       end
  494.     end
  495.     if @party == true and
  496.         ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
  497.         (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
  498.       # パーティコマンドフェーズへ
  499.       start_phase2
  500.       return
  501.     end
  502.     # ATゲージ増加処理
  503.     cnt = 0
  504.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  505.       active?(battler)
  506.       if battler.rtp == 0
  507.         if battler.at >= @max
  508.           if battler.is_a?(Game_Actor)
  509.             if battler.inputable?
  510.               unless @action_battlers.include?(battler) or
  511.                   @command.include?(battler) or @escape == true
  512.                 if battler.current_action.forcing
  513.                   fullat_se
  514.                   force_action(battler)
  515.                   action_start(battler)
  516.                 else
  517.                   fullat_se
  518.                   @command.push(battler)
  519.                 end
  520.               end
  521.             else
  522.               unless @action_battlers.include?(battler) or
  523.                       battler == @command[0]
  524.                 battler.current_action.clear
  525.                 if @command.include?(battler)
  526.                   @command.delete(battler)
  527.                 else
  528.                   if battler.movable?
  529.                     fullat_se
  530.                   end
  531.                 end
  532.                 action_start(battler)
  533.               end
  534.             end
  535.           else
  536.             unless @action_battlers.include?(battler)
  537.               if battler.current_action.forcing
  538.                 force_action(battler)
  539.                 action_start(battler)
  540.               else
  541.                 if @enemy_speed != 0
  542.                   if rand(@enemy_speed) == 0
  543.                     number = cnt - $game_party.actors.size
  544.                     enemy_action(number)
  545.                   end
  546.                 else
  547.                   number = cnt - $game_party.actors.size
  548.                   enemy_action(number)
  549.                 end
  550.               end
  551.             end
  552.           end
  553.         else
  554.           battler.at += battler.agi
  555.           if battler.guarding?
  556.             battler.at += battler.agi
  557.           end
  558.           if battler.movable?
  559.             battler.atp = 100 * battler.at / @max
  560.           end
  561.         end
  562.       else
  563.         if battler.rt >= battler.rtp
  564.           speller = synthe?(battler)
  565.           if speller != nil
  566.             battler = speller[0]
  567.           end
  568.           unless @action_battlers.include?(battler)
  569.             if battler.is_a?(Game_Actor)
  570.               fullat_se
  571.             end
  572.             battler.rt = battler.rtp
  573.             action_start(battler)
  574.           end
  575.         else
  576.           battler.rt += battler.agi
  577.           speller = synthe?(battler)
  578.           if speller != nil
  579.             for spell in speller
  580.               if spell != battler
  581.                 spell.rt += battler.agi
  582.               end
  583.             end
  584.           end
  585.         end
  586.       end
  587.       cnt += 1
  588.     end
  589.     # ATゲージをリフレッシュ
  590.     @status_window.at_refresh
  591.     # 逃走処理
  592.     if @escape == true and
  593.         ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
  594.         (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
  595.       temp = false
  596.       for battler in $game_party.actors
  597.         if battler.inputable?
  598.           temp = true
  599.         end
  600.       end
  601.       if temp == true
  602.         for battler in $game_party.actors
  603.           if battler.at < @max and battler.inputable?
  604.             temp = false
  605.             break
  606.           end
  607.         end
  608.         if temp == true
  609.           @escape = false
  610.           for battler in $game_party.actors
  611.             battler.at %= @max
  612.           end
  613.           $game_temp.battle_main_phase = false
  614.           update_phase2_escape
  615.         end
  616.       end
  617.     end
  618.   end
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  621.   #--------------------------------------------------------------------------
  622. #  def start_phase2
  623.     # フェーズ 2 に移行
  624.   #  @phase = 2
  625.   #  @party = false
  626.     # パーティコマンドウィンドウを有効化
  627. #   @party_command_window.active = true
  628. #   @party_command_window.visible = true
  629.     # アクターを非選択状態に設定
  630. #   @actor_index = -1
  631.     # アクターコマンドウィンドウを無効化
  632. #   @actor_command_window.active = false
  633. #   @actor_command_window.visible = false
  634. #   if @command.size != 0
  635.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  636. #     if @active_actor != nil
  637. #        @active_actor.blink = false
  638. #     end
  639. #    end
  640.     # カメラセット
  641. #   @camera == "party"
  642.     # メインフェーズフラグをクリア
  643. #   $game_temp.battle_main_phase = false
  644. # end
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   def update_phase2
  649.     @kjj.visible=false if @kjj != nil
  650.     # C ボタンが押された場合
  651. #   if Input.trigger?(Input::C)
  652.       # パーティコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  653.   #    case @party_command_window.index
  654.    #   when 0  # 戦う
  655.         # パーティコマンドウィンドウを無効化
  656.    #     @party_command_window.active = false
  657.   #      @party_command_window.visible = false
  658.         # 決定 SE を演奏
  659.   #      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  660.         @escape = false
  661.         @phase = 0
  662.         if $game_temp.battle_turn == 0
  663.           $game_temp.battle_turn = 1
  664.         end
  665.         if @command_a == true
  666.           # アクターコマンドフェーズ開始
  667.           start_phase3
  668.         else
  669.           $game_temp.battle_main_phase = true
  670.         end
  671. #     when 1  # 逃げる
  672.         # 逃走可能ではない場合
  673. #       if $game_temp.battle_can_escape == false
  674.           # ブザー SE を演奏
  675.    #       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  676. #         return
  677. #       end
  678.         # 決定 SE を演奏
  679.   #      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  680. #       @phase = 0
  681.         # パーティコマンドウィンドウを無効化
  682.   #      @party_command_window.active = false
  683.    #     @party_command_window.visible = false
  684.    #     $game_temp.battle_main_phase = true
  685.    #     if $game_temp.battle_turn == 0
  686.     #      update_phase2_escape
  687.     #      $game_temp.battle_turn = 1
  688.     #      for battler in $game_party.actors
  689.     #        battler.at -= @max / 2
  690.     #      end
  691.        #   return
  692.      #   end
  693.         # 決定 SE を演奏
  694.      #   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  695.    #     @escape = true
  696.     #    for battler in $game_party.actors
  697.   #        @command_a = false
  698.    #       @command.delete(battler)
  699.    #       @action_battlers.delete(battler)
  700.    #       skill_reset(battler)
  701.    #     end
  702.    #   end
  703.    #   return
  704.    # end
  705.   end
  706.   #--------------------------------------------------------------------------
  707.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  708.   #--------------------------------------------------------------------------
  709.   def start_phase5
  710.     # フェーズ 5 に移行
  711.     @phase = 5
  712.     # バトル終了 ME を演奏
  713.     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  714.     # バトル開始前の BGM に戻す
  715.     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  716.     # EXP、ゴールド、トレジャーを初期化
  717.     exp = 0
  718.     gold = 0
  719.     treasures = []
  720.     if @active_actor != nil
  721.       @active_actor.blink = false
  722.     end
  723.     # メインフェーズフラグをセット
  724.     $game_temp.battle_main_phase = true
  725.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  726. #    @party_command_window.active = false
  727. #   @party_command_window.visible = false
  728.     # アクターコマンドウィンドウを無効化
  729.     @actor_command_window.active = false
  730.     @actor_command_window.visible = false
  731.     if @skill_window != nil
  732.       # スキルウィンドウを解放
  733.       @skill_window.dispose
  734.       @skill_window = nil
  735.     end
  736.     if @item_window != nil
  737.       # アイテムウィンドウを解放
  738.       @item_window.dispose
  739.       @item_window = nil
  740.     end
  741.     # ヘルプウィンドウを隠す
  742.     @help_window.visible = false
  743.     # ループ
  744.     for enemy in $game_troop.enemies
  745.       # エネミーが隠れ状態でない場合
  746.       unless enemy.hidden
  747.         # 獲得 EXP、ゴールドを追加
  748.         exp += enemy.exp
  749.         gold += enemy.gold
  750.         # トレジャー出現判定
  751.         if rand(100) < enemy.treasure_prob
  752.           if enemy.item_id > 0
  753.             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  754.           end
  755.           if enemy.weapon_id > 0
  756.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  757.           end
  758.           if enemy.armor_id > 0
  759.             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  760.           end
  761.         end
  762.       end
  763.     end
  764.     # トレジャーの数を 6 個までに限定
  765.     treasures = treasures[0..5]
  766.     # EXP 獲得
  767.     for i in 0...$game_party.actors.size
  768.       actor = $game_party.actors[i]
  769.       if actor.cant_get_exp? == false
  770.         last_level = actor.level
  771.     #   actor.exp += exp
  772.      actor.exp += actor.armor4_id == (4) ? exp * 2 : exp #4号装备
  773.      

  774.         if actor.level > last_level
  775.           actor.hp=actor.maxhp
  776.           actor.sp=actor.maxsp
  777.           @status_window.level_up(i)
  778.           actor.damage[[actor, -1]] = "Level Up!"
  779.           actor.up_level = actor.level - last_level
  780.         end
  781.       end
  782.     end
  783.     # ゴールド獲得
  784.     $game_party.gain_gold(gold)
  785.     # トレジャー獲得
  786.     for item in treasures
  787.       case item
  788.       when RPG::Item
  789.         $game_party.gain_item(item.id, 1)
  790.       when RPG::Weapon
  791.         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  792.       when RPG::Armor
  793.         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  794.       end
  795.     end
  796.     # バトルリザルトウィンドウを作成
  797.     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  798.     # ウェイトカウントを設定
  799.     @phase5_wait_count = 80
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def update_phase5
  805.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  806.     if @phase5_wait_count > 0
  807.       # ウェイトカウントを減らす
  808.       @phase5_wait_count -= 1
  809.       # ウェイトカウントが 0 になった場合
  810.       if @phase5_wait_count == 0
  811.         # リザルトウィンドウを表示
  812.         @result_window.visible = true
  813.         # メインフェーズフラグをクリア
  814.         $game_temp.battle_main_phase = false
  815.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  816.         @status_window.refresh
  817.         for actor in $game_party.actors
  818.           if actor.damage.include?([actor, 0])
  819.             @phase5_wait_count = 20
  820.             actor.damage_pop[[actor, 0]] = true
  821.           end
  822.           if actor.damage.include?([actor, -1])
  823.             @phase5_wait_count = 20
  824.             actor.damage_pop[[actor, -1]] = true
  825.             for level in actor.level - actor.up_level + 1..actor.level
  826.               for skill in $data_classes[actor.class_id].learnings
  827.                 if level == skill.level and not actor.skill_learn?(skill.id)
  828.                   actor.damage[[actor, 0]] = "New Skill!"
  829.                   break
  830.                 end
  831.               end
  832.             end
  833.           end
  834.         end
  835.       end
  836.       return
  837.     end
  838.     # C ボタンが押された場合
  839.     if Input.trigger?(Input::C)
  840.       # バトル終了
  841.       battle_end(0)
  842.     end
  843.   end

  844. #==============================================================================
  845. # ■ Scene_Battle (分割定義 3)
  846. #------------------------------------------------------------------------------
  847. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  848. #==============================================================================

  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   def start_phase3
  853.     # メインフェーズフラグをクリア
  854.     $game_temp.battle_main_phase = false
  855.     @command_a = true
  856.     @active_actor = @command[0]
  857.     cnt = 0
  858.     for actor in $game_party.actors
  859.       if actor == @active_actor
  860.         @actor_index = cnt
  861.       end
  862.       cnt += 1
  863.     end
  864.     @active_actor.blink = true
  865.     unless @active_actor.inputable?
  866.       @active_actor.current_action.clear
  867.       phase3_next_actor
  868.       return
  869.     end
  870.     phase3_setup_command_window
  871.     # カメラの設定
  872.     @camera = "command"
  873.     plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
  874.     y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ● アクターのコマンド入力終了
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   def phase3_next_actor
  880.     @kjj.visible = false if @kjj != nil
  881.     @kjj_is_press = false
  882.     @command.shift
  883.     @command_a = false
  884.     # メインフェーズフラグをセット
  885.     $game_temp.battle_main_phase = true
  886.     # アクターコマンドウィンドウを無効化
  887.     @actor_command_window.active = false
  888.     @actor_command_window.visible = false
  889.     # アクターの明滅エフェクト OFF
  890.     if @active_actor != nil
  891.       @active_actor.blink = false
  892.     end
  893.     action_start(@active_actor)
  894.     # カメラを元に戻す
  895.     if @camera == "command"
  896.     end
  897.     return
  898.   end
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  901.   #--------------------------------------------------------------------------
  902.   def phase3_setup_command_window
  903.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  904. #    @party_command_window.active = false
  905. #   @party_command_window.visible = false

  906. #---------------------------------------------------------------------------
  907.     @kjj.dispose if @kjj != nil
  908.     @kjj = Window_Skill_s.new(@active_actor)
  909.     @kjj.y = 0
  910.     @kjj.z += 5
  911. #---------------------------------------------------------------------------
  912.     # アクターコマンドウィンドウを有効化
  913.     @actor_command_window.active = true
  914.     @actor_command_window.visible = true
  915.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  916.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160 +
  917.                               (4 - $game_party.actors.size) * 80
  918.     # インデックスを 0 に設定
  919.     @actor_command_window.index = 0
  920.   end
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   # ● エネミーアクション作成
  923.   #--------------------------------------------------------------------------
  924.   def enemy_action(number)
  925.     enemy = $game_troop.enemies[number]
  926.     unless enemy.current_action.forcing
  927.       enemy.make_action
  928.     end
  929.     action_start(enemy)
  930.   end
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  933.   #--------------------------------------------------------------------------
  934.   def update_phase3_basic_command

  935.     unless @active_actor.inputable?
  936.       @active_actor.current_action.clear
  937.       phase3_next_actor
  938.       return
  939.     end
  940.     # B ボタンが押された場合
  941. #    if Input.trigger?(Input::B) and @party == false
  942.       # キャンセル SE を演奏
  943. #     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  944.   #    @party = true
  945. #   end
  946.   #  if @party == true and
  947. #       ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
  948.   #      (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
  949.       # パーティコマンドフェーズへ
  950. #     start_phase2
  951. #     return
  952. #   end

  953. #-----------------------------------------------------------------------------
  954.      if  @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[0] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_1) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[0]].sp_cost
  955.     # 演奏确定 SE
  956.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  957.     # 设置行动
  958.     @active_actor.current_action.kind = 1
  959.     @kjj_is_press = true
  960.     @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[0]]
  961.     @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  962.     if @skill.scope == 1
  963.         # 开始选择敌人
  964.         start_enemy_select
  965.       # 效果范围是我方单体的情况下
  966.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  967.         # 开始选择角色
  968.         start_actor_select
  969.       # 效果范围不是单体的情况下
  970.       else
  971.         # 选择特技结束
  972.         end_skill_select
  973.         # 转到下一位角色的指令输入
  974.         phase3_next_actor
  975.       end
  976.     end
  977.    
  978.     if @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[1] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_2) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[1]].sp_cost
  979.     # 演奏确定 SE
  980.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  981.     # 设置行动
  982.     @kjj_is_press = true
  983.     @active_actor.current_action.kind = 1
  984.     @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[1]]
  985.     @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  986.     if @skill.scope == 1
  987.         # 开始选择敌人
  988.         start_enemy_select
  989.       # 效果范围是我方单体的情况下
  990.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  991.         # 开始选择角色
  992.         start_actor_select
  993.       # 效果范围不是单体的情况下
  994.       else
  995.         # 选择特技结束
  996.         end_skill_select
  997.         # 转到下一位角色的指令输入
  998.         phase3_next_actor
  999.       end
  1000.     end
  1001.    
  1002.    
  1003.    
  1004.    
  1005.    
  1006.    
  1007.     if  @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[2] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_3) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[2]].sp_cost
  1008.     # 演奏确定 SE
  1009.     @kjj_is_press = true
  1010.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1011.     # 设置行动
  1012.     @active_actor.current_action.kind = 1
  1013.     @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[2]]
  1014.     @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  1015.     if @skill.scope == 1
  1016.         # 开始选择敌人
  1017.         start_enemy_select
  1018.       # 效果范围是我方单体的情况下
  1019.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  1020.         # 开始选择角色
  1021.         start_actor_select
  1022.       # 效果范围不是单体的情况下
  1023.       else
  1024.         # 选择特技结束
  1025.         end_skill_select
  1026.         # 转到下一位角色的指令输入
  1027.         phase3_next_actor
  1028.       end
  1029.     end
  1030.   
  1031.   
  1032.   if  @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[3] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_4) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[3]].sp_cost
  1033.     # 演奏确定 SE
  1034.     @kjj_is_press = true
  1035.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1036.     # 设置行动
  1037.     @active_actor.current_action.kind = 1
  1038.     @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[3]]
  1039.     @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  1040.     if @skill.scope == 1
  1041.         # 开始选择敌人
  1042.         start_enemy_select
  1043.       # 效果范围是我方单体的情况下
  1044.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  1045.         # 开始选择角色
  1046.         start_actor_select
  1047.       # 效果范围不是单体的情况下
  1048.       else
  1049.         # 选择特技结束
  1050.         end_skill_select
  1051.         # 转到下一位角色的指令输入
  1052.         phase3_next_actor
  1053.       end
  1054.     end
  1055.    
  1056.    
  1057.    
  1058.     if @active_actor != nil and  @active_actor.skill_s[4] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_5) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[4]].sp_cost
  1059.     # 演奏确定 SE
  1060.     @kjj_is_press = true
  1061.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1062.     # 设置行动
  1063.     @active_actor.current_action.kind = 1
  1064.     @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[4]]
  1065.     @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  1066.     if @skill.scope == 1
  1067.         # 开始选择敌人
  1068.         start_enemy_select
  1069.       # 效果范围是我方单体的情况下
  1070.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  1071.         # 开始选择角色
  1072.         start_actor_select
  1073.       # 效果范围不是单体的情况下
  1074.       else
  1075.         # 选择特技结束
  1076.         end_skill_select
  1077.         # 转到下一位角色的指令输入
  1078.         phase3_next_actor
  1079.       end
  1080.     end
  1081.    
  1082.    
  1083.    
  1084.    
  1085.     if @active_actor != nil and  @active_actor.skill_s[5] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_6) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[5]].sp_cost
  1086.     # 演奏确定 SE
  1087.     @kjj_is_press = true
  1088.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1089.     # 设置行动
  1090.     @active_actor.current_action.kind = 1
  1091.     @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[5]]
  1092.     @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  1093.     if @skill.scope == 1
  1094.         # 开始选择敌人
  1095.         start_enemy_select
  1096.       # 效果范围是我方单体的情况下
  1097.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  1098.         # 开始选择角色
  1099.         start_actor_select
  1100.       # 效果范围不是单体的情况下
  1101.       else
  1102.         # 选择特技结束
  1103.         end_skill_select
  1104.         # 转到下一位角色的指令输入
  1105.         phase3_next_actor
  1106.       end
  1107.     end
  1108.    
  1109.    
  1110.    
  1111.    
  1112.    
  1113.     if @active_actor != nil and  @active_actor.skill_s[6] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_7) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[6]].sp_cost
  1114.     # 演奏确定 SE
  1115.     @kjj_is_press = true
  1116.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1117.     # 设置行动
  1118.     @active_actor.current_action.kind = 1
  1119.     @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[6]]
  1120.     @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  1121.     if @skill.scope == 1
  1122.         # 开始选择敌人
  1123.         start_enemy_select
  1124.       # 效果范围是我方单体的情况下
  1125.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  1126.         # 开始选择角色
  1127.         start_actor_select
  1128.       # 效果范围不是单体的情况下
  1129.       else
  1130.         # 选择特技结束
  1131.         end_skill_select
  1132.         # 转到下一位角色的指令输入
  1133.         phase3_next_actor
  1134.       end
  1135.     end
  1136.    
  1137.    
  1138.    
  1139.    
  1140.     if @active_actor != nil and  @active_actor.skill_s[7] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_8) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[7]].sp_cost
  1141.     # 演奏确定 SE
  1142.     @kjj_is_press = true
  1143.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1144.     # 设置行动
  1145.     @active_actor.current_action.kind = 1
  1146.     @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[7]]
  1147.     @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  1148.     if @skill.scope == 1
  1149.         # 开始选择敌人
  1150.         start_enemy_select
  1151.       # 效果范围是我方单体的情况下
  1152.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  1153.         # 开始选择角色
  1154.         start_actor_select
  1155.       # 效果范围不是单体的情况下
  1156.       else
  1157.         # 选择特技结束
  1158.         end_skill_select
  1159.         # 转到下一位角色的指令输入
  1160.         phase3_next_actor
  1161.       end
  1162.     end
  1163.    
  1164.    
  1165.    
  1166.    
  1167.     if @active_actor != nil and  @active_actor.skill_s[8] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_9) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[8]].sp_cost
  1168.     # 演奏确定 SE
  1169.     @kjj_is_press = true
  1170.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1171.     # 设置行动
  1172.     @active_actor.current_action.kind = 1
  1173.     @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[8]]
  1174.     @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  1175.     if @skill.scope == 1
  1176.         # 开始选择敌人
  1177.         start_enemy_select
  1178.       # 效果范围是我方单体的情况下
  1179.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  1180.         # 开始选择角色
  1181.         start_actor_select
  1182.       # 效果范围不是单体的情况下
  1183.       else
  1184.         # 选择特技结束
  1185.         end_skill_select
  1186.         # 转到下一位角色的指令输入
  1187.         phase3_next_actor
  1188.       end
  1189.     end
  1190.    
  1191.    
  1192.    
  1193.    
  1194.     if @active_actor != nil and  @active_actor.skill_s[9] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_0) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[9]].sp_cost
  1195.     # 演奏确定 SE
  1196.     @kjj_is_press = true
  1197.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1198.     # 设置行动
  1199.     @active_actor.current_action.kind = 1
  1200.     @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[9]]
  1201.     @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  1202.     if @skill.scope == 1
  1203.         # 开始选择敌人
  1204.         start_enemy_select
  1205.       # 效果范围是我方单体的情况下
  1206.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  1207.         # 开始选择角色
  1208.         start_actor_select
  1209.       # 效果范围不是单体的情况下
  1210.       else
  1211.         # 选择特技结束
  1212.         end_skill_select
  1213.         # 转到下一位角色的指令输入
  1214.         phase3_next_actor
  1215.       end
  1216.     end

  1217. #-----------------------------------------------------------------------------

  1218.     # C ボタンが押された場合
  1219.     if Input.trigger?(Input::C)
  1220. #     @party = false
  1221.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  1222.       case @actor_command_window.index
  1223.       when 0  # 攻撃
  1224.         if victory?
  1225.           # ブザー SE を演奏
  1226.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  1227.           return
  1228.         end
  1229.         # 決定 SE を演奏
  1230.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1231.         # エネミーの選択を開始
  1232.         start_enemy_select
  1233.       when 1  # スキル
  1234.         # 決定 SE を演奏
  1235.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1236.         # スキルの選択を開始
  1237.         start_skill_select
  1238.       when 2  # 防御
  1239.         # 決定 SE を演奏
  1240.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1241.         # アクションを設定
  1242.         @active_actor.current_action.kind = 0
  1243.         @active_actor.current_action.basic = 1
  1244.         # 次のアクターのコマンド入力へ
  1245.         phase3_next_actor
  1246.       when 3  # アイテム
  1247.         # 決定 SE を演奏
  1248.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1249.         # アイテムの選択を開始
  1250.         start_item_select
  1251.         #==============================================================================
  1252. #RTAB观光游第三站,战斗菜单增加逃跑选项
  1253. #==============================================================================
  1254.       when 4 #逃跑(添加内容)
  1255.         if $game_temp.battle_can_escape == false
  1256.           # ブザー SE を演奏
  1257.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  1258.           return
  1259.        end
  1260.         # 決定 SE を演奏
  1261.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1262.        @phase = 0
  1263.         # パーティコマンドウィンドウを無効化
  1264.         @actor_command_window.active = false
  1265.         @actor_command_window.visible = false
  1266.         $game_temp.battle_main_phase = true
  1267.         if $game_temp.battle_turn == 0
  1268.           update_phase2_escape
  1269.          $game_temp.battle_turn = 1
  1270.          for battler in $game_party.actors
  1271.             battler.at -= @max / 2
  1272.           end
  1273.           return
  1274.        end
  1275.        # 決定 SE を演奏
  1276.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1277.         @escape = true
  1278.         for battler in $game_party.actors
  1279.           @command_a = false
  1280.           @command.delete(battler)
  1281.           @action_battlers.delete(battler)
  1282.           skill_reset(battler)
  1283.         end
  1284. #==============================================================================        

  1285.       end
  1286.       return
  1287.     end
  1288.     # R ボタンが押された場合
  1289.     if Input.trigger?(Input::R)
  1290.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  1291. #      @party = false
  1292.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  1293.       if @active_actor != nil
  1294.         @active_actor.blink = false
  1295.       end
  1296.       @command.push(@command[0])
  1297.       @command.shift
  1298.       @command_a = false
  1299.       # メインフェーズフラグをセット
  1300.       $game_temp.battle_main_phase = true
  1301.       # アクターコマンドウィンドウを無効化
  1302.       @actor_command_window.active = false
  1303.       @actor_command_window.visible = false
  1304.     end
  1305.     # L ボタンが押された場合
  1306.     if Input.trigger?(Input::L)
  1307.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  1308.    #   @party = false
  1309.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  1310.       if @active_actor != nil
  1311.         @active_actor.blink = false
  1312.       end
  1313.       @command.unshift(@command[@command.size - 1])
  1314.       @command.delete_at(@command.size - 1)
  1315.       @command_a = false
  1316.       # メインフェーズフラグをセット
  1317.       $game_temp.battle_main_phase = true
  1318.       # アクターコマンドウィンドウを無効化
  1319.       @actor_command_window.active = false
  1320.       @actor_command_window.visible = false
  1321.     end
  1322.     # 右 ボタンが押された場合
  1323.     if Input.trigger?(Input::RIGHT)
  1324.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  1325. #     @party = false
  1326.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  1327.       if @active_actor != nil
  1328.         @active_actor.blink = false
  1329.       end
  1330.       actor = $game_party.actors[@actor_index]
  1331.       while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
  1332.         @actor_index += 1
  1333.         @actor_index %= $game_party.actors.size
  1334.         actor = $game_party.actors[@actor_index]
  1335.         if actor == @command[0]
  1336.           break
  1337.         end
  1338.       end
  1339.       while actor != @command[0]
  1340.         @command.push(@command.shift)
  1341.       end
  1342.       @command_a = false
  1343.       # メインフェーズフラグをセット
  1344.       $game_temp.battle_main_phase = true
  1345.       # アクターコマンドウィンドウを無効化
  1346.       @actor_command_window.active = false
  1347.       @actor_command_window.visible = false
  1348.     end
  1349.     # 左 ボタンが押された場合
  1350.     if Input.trigger?(Input::LEFT)
  1351.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  1352. #     @party = false
  1353.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  1354.       if @active_actor != nil
  1355.         @active_actor.blink = false
  1356.       end
  1357.       actor = $game_party.actors[@actor_index]
  1358.       while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
  1359.         @actor_index -= 1
  1360.         @actor_index %= $game_party.actors.size
  1361.         actor = $game_party.actors[@actor_index]
  1362.         if actor == @command[0]
  1363.           break
  1364.         end
  1365.       end
  1366.       while actor != @command[0]
  1367.         @command.push(@command.shift)
  1368.       end
  1369.       @command_a = false
  1370.       # メインフェーズフラグをセット
  1371.       $game_temp.battle_main_phase = true
  1372.       # アクターコマンドウィンドウを無効化
  1373.       @actor_command_window.active = false
  1374.       @actor_command_window.visible = false
  1375.     end
  1376.   end
  1377.   #--------------------------------------------------------------------------
  1378.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
  1379.   #--------------------------------------------------------------------------
  1380.   def update_phase3_skill_select
  1381.     # コマンド選択中に行動不能になった場合
  1382.     unless @active_actor.inputable?
  1383.       @active_actor.current_action.clear
  1384.       command_delete
  1385.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1386.       phase3_next_actor
  1387.       return
  1388.     end
  1389.     # スキルウィンドウを可視状態にする
  1390.     @skill_window.visible = true
  1391.     # スキルウィンドウを更新
  1392.     @skill_window.update
  1393.     # B ボタンが押された場合
  1394.     if Input.trigger?(Input::B)
  1395.       # キャンセル SE を演奏
  1396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1397.       # スキルの選択を終了
  1398.       end_skill_select
  1399.       return
  1400.     end
  1401.     # C ボタンが押された場合
  1402.     if Input.trigger?(Input::C)
  1403.       # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
  1404.       @skill = @skill_window.skill
  1405.       # 使用できない場合
  1406.       if @skill == nil or not @active_actor.skill_can_use?(@skill.id)
  1407.         # ブザー SE を演奏
  1408.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  1409.         return
  1410.       end
  1411.       if @skill.scope == 1 or @skill.scope == 2
  1412.         if victory?
  1413.           # ブザー SE を演奏
  1414.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  1415.           return
  1416.         end
  1417.       end        
  1418.       # 決定 SE を演奏
  1419.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1420.       # アクションを設定
  1421.       @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  1422.       # スキルウィンドウを不可視状態にする
  1423.       @skill_window.visible = false
  1424.       # 効果範囲が敵単体の場合
  1425.       if @skill.scope == 1
  1426.         # エネミーの選択を開始
  1427.         start_enemy_select
  1428.       # 効果範囲が味方単体の場合
  1429.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  1430.         # アクターの選択を開始
  1431.         start_actor_select
  1432.       # 効果範囲が単体ではない場合
  1433.       else
  1434.         # アクションを設定
  1435.         @active_actor.current_action.kind = 1
  1436.         # スキルの選択を終了
  1437.         end_skill_select
  1438.         # 次のアクターのコマンド入力へ
  1439.         phase3_next_actor
  1440.       end
  1441.       return
  1442.     end
  1443.   end
  1444.   #--------------------------------------------------------------------------
  1445.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択)
  1446.   #--------------------------------------------------------------------------
  1447.   def update_phase3_item_select
  1448.     # コマンド選択中に行動不能になった場合
  1449.     unless @active_actor.inputable?
  1450.       @active_actor.current_action.clear
  1451.       command_delete
  1452.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1453.       phase3_next_actor
  1454.       return
  1455.     end
  1456.     # アイテムウィンドウを可視状態にする
  1457.     @item_window.visible = true
  1458.     # アイテムウィンドウを更新
  1459.     @item_window.update
  1460.     # B ボタンが押された場合
  1461.     if Input.trigger?(Input::B)
  1462.       # キャンセル SE を演奏
  1463.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1464.       # アイテムの選択を終了
  1465.       end_item_select
  1466.       return
  1467.     end
  1468.     # C ボタンが押された場合
  1469.     if Input.trigger?(Input::C)
  1470.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  1471.       @item = @item_window.item
  1472.       # 使用できない場合
  1473.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  1474.         # ブザー SE を演奏
  1475.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  1476.         return
  1477.       end
  1478.       if @item.scope == 1 or @item.scope == 2
  1479.         if victory?
  1480.           # ブザー SE を演奏
  1481.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  1482.           return
  1483.         end
  1484.       end
  1485.       # 決定 SE を演奏
  1486.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1487.       # アクションを設定
  1488.       @active_actor.current_action.item_id = @item.id
  1489.       # アイテムウィンドウを不可視状態にする
  1490.       @item_window.visible = false
  1491.       # 効果範囲が敵単体の場合
  1492.       if @item.scope == 1
  1493.         # エネミーの選択を開始
  1494.         start_enemy_select
  1495.       # 効果範囲が味方単体の場合
  1496.       elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
  1497.         # アクターの選択を開始
  1498.         start_actor_select
  1499.       # 効果範囲が単体ではない場合
  1500.       else
  1501.         # アクションを設定
  1502.         @active_actor.current_action.kind = 2
  1503.         # アイテムの選択を終了
  1504.         end_item_select
  1505.         # 次のアクターのコマンド入力へ
  1506.         phase3_next_actor
  1507.       end
  1508.       return
  1509.     end
  1510.   end
  1511.   #--------------------------------------------------------------------------
  1512.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
  1513.   #--------------------------------------------------------------------------
  1514.   def update_phase3_enemy_select
  1515.     if victory?
  1516.       # カメラを元に戻す
  1517.       if @camera == "select"
  1518.       end
  1519.       # エネミーの選択を終了
  1520.       end_enemy_select
  1521.       return
  1522.     end
  1523.     # コマンド選択中に行動不能になった場合
  1524.     unless @active_actor.inputable?
  1525.       # カメラを元に戻す
  1526.       if @camera == "select"
  1527.       end
  1528.       @active_actor.current_action.clear
  1529.       command_delete
  1530.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1531.       phase3_next_actor
  1532.       return
  1533.     end
  1534.     # エネミーアローを更新
  1535.     @enemy_arrow.update
  1536.     # B ボタンが押された場合
  1537.     if Input.trigger?(Input::B)
  1538.       # キャンセル SE を演奏
  1539.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1540.       # カメラを元に戻す
  1541.       if @camera == "select"
  1542.         # カメラの設定
  1543.         @camera = "command"
  1544.         plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
  1545.         y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
  1546.       end
  1547.       # エネミーの選択を終了
  1548.       end_enemy_select
  1549.       return
  1550.     end
  1551.     # C ボタンが押された場合
  1552.     if Input.trigger?(Input::C)
  1553.       # 決定 SE を演奏
  1554.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1555.       # アクションを設定
  1556.       @active_actor.current_action.kind = 0
  1557.       @active_actor.current_action.basic = 0
  1558.       @active_actor.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
  1559.       # スキルウィンドウ表示中の場合
  1560.       if @skill_window != nil
  1561.         # アクションを再設定
  1562.         @active_actor.current_action.kind = 1
  1563.         # スキルの選択を終了
  1564.         end_skill_select
  1565.       end
  1566.       # アイテムウィンドウ表示中の場合
  1567.       if @item_window != nil
  1568.         # アクションを再設定
  1569.         @active_actor.current_action.kind = 2
  1570.         # アイテムの選択を終了
  1571.         end_item_select
  1572.       end
  1573.       p @kjj_is_press
  1574.       if  @kjj_is_press
  1575.         @active_actor.current_action.kind = 2
  1576.         @kjj_si_press = false
  1577.       end
  1578.       # エネミーの選択を終了
  1579.       end_enemy_select
  1580.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1581.       phase3_next_actor
  1582.     end
  1583.   end
  1584.   #--------------------------------------------------------------------------
  1585.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
  1586.   #--------------------------------------------------------------------------
  1587.   def update_phase3_actor_select
  1588.     # コマンド選択中に行動不能になった場合
  1589.     unless @active_actor.inputable?
  1590.       @active_actor.current_action.clear
  1591.       command_delete
  1592.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1593.       phase3_next_actor
  1594.       return
  1595.     end
  1596.     # アクターアローを更新
  1597.     @actor_arrow.update
  1598.     # B ボタンが押された場合
  1599.     if Input.trigger?(Input::B)
  1600.       # キャンセル SE を演奏
  1601.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1602.       # アクターの選択を終了
  1603.       end_actor_select(1)
  1604.       return
  1605.     end
  1606.     # C ボタンが押された場合
  1607.     if Input.trigger?(Input::C)
  1608.       # 決定 SE を演奏
  1609.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1610.       # アクションを設定
  1611.       @active_actor.current_action.kind = 0
  1612.       @active_actor.current_action.basic = 0
  1613.       @active_actor.current_action.target_index = @actor_arrow.index
  1614.       # アクターの選択を終了
  1615.       end_actor_select
  1616.       # スキルウィンドウ表示中の場合
  1617.       if @skill_window != nil
  1618.         # アクションを再設定
  1619.         @active_actor.current_action.kind = 1
  1620.         # スキルの選択を終了
  1621.         end_skill_select
  1622.       end
  1623.       # アイテムウィンドウ表示中の場合
  1624.       if @item_window != nil
  1625.         # アクションを再設定
  1626.         @active_actor.current_action.kind = 2
  1627.         # アイテムの選択を終了
  1628.         end_item_select
  1629.       end
  1630.       if @kjj_is_press
  1631.         @active_actor.current_action.kind = 1
  1632.         @kjj_is_press = false
  1633.       end
  1634.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1635.       phase3_next_actor
  1636.     end
  1637.   end
  1638.   #--------------------------------------------------------------------------
  1639.   # ● エネミー選択開始
  1640.   #--------------------------------------------------------------------------
  1641.   alias :start_enemy_select_rtab :start_enemy_select
  1642.   def start_enemy_select
  1643.     @kjj.visible=false
  1644.     @camera = "select"
  1645.     for enemy in $game_troop.enemies
  1646.       if enemy.exist?
  1647.         break
  1648.       end
  1649.     end
  1650.     # オリジナルの処理
  1651.     start_enemy_select_rtab
  1652.   end
  1653.   #--------------------------------------------------------------------------
  1654.   # ● エネミー選択終了
  1655.   #--------------------------------------------------------------------------
  1656.   alias :end_enemy_select_rtab :end_enemy_select
  1657.   def end_enemy_select
  1658.     @kjj.visible=true
  1659.     # オリジナルの処理
  1660.     end_enemy_select_rtab
  1661.     if (@action == 0 and not @action_battlers.empty?) or
  1662.           (@camera == "select" and (@active_actor.current_action.kind != 0 or
  1663.                                             @active_actor.animation1_id != 0))
  1664.     end
  1665.   end
  1666.   #--------------------------------------------------------------------------
  1667.   # ● スキル選択開始
  1668.   #--------------------------------------------------------------------------
  1669.   def start_skill_select
  1670.     @kjj.visible=false
  1671.     # スキルウィンドウを作成
  1672.     @skill_window = Window_Skill.new(@active_actor)
  1673.     @skill_window.z = 9999
  1674.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  1675.     @skill_window.help_window = @help_window
  1676.     @skill_window.help_window.z = 9999
  1677.     # アクターコマンドウィンドウを無効化
  1678.     @actor_command_window.active = false
  1679.     @actor_command_window.visible = false
  1680.   end

  1681. #==============================================================================
  1682. # ■ Scene_Battle (分割定義 4)
  1683. #------------------------------------------------------------------------------
  1684. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  1685. #==============================================================================

  1686.   #--------------------------------------------------------------------------
  1687.   # ● メインフェーズ開始
  1688.   #--------------------------------------------------------------------------
  1689.   def start_phase4
  1690.     $game_temp.battle_main_phase = true
  1691.   end
  1692.   #--------------------------------------------------------------------------
  1693.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ)
  1694.   #--------------------------------------------------------------------------
  1695.   def update_phase4
  1696.     # アクションを強制されているバトラーが存在する場合
  1697.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  1698.       battler = $game_temp.forcing_battler
  1699.       if battler.current_action.forcing == false
  1700.         if @action_battlers.include?(battler)
  1701.           if @action > 0 or @action_battlers[0].phase == 1
  1702.             @action_battlers.delete(battler)
  1703.             @action_battlers.push(battler)
  1704.           end
  1705.           if battler.phase == 1
  1706.             battler.current_action.forcing = true
  1707.             force_action(battler)
  1708.           end
  1709.         else
  1710.           battler.current_action.forcing = true
  1711.           force_action(battler)
  1712.           action_start(battler)
  1713.           @action_battlers.delete(battler)
  1714.           @action_battlers.push(battler)
  1715.         end
  1716.         battler.at = @max
  1717.         battler.atp = 100 * battler.at / @max
  1718.       end
  1719.     end
  1720.     # action が1以上の場合、一斉に行動を起こす
  1721.     for battler in @action_battlers.reverse
  1722.       # ウェイト中の場合
  1723.       if battler.wait > 0
  1724.         # ウェイトカウントを減らす
  1725.         battler.wait -= 1
  1726.         break if @action == 0
  1727.         next
  1728.       end
  1729.       unless fin? and battler.phase < 3 and
  1730.           not $game_system.battle_interpreter.running?
  1731.         action_phase(battler)
  1732.       end
  1733.       break if @action == 0
  1734.     end
  1735.     # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
  1736.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  1737.       # バトルイベントをセットアップ
  1738.       setup_battle_event
  1739.       # バトルイベント実行中の場合
  1740.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  1741.         return
  1742.       end
  1743.     end
  1744.     for battler in @action_battlers.reverse
  1745.       if fin? and battler.phase < 3 and
  1746.           not $game_system.battle_interpreter.running?
  1747.         # 戦闘が終了し、かつアクターが行動直前の場合はアクターの行動を消去
  1748.         @action_battlers.delete(battler)
  1749.       end
  1750.     end
  1751.     if @action_battlers.empty? and not $game_system.battle_interpreter.running?
  1752.       # 勝敗判定
  1753.       judge
  1754.     end
  1755.   end
  1756.   #--------------------------------------------------------------------------
  1757.   # ● アクション更新 (メインフェーズ)
  1758.   #--------------------------------------------------------------------------
  1759.   def action_phase(battler)
  1760.     # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
  1761.     if @action == 1 and battler.phase < 3
  1762.       for target in battler.target
  1763.         speller = synthe?(target)
  1764.         if speller == nil
  1765.           # ターゲットが通常行動中の場合
  1766.           if @action_battlers.include?(target)
  1767.             if target.phase > 2
  1768.               return
  1769.             end
  1770.           end
  1771.         else
  1772.           # ターゲットが連携スキル発動中の場合
  1773.           for spell in speller
  1774.             if @action_battlers.include?(spell)
  1775.               if spell.phase > 2
  1776.                 return
  1777.               end
  1778.             end
  1779.           end
  1780.         end
  1781.       end
  1782.     end
  1783.     case battler.phase
  1784.     when 1
  1785.       update_phase4_step1(battler)
  1786.     when 2
  1787.       update_phase4_step2(battler)
  1788.     when 3
  1789.       update_phase4_step3(battler)
  1790.     when 4
  1791.       update_phase4_step4(battler)
  1792.     when 5
  1793.       update_phase4_step5(battler)
  1794.     when 6
  1795.       update_phase4_step6(battler)
  1796.     end
  1797.   end
  1798.   #--------------------------------------------------------------------------
  1799.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  1800.   #--------------------------------------------------------------------------
  1801.   def update_phase4_step1(battler)
  1802.     # すでに戦闘から外されている場合
  1803.     if battler.index == nil
  1804.       @action_battlers.delete(battler)
  1805.       anime_wait_return
  1806.       return
  1807.     end
  1808.     speller = synthe?(battler)
  1809.     if speller == nil
  1810.       # ダメージ食らい中の場合
  1811.       unless battler.damage.empty? or @action > 2
  1812.         return
  1813.       end
  1814.       # 行動可能かどうか判定
  1815.       unless battler.movable?
  1816.         battler.phase = 6
  1817.         return
  1818.       end
  1819.     else
  1820.       # ダメージ食らい中の場合
  1821.       for spell in speller
  1822.         unless spell.damage.empty? or @action > 2
  1823.           return
  1824.         end
  1825.         # 行動可能かどうか判定
  1826.         unless spell.movable?
  1827.           battler.phase = 6
  1828.           return
  1829.         end
  1830.       end
  1831.     end
  1832.     # スキル使用時、詠唱時間設定
  1833.     # 強制アクションかつ @force が 2 の時はスキルを即時発動
  1834.     if battler.current_action.kind == 1 and
  1835.       (not battler.current_action.forcing or @force != 2)
  1836.       if battler.rtp == 0
  1837.         # スキル詠唱中ならば、解除
  1838.         skill_reset(battler)
  1839.         # スキル詠唱時間設定
  1840.         recite_time(battler)
  1841.         # 連携技設定
  1842.         synthe_spell(battler)
  1843.         # スキルを詠唱する場合
  1844.         if battler.rtp > 0
  1845.           # 強制アクションかつ @force が 1 の時は連携スキルのみ即時発動
  1846.           speller = synthe?(battler)
  1847.           if battler.current_action.forcing and @force > 0 and speller != nil
  1848.             for spell in speller
  1849.               spell.rt = spell.rtp
  1850.             end
  1851.           else
  1852.             battler.blink = true
  1853.             if battler.current_action.forcing
  1854.               $game_temp.forcing_battler = nil
  1855.               battler.current_action.forcing = false
  1856.             end
  1857.             @action_battlers.delete(battler)
  1858.             return
  1859.           end
  1860.         end
  1861.       end
  1862.     end
  1863.     # アクターの明滅エフェクト OFF
  1864.     if battler != nil
  1865.       battler.blink = false
  1866.     end
  1867.     speller = synthe?(battler)
  1868.     if speller == nil
  1869.       @spell_p.delete(battler)
  1870.       @spell_e.delete(battler)
  1871.     else
  1872.       for spell in speller
  1873.         spell.blink = false
  1874.         @spell_p.delete(spell)
  1875.         @spell_e.delete(spell)
  1876.       end
  1877.     end
  1878.     # ステップ 2 に移行
  1879.     battler.phase = 2
  1880.   end


  1881.   #--------------------------------------------------------------------------
  1882.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  1883.   #--------------------------------------------------------------------------
  1884.   def update_phase4_step2(battler)
  1885.     # 強制アクションでなければ
  1886.     unless battler.current_action.forcing
  1887.       # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
  1888.       if battler.restriction == 2 or battler.restriction == 3
  1889.         # アクションに攻撃を設定
  1890.         battler.current_action.kind = 0
  1891.         battler.current_action.basic = 0
  1892.       end
  1893.     end
  1894.     # アクションの種別で分岐
  1895.     case battler.current_action.kind
  1896.     when 0  # 基本
  1897.       if fin?
  1898.         battler.phase = 6
  1899.         return
  1900.       end
  1901.       make_basic_action_result(battler)
  1902.     when 1  # スキル
  1903.       if fin? and $data_skills[battler.current_action.skill_id].scope == 1..2
  1904.         battler.phase = 6
  1905.         return
  1906.       end
  1907.       make_skill_action_result(battler)
  1908.     when 2  # アイテム
  1909.       if fin? and $data_items[battler.current_action.item_id].scope == 1..2
  1910.         battler.phase = 6
  1911.         return
  1912.       end
  1913.       make_item_action_result(battler)
  1914.     end
  1915.     if battler.phase == 2
  1916.       # ステップ 3 に移行
  1917.       battler.phase = 3
  1918.     end
  1919.   end
  1920.   #--------------------------------------------------------------------------
  1921.   # ● 基本アクション 結果作成
  1922.   #--------------------------------------------------------------------------
  1923.   def make_basic_action_result(battler)
  1924.     # 攻撃の場合
  1925.     p "A"
  1926.     if battler.current_action.basic == 0
  1927.       # アニメーション ID を設定
  1928.       battler.anime1 = battler.animation1_id
  1929.       battler.anime2 = battler.animation2_id
  1930.       # 行動側バトラーがエネミーの場合
  1931.       if battler.is_a?(Game_Enemy)
  1932.         if battler.restriction == 3
  1933.           target = $game_troop.random_target_enemy
  1934.         elsif battler.restriction == 2
  1935.           target = $game_party.random_target_actor
  1936.         else
  1937.           index = battler.current_action.target_index
  1938.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  1939.         end
  1940.       end
  1941.       # 行動側バトラーがアクターの場合
  1942.       if battler.is_a?(Game_Actor)
  1943.         if battler.restriction == 3
  1944.           target = $game_party.random_target_actor
  1945.         elsif battler.restriction == 2
  1946.           target = $game_troop.random_target_enemy
  1947.         else
  1948.           index = battler.current_action.target_index
  1949.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  1950.         end
  1951.       end
  1952.       # 対象側バトラーの配列を設定
  1953.       battler.target = [target]
  1954.       # 通常攻撃の効果を適用
  1955.       for target in battler.target
  1956.         target.attack_effect(battler)
  1957.       end
  1958.       return
  1959.     end
  1960.     # 防御の場合
  1961.     if battler.current_action.basic == 1
  1962.       return
  1963.     end
  1964.     # 逃げるの場合
  1965.     if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
  1966.       # 逃げる
  1967.       battler.escape
  1968.       return
  1969.     end
  1970.     # 何もしないの場合
  1971.     if battler.current_action.basic == 3
  1972.       # ステップ 6 に移行
  1973.       battler.phase = 6
  1974.       return
  1975.     end
  1976.   end
  1977.   #--------------------------------------------------------------------------
  1978.   # ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
  1979.   #     scope : スキルまたはアイテムの効果範囲
  1980.   #--------------------------------------------------------------------------
  1981.   def set_target_battlers(scope, battler)
  1982.     # 行動側バトラーがエネミーの場合
  1983.     if battler.is_a?(Game_Enemy)
  1984.       # 効果範囲で分岐
  1985.       case scope
  1986.       when 1  # 敵単体
  1987.         index =battler.current_action.target_index
  1988.         battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  1989.       when 2  # 敵全体
  1990.         for actor in $game_party.actors
  1991.           if actor.exist?
  1992.             battler.target.push(actor)
  1993.           end
  1994.         end
  1995.       when 3  # 味方単体
  1996.         index = battler.current_action.target_index
  1997.         battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  1998.       when 4  # 味方全体
  1999.         for enemy in $game_troop.enemies
  2000.           if enemy.exist?
  2001.             battler.target.push(enemy)
  2002.           end
  2003.         end
  2004.       when 5  # 味方単体 (HP 0)
  2005.         index = battler.current_action.target_index
  2006.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  2007.         if enemy != nil #and enemy.hp0? 复活
  2008.           battler.target.push(enemy)
  2009.         end
  2010.       when 6  # 味方全体 (HP 0)
  2011.         for enemy in $game_troop.enemies
  2012.           if enemy != nil# and enemy.hp0?复活
  2013.             battler.target.push(enemy)
  2014.           end
  2015.         end
  2016.       when 7  # 使用者
  2017.         battler.target.push(battler)
  2018.       end
  2019.     end
  2020.     # 行動側バトラーがアクターの場合
  2021.     if battler.is_a?(Game_Actor)
  2022.       # 効果範囲で分岐
  2023.       case scope
  2024.       when 1  # 敵単体
  2025.         index = battler.current_action.target_index
  2026.         battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  2027.       when 2  # 敵全体
  2028.         for enemy in $game_troop.enemies
  2029.           if enemy.exist?
  2030.             battler.target.push(enemy)
  2031.           end
  2032.         end
  2033.       when 3  # 味方単体
  2034.         index = battler.current_action.target_index
  2035.         battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  2036.       when 4  # 味方全体
  2037.         for actor in $game_party.actors
  2038.           if actor.exist?
  2039.             battler.target.push(actor)
  2040.           end
  2041.         end
  2042.       when 5  # 味方単体 (HP 0)
  2043.         index = battler.current_action.target_index
  2044.         actor = $game_party.actors[index]
  2045.         if actor != nil # and actor.hp0? 复活
  2046.           battler.target.push(actor)
  2047.         end
  2048.       when 6  # 味方全体 (HP 0)
  2049.         for actor in $game_party.actors
  2050.           if actor != nil # and actor.hp0? 复活
  2051.             battler.target.push(actor)
  2052.           end
  2053.         end
  2054.       when 7  # 使用者
  2055.         battler.target.push(battler)
  2056.       end
  2057.     end
  2058.   end
  2059.   #--------------------------------------------------------------------------
  2060.   # ● スキルアクション 結果作成
  2061.   #--------------------------------------------------------------------------
  2062.   def make_skill_action_result(battler)
  2063.     # スキルを取得
  2064.     p "A"
  2065.     @skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
  2066.     # 連携スキルであるかどうか確認
  2067.     speller = synthe?(battler)
  2068.     # 強制アクションでなければ
  2069.     unless battler.current_action.forcing
  2070.       # SP 切れなどで使用できなくなった場合
  2071.       if speller == nil
  2072.         unless battler.skill_can_use?(@skill.id)
  2073.           # ステップ 6 に移行
  2074.           battler.phase = 6
  2075.          return
  2076.         end
  2077.       end
  2078.     end
  2079.     # SP 消費
  2080.     temp = false
  2081.     if speller != nil
  2082.       for spell in speller
  2083.         if spell.current_action.spell_id == 0
  2084.           spell.sp -= @skill.sp_cost
  2085.         else
  2086.           spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost
  2087.         end
  2088.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  2089.         status_refresh(spell)
  2090.       end
  2091.     else
  2092.       battler.sp -= @skill.sp_cost
  2093.       # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  2094.       status_refresh(battler)
  2095.     end
  2096.     # アニメーション ID を設定
  2097.     battler.anime1 = @skill.animation1_id
  2098.     battler.anime2 = @skill.animation2_id
  2099.     # コモンイベント ID を設定
  2100.     battler.event = @skill.common_event_id
  2101.     # 対象側バトラーを設定
  2102.     set_target_battlers(@skill.scope, battler)
  2103.     # スキルの効果を適用
  2104.     for target in battler.target
  2105.       if speller != nil
  2106.         damage = 0
  2107.         effective = false
  2108.         state_p = []
  2109.         state_m = []
  2110.         for spell in speller
  2111.           if spell.current_action.spell_id != 0
  2112.             @skill = $data_skills[spell.current_action.spell_id]
  2113.           end
  2114.           effective |= target.skill_effect(spell, @skill)
  2115.           if target.damage[spell].class != String
  2116.             damage += target.damage[spell]
  2117.           elsif effective == true
  2118.             effect = target.damage[spell]
  2119.           end
  2120.           state_p += target.state_p[spell]
  2121.           state_m += target.state_m[spell]
  2122.           target.damage.delete(spell)
  2123.           target.state_p.delete(spell)
  2124.           target.state_m.delete(spell)
  2125.         end
  2126.         if damage != 0
  2127.           target.damage[battler] = damage
  2128.         elsif effective = true
  2129.           target.damage[battler] = effect
  2130.         end
  2131.         target.state_p[battler] = state_p
  2132.         target.state_m[battler] = state_m
  2133.       else
  2134.         target.skill_effect(battler, @skill)
  2135.       end
  2136.     end
  2137.   end
  2138.   #--------------------------------------------------------------------------
  2139.   # ● アイテムアクション 結果作成
  2140.   #--------------------------------------------------------------------------
  2141.   def make_item_action_result(battler)
  2142.     # アイテムを取得
  2143.     @item = $data_items[battler.current_action.item_id]
  2144.     # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  2145.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  2146.       # ステップ 6 に移行
  2147.       battler.phase = 6
  2148.       return
  2149.     end
  2150.     # 消耗品の場合
  2151.     if @item.consumable
  2152.       # 使用したアイテムを 1 減らす
  2153.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  2154.     end
  2155.     # アニメーション ID を設定
  2156.     battler.anime1 = @item.animation1_id
  2157.     battler.anime2 = @item.animation2_id
  2158.     # コモンイベント ID を設定
  2159.     battler.event = @item.common_event_id
  2160.     # 対象を決定
  2161.     index = battler.current_action.target_index
  2162.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  2163.     # 対象側バトラーを設定
  2164.     set_target_battlers(@item.scope, battler)
  2165.     # アイテムの効果を適用
  2166.     for target in battler.target
  2167.       target.item_effect(@item, battler)
  2168.     end
  2169.   end
  2170.   #--------------------------------------------------------------------------
  2171.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  2172.   #--------------------------------------------------------------------------
  2173.   def update_phase4_step3(battler)
  2174.     # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
  2175.     case battler.current_action.kind
  2176.     when 0  # 基本
  2177.       if battler.current_action.basic == 1
  2178. #        @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  2179.         @help_wait = @help_time
  2180.       end
  2181.       if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
  2182. #       @help_window.set_text("逃跑", 1) 修改
  2183.         @help_wait = @help_time
  2184.       end
  2185.     when 1  # スキル
  2186.       skill =  $data_skills[battler.current_action.skill_id]
  2187. #      @help_window.set_text(skill.name, 1)
  2188.       @help_wait = @help_time
  2189.     when 2  # アイテム
  2190.       item = $data_items[battler.current_action.item_id]
  2191.   #    @help_window.set_text(item.name, 1)
  2192.       @help_wait = @help_time
  2193.     end
  2194.     # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
  2195.     if battler.anime1 == 0
  2196.       battler.white_flash = true
  2197.       battler.wait = 5
  2198.       # カメラ設定
  2199.       if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
  2200.         camera_set(battler)
  2201.       end
  2202.     else
  2203.       battler.animation.push([battler.anime1, true])
  2204.       speller = synthe?(battler)
  2205.       if speller != nil
  2206.         for spell in speller
  2207.           if spell != battler
  2208.             if spell.current_action.spell_id == 0
  2209.               spell.animation.push([battler.anime1, true])
  2210.             else
  2211.               skill = spell.current_action.spell_id
  2212.               spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
  2213.               spell.current_action.spell_id = 0
  2214.             end
  2215.           end
  2216.         end
  2217.       end
  2218.       battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
  2219.     end
  2220.     # ステップ 4 に移行
  2221.     battler.phase = 4
  2222.   end
  2223.   #--------------------------------------------------------------------------
  2224.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  2225.   #--------------------------------------------------------------------------
  2226.   def update_phase4_step4(battler)
  2227.     # カメラ設定
  2228.     if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0
  2229.        camera_set(battler)
  2230.     end
  2231.     # 対象側アニメーション
  2232.     for target in battler.target
  2233.       target.animation.push([battler.anime2,
  2234.                                           (target.damage[battler] != "Miss")])
  2235.       unless battler.anime2 == 0
  2236.         battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime2].frame_max - 10
  2237.       end
  2238.     end
  2239.     # ステップ 5 に移行
  2240.     battler.phase = 5
  2241.   end
  2242.   #--------------------------------------------------------------------------
  2243.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  2244.   #--------------------------------------------------------------------------
  2245.   def update_phase4_step5(battler)
  2246.     # ダメージ表示
  2247.     for target in battler.target
  2248.       if target.damage[battler] != nil
  2249.         target.damage_pop[battler] = true
  2250.         target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind)
  2251.         battler.wait = @damage_wait
  2252.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  2253.         status_refresh(target)
  2254.       end
  2255.     end
  2256.     # ステップ 6 に移行
  2257.     battler.phase = 6
  2258.   end
  2259.   #--------------------------------------------------------------------------
  2260.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  2261.   #--------------------------------------------------------------------------
  2262.   def update_phase4_step6(battler)
  2263.     # カメラを戻す
  2264.     p "A"
  2265.     if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and @camera == battler
  2266.     end
  2267.     # スキルラーニング
  2268.     if battler.target[0].is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1
  2269.       for target in battler.target
  2270.         skill_learning(target, target.class_id,
  2271.                         battler.current_action.skill_id)
  2272.       end
  2273.     end
  2274.     # アクション強制対象のバトラーをクリア
  2275.     if battler.current_action.forcing == true and
  2276.         battler.current_action.force_kind == 0 and
  2277.         battler.current_action.force_basic == 0 and
  2278.         battler.current_action.force_skill_id == 0
  2279.       $game_temp.forcing_battler = nil
  2280.       battler.current_action.forcing = false
  2281.     end
  2282.     refresh_phase(battler)
  2283.     speller = synthe?(battler)
  2284.     if speller != nil
  2285.       for spell in speller
  2286.         if spell != battler
  2287.           refresh_phase(spell)
  2288.         end
  2289.       end
  2290.       synthe_delete(speller)
  2291.     end
  2292.     # コモンイベント ID が有効の場合
  2293.     if battler.event > 0
  2294.       # イベントをセットアップ
  2295.       common_event = $data_common_events[battler.event]
  2296.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  2297.     end
  2298.     act = 0
  2299.     for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  2300.       if actor.movable?
  2301.         act += 1
  2302.       end
  2303.     end
  2304.     if @turn_cnt >= act and act > 0
  2305.       @turn_cnt %= act
  2306.       $game_temp.battle_turn += 1
  2307.       # バトルイベントの全ページを検索
  2308.       for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  2309.         # イベントページを取得
  2310.         page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  2311.         # このページのスパンが [ターン] の場合
  2312.         if page.span == 1
  2313.           # 実行済みフラグをクリア
  2314.           $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  2315.         end
  2316.       end
  2317.     end
  2318.     battler.phase = 1
  2319.     @action_battlers.delete(battler)
  2320.   end
  2321.   #--------------------------------------------------------------------------
  2322.   # ● リフレッシュ
  2323.   #--------------------------------------------------------------------------
  2324.   def refresh_phase(battler)
  2325.     battler.at %= @max
  2326.     if battler.movable?
  2327.       battler.atp = 100 * battler.at / @max
  2328.     end
  2329.     spell_reset(battler)
  2330.     # スリップダメージ
  2331.     if battler.hp > 0 and battler.slip_damage?
  2332.       battler.slip_damage_effect
  2333.       battler.damage_pop["slip"] = true
  2334.     end
  2335.     # ステート自然解除
  2336.     battler.remove_states_auto
  2337.     # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  2338.     status_refresh(battler, true)
  2339.     unless battler.movable?
  2340.       return
  2341.     end
  2342.     # ターン数カウント
  2343.     @turn_cnt += 1
  2344.   end
  2345.   #--------------------------------------------------------------------------
  2346.   # ● バトラーアクションスタート
  2347.   #--------------------------------------------------------------------------
  2348.   def action_start(battler)
  2349.     battler.phase = 1
  2350.     battler.anime1 = 0
  2351.     battler.anime2 = 0
  2352.     battler.target = []
  2353.     battler.event = 0
  2354.     @action_battlers.unshift(battler)
  2355.   end
  2356.   #--------------------------------------------------------------------------
  2357.   # ● ステータスウィンドウをリフレッシュ
  2358.   #--------------------------------------------------------------------------
  2359.   def status_refresh(battler, at = false)
  2360.     if battler.is_a?(Game_Actor)
  2361.       for i in 0...$game_party.actors.size
  2362.         if battler == $game_party.actors[i]
  2363.           number = i + 1
  2364.         end
  2365.       end
  2366.       @status_window.refresh(number)
  2367.       if at == true
  2368.         @status_window.at_refresh(number)
  2369.       end
  2370.     end
  2371.   end
  2372.   #--------------------------------------------------------------------------
  2373.   # ● アニメウェイト判断処理
  2374.   #--------------------------------------------------------------------------
  2375.   def anime_wait_return
  2376.     if (@action_battlers.empty? or @anime_wait == false) and
  2377.         not $game_system.battle_interpreter.running? and not fin?
  2378.       # エネミーアローが有効の場合
  2379.       if @enemy_arrow != nil
  2380.         return [@active - 2, 0].min == 0
  2381.       # アクターアローが有効の場合
  2382.       elsif @actor_arrow != nil
  2383.         return [@active - 2, 0].min == 0
  2384.       # スキルウィンドウが有効の場合
  2385.       elsif @skill_window != nil
  2386.         return [@active - 3, 0].min == 0
  2387.       # アイテムウィンドウが有効の場合
  2388.       elsif @item_window != nil
  2389.         return [@active - 3, 0].min == 0
  2390.       # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
  2391.       elsif @actor_command_window.active
  2392.         return [@active - 1, 0].min == 0
  2393.       else
  2394.         return true
  2395.       end
  2396.     else
  2397.       return false
  2398.     end
  2399.   end
  2400.   #--------------------------------------------------------------------------
  2401.   # ● アクターコマンド消去判断
  2402.   #--------------------------------------------------------------------------
  2403.   def command_delete
  2404.     # エネミーアローが有効の場合
  2405.     if @enemy_arrow != nil
  2406.       end_enemy_select
  2407.     # アクターアローが有効の場合
  2408.     elsif @actor_arrow != nil
  2409.       end_actor_select
  2410.     end
  2411.     # スキルウィンドウが有効の場合
  2412.     if @skill_window != nil
  2413.       end_skill_select
  2414.     # アイテムウィンドウが有効の場合
  2415.     elsif @item_window != nil
  2416.       end_item_select
  2417.     end
  2418.     # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
  2419.     if @actor_command_window.active
  2420.       @command.shift
  2421.       @command_a = false
  2422.       # メインフェーズフラグをセット
  2423.       $game_temp.battle_main_phase = true
  2424.       # アクターコマンドウィンドウを無効化
  2425.       @actor_command_window.active = false
  2426.       @actor_command_window.visible = false
  2427.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  2428.       if @active_actor != nil
  2429.         @active_actor.blink = false
  2430.       end
  2431.     end
  2432.   end
  2433.   #--------------------------------------------------------------------------
  2434.   # ● 強制アクション設定
  2435.   #--------------------------------------------------------------------------
  2436.   def force_action(battler)
  2437.     battler.current_action.kind = battler.current_action.force_kind
  2438.     battler.current_action.basic = battler.current_action.force_basic
  2439.     battler.current_action.skill_id = battler.current_action.force_skill_id
  2440.     battler.current_action.force_kind = 0
  2441.     battler.current_action.force_basic = 0
  2442.     battler.current_action.force_skill_id = 0
  2443.   end
  2444.   #--------------------------------------------------------------------------
  2445.   # ● カメラセット
  2446.   #--------------------------------------------------------------------------
  2447.   def camera_set(battler)
  2448.     @camera = battler
  2449.     if battler.target.size == 1
  2450.       if battler.current_action.kind == 0
  2451.         zoom = 1.2 / battler.target[0].zoom
  2452.       elsif synthe?(battler) == nil
  2453.         zoom = 1.5 / battler.target[0].zoom
  2454.       else
  2455.         zoom = 2.0 / battler.target[0].zoom
  2456.       end
  2457.     else
  2458.     end
  2459.   end
  2460.   #--------------------------------------------------------------------------
  2461.   # ● スキル詠唱タイム作成
  2462.   #--------------------------------------------------------------------------
  2463.   def recite_time(battler)
  2464.   end
  2465.   #--------------------------------------------------------------------------
  2466.   # ● 連携スキル判別
  2467.   #--------------------------------------------------------------------------
  2468.   def synthe_spell(battler)
  2469.   end
  2470.   #--------------------------------------------------------------------------
  2471.   # ● スキルラーニングシステム
  2472.   #--------------------------------------------------------------------------
  2473.   def skill_learning(actor, class_id, skill_id)
  2474.   end
  2475.   #--------------------------------------------------------------------------
  2476.   # ● 行動可能判定
  2477.   #--------------------------------------------------------------------------
  2478.   def active?(battler)
  2479.     speller = synthe?(battler)
  2480.     if speller != nil
  2481.       if synthe_delete?(speller)
  2482.         return false
  2483.       end
  2484.     else
  2485.       unless battler.inputable?
  2486.         spell_reset(battler)
  2487.         unless battler.movable?
  2488.           battler.atp = 0
  2489.           return false
  2490.         end
  2491.       end
  2492.       if battler.current_action.forcing
  2493.         spell_reset(battler)
  2494.       end
  2495.     end
  2496.     return true
  2497.   end
  2498.   #--------------------------------------------------------------------------
  2499.   # ● 合成スキル詠唱中か?
  2500.   #--------------------------------------------------------------------------
  2501.   def synthe?(battler)
  2502.     for speller in @synthe
  2503.       if speller.include?(battler)
  2504.         return speller
  2505.       end
  2506.     end
  2507.     return nil
  2508.   end
  2509.   #--------------------------------------------------------------------------
  2510.   # ● 合成スキル消去判断
  2511.   #--------------------------------------------------------------------------
  2512.   def synthe_delete?(speller)
  2513.     for battler in speller
  2514.       if not battler.inputable? and dead_ok?(battler)
  2515.         synthe_delete(speller)
  2516.         return true
  2517.       end
  2518.     end
  2519.     return false
  2520.   end
  2521.   #--------------------------------------------------------------------------
  2522.   # ● 合成スキル消去
  2523.   #--------------------------------------------------------------------------
  2524.   def synthe_delete(speller)
  2525.     for battler in speller
  2526.       spell_reset(battler)
  2527.       if dead_ok?(battler)
  2528.         @action_battlers.delete(battler)
  2529.       end
  2530.     end
  2531.     @synthe.delete(speller)
  2532.   end
  2533.   #--------------------------------------------------------------------------
  2534.   # ● 連携含むスキル詠唱解除
  2535.   #--------------------------------------------------------------------------
  2536.   def skill_reset(battler)
  2537.     speller = synthe?(battler)
  2538.     if speller != nil
  2539.       synthe_delete(speller)
  2540.     else
  2541.       spell_reset(battler)
  2542.     end
  2543.   end
  2544.   #--------------------------------------------------------------------------
  2545.   # ● スキル詠唱解除
  2546.   #--------------------------------------------------------------------------
  2547.   def spell_reset(battler)
  2548.     battler.rt = 0
  2549.     battler.rtp = 0
  2550.     battler.blink = false
  2551.     battler.spell = false
  2552.     battler.current_action.spell_id = 0
  2553.     @spell_p.delete(battler)
  2554.     @spell_e.delete(battler)
  2555.   end
  2556.   #--------------------------------------------------------------------------
  2557.   # ● 戦闘終了判定
  2558.   #--------------------------------------------------------------------------
  2559.   def fin?
  2560.    return (victory? or $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0)
  2561.   end
  2562.   #--------------------------------------------------------------------------
  2563.   # ● 敵全滅判定
  2564.   #--------------------------------------------------------------------------
  2565.   def victory?
  2566.     for battler in $game_troop.enemies
  2567.       if battler.exist?
  2568.         return false
  2569.       end
  2570.     end
  2571.     return true
  2572.   end
  2573.   #--------------------------------------------------------------------------
  2574.   # ● 死亡許可判定
  2575.   #--------------------------------------------------------------------------
  2576.   def dead_ok?(battler)
  2577.     speller = synthe?(battler)
  2578.     if speller == nil
  2579.       if @action_battlers.include?(battler)
  2580.         if battler.phase > 2
  2581.           return false
  2582.         end
  2583.       end
  2584.     else
  2585.       for battler in speller
  2586.         if @action_battlers.include?(battler)
  2587.           if battler.phase > 2
  2588.             return false
  2589.           end
  2590.         end
  2591.       end
  2592.     end
  2593.     return true
  2594.   end
  2595. end

  2596. #==============================================================================
  2597. # ■ Game_Actor
  2598. #------------------------------------------------------------------------------
  2599. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  2600. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  2601. #==============================================================================

  2602. class Game_Actor < Game_Battler
  2603.   #--------------------------------------------------------------------------
  2604.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  2605.   #--------------------------------------------------------------------------
  2606.   def screen_x
  2607.     # パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す
  2608.     case self.index
  2609.     when 0
  2610.       return 460
  2611.     when 1
  2612.       return 460
  2613.     when 2
  2614.       return 525
  2615.     when 3
  2616.       return 525
  2617.     else
  2618.       return 640
  2619.     end
  2620.   end
  2621. end

  2622. #==============================================================================
  2623. # ■ Spriteset_Battle
  2624. #------------------------------------------------------------------------------
  2625. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
  2626. # スの内部で使用されます。
  2627. #==============================================================================

  2628. class Spriteset_Battle
  2629.   #--------------------------------------------------------------------------
  2630.   # ● 公開インスタンス変数
  2631.   #--------------------------------------------------------------------------
  2632.   attr_reader   :real_x                   # x座標補正(現在値)
  2633.   attr_reader   :real_y                   # y座標補正(現在値)
  2634.   attr_reader   :real_zoom                # 拡大率(現在値)
  2635.   #--------------------------------------------------------------------------
  2636.   # ● オブジェクト初期化
  2637.   #--------------------------------------------------------------------------
  2638.   def initialize
  2639.     # ビューポートを作成
  2640.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  2641.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  2642.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  2643.     @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  2644.     @viewport2.z = 101
  2645.     @viewport3.z = 200
  2646.     @viewport4.z = 5000
  2647.     @wait = 0
  2648.     @real_x = 0
  2649.     @real_y = 0
  2650.     @real_zoom = 1.0
  2651.     @target_x = 0
  2652.     @target_y = 0
  2653.     @target_zoom = 1.0
  2654.     @gap_x = 0
  2655.     @gap_y = 0
  2656.     @gap_zoom = 0.0
  2657.     # バトルバックスプライトを作成
  2658.     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  2659.     # エネミースプライトを作成
  2660.     @enemy_sprites = []
  2661.     for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  2662.       @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  2663.     end
  2664.     # アクタースプライトを作成
  2665.     @actor_sprites = []
  2666.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  2667.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  2668.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  2669.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  2670.     # 天候を作成
  2671.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  2672.     # ピクチャスプライトを作成
  2673.     @picture_sprites = []
  2674.     for i in 51..100
  2675.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
  2676.         $game_screen.pictures[i]))
  2677.     end
  2678.     # タイマースプライトを作成
  2679.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  2680.     # フレーム更新
  2681.     update
  2682.   end
  2683.   #--------------------------------------------------------------------------
  2684.   # ● フレーム更新
  2685.   #--------------------------------------------------------------------------
  2686.   def update
  2687.     # アクタースプライトの内容を更新 (アクターの入れ替えに対応)
  2688.     @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
  2689.     @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
  2690.     @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
  2691.     @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
  2692.     # バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
  2693.     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  2694.       make_battleback
  2695.     end
  2696.     # 画面のスクロール
  2697.     screen_scroll
  2698.     # モンスターの位置補正
  2699.     for enemy in $game_troop.enemies
  2700.       enemy.real_x = @real_x
  2701.       enemy.real_y = @real_y
  2702.       enemy.real_zoom = @real_zoom
  2703.     end
  2704.     # バトラースプライトを更新
  2705.     for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  2706.       sprite.update
  2707.     end
  2708.     # 天候グラフィックを更新
  2709.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  2710.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  2711.     @weather.update
  2712.     # ピクチャスプライトを更新
  2713.     for sprite in @picture_sprites
  2714.       sprite.update
  2715.     end
  2716.     # タイマースプライトを更新
  2717.     @timer_sprite.update
  2718.     # 画面の色調とシェイク位置を設定
  2719.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  2720.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  2721.     # 画面のフラッシュ色を設定
  2722.     @viewport4.color = $game_screen.flash_color
  2723.     # ビューポートを更新
  2724.     @viewport1.update
  2725.     @viewport2.update
  2726.     @viewport4.update
  2727.   end
  2728.   #--------------------------------------------------------------------------
  2729.   # ● バトル背景の設定
  2730.   #--------------------------------------------------------------------------
  2731.   def make_battleback
  2732.     @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  2733.     if @battleback_sprite.bitmap != nil
  2734.       @battleback_sprite.bitmap.dispose
  2735.     end
  2736.     @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  2737.     if @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
  2738.        @battleback_sprite.bitmap.height == 320
  2739.       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 1280, 640)
  2740.       @base_zoom = 2.0
  2741.       @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
  2742.       @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
  2743.       @real_y = 4
  2744.       @battleback_sprite.x = 320
  2745.       @battleback_sprite.y = @real_y
  2746.       @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
  2747.       @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
  2748.     elsif @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
  2749.           @battleback_sprite.bitmap.height == 480
  2750.       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 960, 720)
  2751.       @base_zoom = 1.5
  2752.       @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
  2753.       @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
  2754.       @battleback_sprite.x = 320
  2755.       @battleback_sprite.y = 0
  2756.       @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
  2757.       @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
  2758.     else
  2759.       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, @battleback_sprite.bitmap.width,
  2760.                                       @battleback_sprite.bitmap.height)
  2761.       @base_zoom = 1.0
  2762.       @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
  2763.       @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
  2764.       @battleback_sprite.x = 320
  2765.       @battleback_sprite.y = 0
  2766.       @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
  2767.       @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
  2768.     end
  2769.   end
  2770.   #--------------------------------------------------------------------------
  2771.   # ● 画面のスクロール目標の位置・拡大率設定
  2772.   #--------------------------------------------------------------------------
  2773.   #--------------------------------------------------------------------------
  2774.   # ● 画面のスクロール
  2775.   #--------------------------------------------------------------------------
  2776.   def screen_scroll
  2777.     if @wait > 0
  2778.       @real_x = @target_x - @gap_x * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
  2779.       @real_y = @target_y - @gap_y * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
  2780.       @real_zoom = @target_zoom -
  2781.                     @gap_zoom * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
  2782.       @battleback_sprite.x = 320 + @real_x
  2783.       @battleback_sprite.y = @real_y
  2784.       @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom * @real_zoom
  2785.       @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom * @real_zoom
  2786.       @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
  2787.       @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
  2788.       @wait -= 1
  2789.     end
  2790.   end
  2791.   #--------------------------------------------------------------------------
  2792.   # ● スクリーンが画面外に出た時の補正処理
  2793.   #--------------------------------------------------------------------------
  2794.   def screen_over
  2795.     width = @battleback_sprite.bitmap.width * @base_zoom * @target_zoom / 2
  2796.     unless 324 + @target_x > width and 324 - @target_x > width
  2797.       if 324 + @target_x > width
  2798.         @target_x = width - 324
  2799.       elsif 324 - @target_x > width
  2800.         @target_x = 324 - width
  2801.       end
  2802.     end
  2803.     height = @battleback_sprite.bitmap.height * @base_zoom * @target_zoom / 4
  2804.     unless @target_y > height - 4 and 484 - @target_y > 3 * height
  2805.       if @target_y > height - 4
  2806.         @target_y = height - 4
  2807.       elsif 484 - @target_y > 3 * height
  2808.         @target_y = 484 - 3 * height
  2809.       end
  2810.     end
  2811.   end
  2812. end

  2813. #==============================================================================
  2814. # ■ Game_Battler (分割定義 1)
  2815. #------------------------------------------------------------------------------
  2816. #  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
  2817. # スのスーパークラスとして使用されます。
  2818. #==============================================================================

  2819. class Game_Battler
  2820.   #--------------------------------------------------------------------------
  2821.   # ● 公開インスタンス変数追加
  2822.   #--------------------------------------------------------------------------
  2823.   attr_accessor :up_level                  # レベルアップ数
  2824.   attr_accessor :at                        # AT(タイムゲージ)
  2825.   attr_accessor :atp                       # AT(表示用)
  2826.   attr_accessor :rt                        # RP(詠唱ゲージ)
  2827.   attr_accessor :rtp                       # RP(詠唱必要量)
  2828.   attr_accessor :spell                     # 合成スキル発動中
  2829.   attr_accessor :recover_hp                # HP回復量
  2830.   attr_accessor :recover_sp                # SP回復量
  2831.   attr_accessor :state_p                   # ステータス異常配列
  2832.   attr_accessor :state_m                   # ステータス異常配列
  2833.   attr_accessor :damage_sp                 # SPダメージ表示フラグ
  2834.   attr_accessor :animation                 # アニメーション ID, Hitの配列
  2835.   attr_accessor :phase
  2836.   attr_accessor :wait
  2837.   attr_accessor :target
  2838.   attr_accessor :anime1
  2839.   attr_accessor :anime2
  2840.   attr_accessor :event
  2841.   #--------------------------------------------------------------------------
  2842.   # ● オブジェクト初期化
  2843.   #--------------------------------------------------------------------------
  2844.   alias :initialize_rtab :initialize
  2845.   def initialize
  2846.     initialize_rtab
  2847.     @damage_pop = {}
  2848.     @damage = {}
  2849.     @damage_sp = {}
  2850.     @critical = {}
  2851.     @recover_hp = {}
  2852.     @recover_sp = {}
  2853.     @state_p = {}
  2854.     @state_m = {}
  2855.     @animation = []
  2856.     @phase = 1
  2857.     @wait = 0
  2858.     @target = []
  2859.     @anime1 = 0
  2860.     @anime2 = 0
  2861.     @event = 0
  2862.   end
  2863.   #--------------------------------------------------------------------------
  2864.   # ● 存在判定
  2865.   #--------------------------------------------------------------------------
  2866.   def exist?
  2867.     return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal or @damage_pop.size > 0))
  2868.   end
  2869.   #--------------------------------------------------------------------------
  2870.   # ● ステートの解除
  2871.   #     state_id : ステート ID
  2872.   #     force    : 強制解除フラグ (オートステートの処理で使用)
  2873.   #--------------------------------------------------------------------------
  2874.   def remove_state(state_id, force = false)
  2875.     # このステートが付加されている場合
  2876.     if state?(state_id)
  2877.       # 強制付加されたステートで、かつ解除が強制ではない場合
  2878.       if @states_turn[state_id] == -1 and not force
  2879.         # メソッド終了
  2880.         return
  2881.       end
  2882.       # 現在の HP が 0 かつ オプション [HP 0 の状態とみなす] が有効の場合
  2883.       if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp
  2884.         # ほかに [HP 0 の状態とみなす] ステートがあるかどうか判定
  2885.         zero_hp = false
  2886.         for i in @states
  2887.           if i != state_id and $data_states[i].zero_hp
  2888.             zero_hp = true
  2889.           end
  2890.         end
  2891.         # 戦闘不能を解除してよければ、HP を 1 に変更
  2892.         if zero_hp == false
  2893.           @hp = 1
  2894.         end
  2895.       end
  2896.       unless self.movable?
  2897.         # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
  2898.         @states.delete(state_id)
  2899.         @states_turn.delete(state_id)
  2900.         if self.movable?
  2901.           self.at = 0
  2902.         end
  2903.       else
  2904.         # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
  2905.         @states.delete(state_id)
  2906.         @states_turn.delete(state_id)
  2907.       end
  2908.     end
  2909.     # HP および SP の最大値チェック
  2910.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  2911.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  2912.   end
  2913.   #--------------------------------------------------------------------------
  2914.   # ● 通常攻撃の効果適用
  2915.   #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
  2916.   #--------------------------------------------------------------------------
  2917.   def attack_effect(attacker)
  2918.     # クリティカルフラグをクリア
  2919.     self.critical[attacker] = false
  2920.     state_p[attacker] = []
  2921.     state_m[attacker] = []
  2922.     # 第一命中判定
  2923.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  2924.     # 命中の場合
  2925.     if hit_result == true
  2926.       # 基本ダメージを計算
  2927.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  2928.       self.damage[attacker] = atk * (20 + attacker.str) / 20
  2929.       # 属性修正
  2930.       self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set)
  2931.       self.damage[attacker] /= 100
  2932.       # ダメージの符号が正の場合
  2933.       if self.damage[attacker] > 0
  2934.         # クリティカル修正
  2935.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  2936.           self.damage[attacker] *= 2
  2937.           self.critical[attacker] = true
  2938.         end
  2939.         # 防御修正
  2940.         if self.guarding?
  2941.           self.damage[attacker] /= 2
  2942.         end
  2943.       end
  2944.       # 分散
  2945.       if self.damage[attacker].abs > 0
  2946.         amp = [self.damage[attacker].abs * 15 / 100, 1].max
  2947.         self.damage[attacker] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  2948.       end
  2949.       # 第二命中判定
  2950.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  2951.       hit = self.damage[attacker] < 0 ? 100 : 100 - eva
  2952.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  2953.       hit_result = (rand(100) < hit)
  2954.     end
  2955.     # 命中の場合
  2956.     if hit_result == true
  2957.       # ステート衝撃解除
  2958.       remove_states_shock
  2959.       # HP からダメージを減算
  2960.       # ステート変化
  2961.       @state_changed = false
  2962.       states_plus(attacker, attacker.plus_state_set)
  2963.       states_minus(attacker, attacker.minus_state_set)
  2964.     # ミスの場合
  2965.     else
  2966.       # ダメージに "Miss" を設定
  2967.       self.damage[attacker] = "Miss"
  2968.       # クリティカルフラグをクリア
  2969.       self.critical[attacker] = false
  2970.     end
  2971.     # メソッド終了
  2972.     return true
  2973.   end
  2974.   #--------------------------------------------------------------------------
  2975.   # ● スキルの効果適用
  2976.   #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  2977.   #     skill : スキル
  2978.   #--------------------------------------------------------------------------
  2979.   def skill_effect(user, skill)
  2980.     # クリティカルフラグをクリア
  2981.     self.critical[user] = false
  2982.     state_p[user] = []
  2983.     state_m[user] = []
  2984.     # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
  2985.     # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
  2986.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) #or
  2987.      #  ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) 复活
  2988.       # メソッド終了
  2989.       return false
  2990.     end
  2991.     # 有効フラグをクリア
  2992.     effective = false
  2993.     # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
  2994.     effective |= skill.common_event_id > 0
  2995.     # 第一命中判定
  2996.     hit = skill.hit
  2997.     if skill.atk_f > 0
  2998.       hit *= user.hit / 100
  2999.     end
  3000.     hit_result = (rand(100) < hit)
  3001.     # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
  3002.     effective |= hit < 100
  3003.     # 命中の場合
  3004.     if hit_result == true
  3005.       # 威力を計算
  3006.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  3007.       if power > 0
  3008.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  3009.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  3010.         power = [power, 0].max
  3011.       end
  3012. #加上的
  3013.       if power > 0
  3014.         if self.state?(300)
  3015.           self.damage = power*2
  3016.         else
  3017.           self.damage = power
  3018.         end
  3019.       end
  3020. #完毕
  3021.       # 倍率を計算
  3022.       rate = 20
  3023.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  3024.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  3025.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  3026.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  3027.       # 基本ダメージを計算
  3028.       self.damage[user] = power * rate / 20
  3029.       # 属性修正
  3030.       self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
  3031.       self.damage[user] /= 100
  3032.       # ダメージの符号が正の場合
  3033.       if self.damage[user] > 0
  3034.         # 防御修正
  3035.         if self.guarding?
  3036.           self.damage[user] /= 2
  3037.         end
  3038.       end
  3039.       # 分散
  3040.       if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
  3041.         amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
  3042.         self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  3043.       end
  3044.       # 第二命中判定
  3045.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  3046.       hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  3047.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  3048.       hit_result = (rand(100) < hit)
  3049.       # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
  3050.       effective |= hit < 100
  3051.     end
  3052.     # 命中の場合
  3053.     if hit_result == true
  3054.       # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
  3055.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  3056.         # ステート衝撃解除
  3057.         remove_states_shock
  3058.         # 有効フラグをセット
  3059.         effective = true
  3060.       end
  3061.       # HP の変動判定
  3062.       last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
  3063.       # 効果判定
  3064.       effective |= self.hp != last_hp
  3065.       # ステート変化
  3066.       @state_changed = false
  3067.       effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
  3068.       effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
  3069.       unless $game_temp.in_battle
  3070.        self.damage_effect (user, 1, skill)
  3071.      end
  3072.       # 威力が 0 の場合
  3073.       if skill.power == 0
  3074.         # ダメージに空文字列を設定
  3075.         self.damage[user] = ""
  3076.         # ステートに変化がない場合
  3077.         unless @state_changed
  3078.           # ダメージに "Miss" を設定
  3079.           self.damage[user] = "Miss"
  3080.         end
  3081.       end
  3082.     # ミスの場合
  3083.     else
  3084.       # ダメージに "Miss" を設定
  3085.       self.damage[user] = "Miss"
  3086.     end
  3087.     # 戦闘中でない場合
  3088.     unless $game_temp.in_battle
  3089.       # ダメージに nil を設定
  3090.       self.damage[user] = nil
  3091.     end
  3092.     # メソッド終了
  3093.     return effective
  3094.   end
  3095.   #--------------------------------------------------------------------------
  3096.   # ● アイテムの効果適用
  3097.   #     item : アイテム
  3098.   #--------------------------------------------------------------------------
  3099.   def item_effect(item, user = $game_party.actors[0])
  3100.     # クリティカルフラグをクリア
  3101.     self.critical[user] = false
  3102.     state_p[user] = []
  3103.     state_m[user] = []
  3104.     # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
  3105.     # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
  3106.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) #or
  3107.   #     ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)复活
  3108.       # メソッド終了
  3109.       return false
  3110.     end
  3111.     # 有効フラグをクリア
  3112.     effective = false
  3113.     # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
  3114.     effective |= item.common_event_id > 0
  3115.     # 命中判定
  3116.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  3117.     # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
  3118.     effective |= item.hit < 100
  3119.     # 命中の場合
  3120.     if hit_result == true
  3121.       # 回復量を計算
  3122.       self.recover_hp[user] = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 +
  3123.                               item.recover_hp
  3124.       self.recover_sp[user] = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 +
  3125.                               item.recover_sp
  3126.       if self.recover_hp[user] < 0
  3127.         self.recover_hp[user] += self.pdef * item.pdef_f / 20
  3128.         self.recover_hp[user] += self.mdef * item.mdef_f / 20
  3129.         self.recover_hp[user] = [self.recover_hp[user], 0].min
  3130.       end
  3131.       # 属性修正
  3132.       self.recover_hp[user] *= elements_correct(item.element_set)
  3133.       self.recover_hp[user] /= 100
  3134.       self.recover_sp[user] *= elements_correct(item.element_set)
  3135.       self.recover_sp[user] /= 100
  3136.       # 分散
  3137.       if item.variance > 0 and self.recover_hp[user].abs > 0
  3138.         amp = [self.recover_hp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
  3139.         self.recover_hp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  3140.       end
  3141.       if item.variance > 0 and self.recover_sp[user].abs > 0
  3142.         amp = [self.recover_sp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
  3143.         self.recover_sp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  3144.       end
  3145.       # 回復量の符号が負の場合
  3146.       if self.recover_hp[user] < 0
  3147.         # 防御修正
  3148.         if self.guarding?
  3149.           self.recover_hp[user] /= 2
  3150.         end
  3151.       end
  3152.       # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
  3153.       self.damage[user] = -self.recover_hp[user]
  3154.       # HP および SP の変動判定
  3155.       last_hp = [[self.hp + self.recover_hp[user], self.maxhp].min, 0].max
  3156.       last_sp = [[self.sp + self.recover_sp[user], self.maxsp].min, 0].max
  3157.       effective |= self.hp != last_hp
  3158.       effective |= self.sp != last_sp
  3159.       # ステート変化
  3160.       @state_changed = false
  3161.       effective |= states_plus(user, item.plus_state_set)
  3162.       effective |= states_minus(user, item.minus_state_set)
  3163.       unless $game_temp.in_battle
  3164.         self.damage_effect(user, 2, nil)
  3165.       end
  3166.       # パラメータ上昇値が有効の場合
  3167.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  3168.         # パラメータで分岐
  3169.         case item.parameter_type
  3170.         when 1  # MaxHP
  3171.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  3172.         when 2  # MaxSP
  3173.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  3174.         when 3  # 腕力
  3175.           @str_plus += item.parameter_points
  3176.         when 4  # 器用さ
  3177.           @dex_plus += item.parameter_points
  3178.         when 5  # 素早さ
  3179.           @agi_plus += item.parameter_points
  3180.         when 6  # 魔力
  3181.           @int_plus += item.parameter_points
  3182.         end
  3183.         # 有効フラグをセット
  3184.         effective = true
  3185.       end
  3186.       # HP 回復率と回復量が 0 の場合
  3187.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  3188.         # ダメージに空文字列を設定
  3189.         self.damage[user] = ""
  3190.         # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
  3191.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  3192.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  3193.           # ステートに変化がない場合
  3194.           unless @state_changed
  3195.             # ダメージに "Miss" を設定
  3196.             self.damage[user] = "Miss"
  3197.           end
  3198.         end
  3199.       end
  3200.     # ミスの場合
  3201.     else
  3202.       # ダメージに "Miss" を設定
  3203.       self.damage[user] = "Miss"
  3204.     end
  3205.     # 戦闘中でない場合
  3206.     unless $game_temp.in_battle
  3207.       # ダメージに nil を設定
  3208.       self.damage[user] = nil
  3209.     end
  3210.     # メソッド終了
  3211.     return effective
  3212.   end
  3213.   #--------------------------------------------------------------------------
  3214.   # ● ステート変化 (+) の適用
  3215.   #     plus_state_set  : ステート変化 (+)
  3216.   #--------------------------------------------------------------------------
  3217.   def states_plus(battler, plus_state_set)
  3218.     # 有効フラグをクリア
  3219.     effective = false
  3220.     # ループ (付加するステート)
  3221.     for i in plus_state_set
  3222.       # このステートが防御されていない場合
  3223.       unless self.state_guard?(i)
  3224.         # このステートがフルでなければ有効フラグをセット
  3225.         effective |= self.state_full?(i) == false
  3226.         # ステートが [抵抗しない] の場合
  3227.         if $data_states[i].nonresistance
  3228.           # ステート変化フラグをセット
  3229.           @state_changed = true
  3230.           # ステートを付加
  3231.           add_state(i)
  3232.         # このステートがフルではない場合
  3233.         elsif self.state_full?(i) == false
  3234.           # ステート有効度を確率に変換し、乱数と比較
  3235.           if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks[i]]
  3236.             # ステート変化フラグをセット
  3237.             @state_changed = true
  3238.             # ステートを付加
  3239.             self.state_p[battler].push(i)
  3240.           end
  3241.         end
  3242.       end
  3243.     end
  3244.     # メソッド終了
  3245.     return effective
  3246.   end
  3247.   #--------------------------------------------------------------------------
  3248.   # ● ステート変化 (-) の適用
  3249.   #     minus_state_set : ステート変化 (-)
  3250.   #--------------------------------------------------------------------------
  3251.   def states_minus(battler, minus_state_set)
  3252.     # 有効フラグをクリア
  3253.     effective = false
  3254.     # ループ (解除するステート)
  3255.     for i in minus_state_set
  3256.       # このステートが付加されていれば有効フラグをセット
  3257.       effective |= self.state?(i)
  3258.       # ステート変化フラグをセット
  3259.       @state_changed = true
  3260.       # ステートを解除
  3261.       self.state_m[battler].push(i)
  3262.     end
  3263.     # メソッド終了
  3264.     return effective
  3265.   end
  3266.   #--------------------------------------------------------------------------
  3267.   # ● ダメージ演算
  3268.   #--------------------------------------------------------------------------
  3269.   def damage_effect(battler, item)
  3270.     if item == 2
  3271.       self.hp += self.recover_hp[battler]
  3272.       self.sp += self.recover_sp[battler]
  3273.       if self.recover_sp[battler] != 0
  3274.         self.damage_sp[battler] = -self.recover_sp[battler]
  3275.       end
  3276.     else
  3277.       if self.damage[battler].class != String
  3278.         self.hp -= self.damage[battler]
  3279.       end
  3280.     end
  3281.     for i in self.state_p[battler]
  3282.       add_state(i)
  3283.     end
  3284.     for i in self.state_m[battler]
  3285.       remove_state(i)
  3286.     end
  3287.   end
  3288.   #--------------------------------------------------------------------------
  3289.   # ● スリップダメージの効果適用
  3290.   #--------------------------------------------------------------------------
  3291.   def slip_damage_effect
  3292.     # ダメージを設定
  3293.     self.damage["slip"] = self.maxhp / 20
  3294.     # 分散
  3295.     if self.damage["slip"].abs > 0
  3296.       amp = [self.damage["slip"].abs * 15 / 100, 1].max
  3297.       self.damage["slip"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  3298.     end
  3299.     # HP からダメージを減算
  3300.     self.hp -= self.damage["slip"]
  3301.     # メソッド終了
  3302.     return true
  3303.   end
  3304. end

  3305. #==============================================================================
  3306. # ■ Game_BattleAction
  3307. #------------------------------------------------------------------------------
  3308. #  アクション (戦闘中の行動) を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラ
  3309. # スの内部で使用されます。
  3310. #==============================================================================

  3311. class Game_BattleAction
  3312.   #--------------------------------------------------------------------------
  3313.   # ● 公開インスタンス変数
  3314.   #--------------------------------------------------------------------------
  3315.   attr_accessor :spell_id                 # 合体魔法用スキル ID
  3316.   attr_accessor :force_kind               # 種別 (基本 / スキル / アイテム)
  3317.   attr_accessor :force_basic              # 基本 (攻撃 / 防御 / 逃げる)
  3318.   attr_accessor :force_skill_id           # スキル ID
  3319.   #--------------------------------------------------------------------------
  3320.   # ● 有効判定
  3321.   #--------------------------------------------------------------------------
  3322.   def valid?
  3323.     return (not (@force_kind == 0 and @force_basic == 3))
  3324.   end
  3325. end

  3326. #==============================================================================
  3327. # ■ Game_Actor
  3328. #------------------------------------------------------------------------------
  3329. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  3330. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  3331. #==============================================================================

  3332. class Game_Actor < Game_Battler
  3333.   def skill_can_use?(skill_id)
  3334.     return super
  3335.   end
  3336. end

  3337. #==============================================================================
  3338. # ■ Game_Enemy
  3339. #------------------------------------------------------------------------------
  3340. #  エネミーを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス ($game_troop) の
  3341. # 内部で使用されます。
  3342. #==============================================================================

  3343. class Game_Enemy < Game_Battler
  3344.   #--------------------------------------------------------------------------
  3345.   # ● 公開インスタンス変数
  3346.   #--------------------------------------------------------------------------
  3347.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  3348.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  3349.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  3350.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  3351.   #--------------------------------------------------------------------------
  3352.   # ● オブジェクト初期化
  3353.   #     troop_id     : トループ ID
  3354.   #     member_index : トループメンバーのインデックス
  3355.   #--------------------------------------------------------------------------
  3356.   def initialize(troop_id, member_index)
  3357.     super()
  3358.     @troop_id = troop_id
  3359.     @member_index = member_index
  3360.     troop = $data_troops[@troop_id]
  3361.     @enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id
  3362.     enemy = $data_enemies[@enemy_id]
  3363.     @battler_name = enemy.battler_name
  3364.     @battler_hue = enemy.battler_hue
  3365.     @hp = maxhp
  3366.     @sp = maxsp
  3367.     @real_x = 0
  3368.     @real_y = 0
  3369.     @real_zoom = 1.0
  3370.     @fly = 0
  3371.     enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {@fly = $1.to_i}
  3372.     @hidden = troop.members[@member_index].hidden
  3373.     @immortal = troop.members[@member_index].immortal
  3374.   end
  3375.   alias :true_x :screen_x
  3376.   alias :true_y :screen_y
  3377.   #--------------------------------------------------------------------------
  3378.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  3379.   #--------------------------------------------------------------------------
  3380.   def screen_x
  3381.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  3382.   end
  3383.   #--------------------------------------------------------------------------
  3384.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  3385.   #--------------------------------------------------------------------------
  3386.   def screen_y
  3387.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  3388.   end
  3389.   #--------------------------------------------------------------------------
  3390.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  3391.   #--------------------------------------------------------------------------
  3392.   def screen_z
  3393.     return true_y + @fly
  3394.   end
  3395.   #--------------------------------------------------------------------------
  3396.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  3397.   #--------------------------------------------------------------------------
  3398. #  def zoom
  3399. #    return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  3400. #                          (true_y + @fly) / 320 + $scene.zoom_rate[0]
  3401. #  end
  3402. #此处防止和退出提示脚本冲突 若错误 请恢复上面的注释
  3403.   def zoom
  3404.     if $scene != nil
  3405.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  3406.                           (true_y + @fly) / 320 + $scene.zoom_rate[0]
  3407.       else
  3408.     return 1
  3409.     end
  3410.   end
  3411.   #--------------------------------------------------------------------------
  3412.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  3413.   #--------------------------------------------------------------------------
  3414.   def attack_x(z)
  3415.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  3416.   end
  3417.   #--------------------------------------------------------------------------
  3418.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  3419.   #--------------------------------------------------------------------------
  3420.   def attack_y(z)
  3421.     return (160 - (true_y + @fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  3422.   end
  3423.   #--------------------------------------------------------------------------
  3424.   # ● アクション作成
  3425.   #--------------------------------------------------------------------------
  3426.   def make_action
  3427.     # カレントアクションをクリア
  3428.     self.current_action.clear
  3429.     # 動けない場合
  3430.     unless self.inputable?
  3431.       # メソッド終了
  3432.       return
  3433.     end
  3434.     # 現在有効なアクションを抽出
  3435.     available_actions = []
  3436.     rating_max = 0
  3437.     for action in self.actions
  3438.       # ターン 条件確認
  3439.       n = $game_temp.battle_turn
  3440.       a = action.condition_turn_a
  3441.       b = action.condition_turn_b
  3442.       if (b == 0 and n != a) or
  3443.          (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  3444.         next
  3445.       end
  3446.       # HP 条件確認
  3447.       if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
  3448.         next
  3449.       end
  3450.       # レベル 条件確認
  3451.       if $game_party.max_level < action.condition_level
  3452.         next
  3453.       end
  3454.       # スイッチ 条件確認
  3455.       switch_id = action.condition_switch_id
  3456.       if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
  3457.         next
  3458.       end
  3459.       # スキル使用可能 条件確認
  3460.       if action.kind == 1
  3461.         unless self.skill_can_use?(action.skill_id)
  3462.           next
  3463.         end
  3464.       end
  3465.       # 条件に該当 : このアクションを追加
  3466.       available_actions.push(action)
  3467.       if action.rating > rating_max
  3468.         rating_max = action.rating
  3469.       end
  3470.     end
  3471.     # 最大のレーティング値を 3 として合計を計算 (0 以下は除外)
  3472.     ratings_total = 0
  3473.     for action in available_actions
  3474.       if action.rating > rating_max - 3
  3475.         ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
  3476.       end
  3477.     end
  3478.     # レーティングの合計が 0 ではない場合
  3479.     if ratings_total > 0
  3480.       # 乱数を作成
  3481.       value = rand(ratings_total)
  3482.       # 作成した乱数に対応するものをカレントアクションに設定
  3483.       for action in available_actions
  3484.         if action.rating > rating_max - 3
  3485.           if value < action.rating - (rating_max - 3)
  3486.             self.current_action.kind = action.kind
  3487.             self.current_action.basic = action.basic
  3488.             self.current_action.skill_id = action.skill_id
  3489.             self.current_action.decide_random_target_for_enemy
  3490.             return
  3491.           else
  3492.             value -= action.rating - (rating_max - 3)
  3493.           end
  3494.         end
  3495.       end
  3496.     end
  3497.   end
  3498. end

  3499. #==============================================================================
  3500. # ■ Game_Party
  3501. #------------------------------------------------------------------------------
  3502. #  パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
  3503. # ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
  3504. #==============================================================================

  3505. class Game_Party
  3506.   #--------------------------------------------------------------------------
  3507.   # ● 全滅判定
  3508.   #--------------------------------------------------------------------------
  3509.   def all_dead?
  3510.     # パーティ人数が 0 人の場合
  3511.     if $game_party.actors.size == 0
  3512.       return false
  3513.     end
  3514.     # HP 0 以上のアクターがパーティにいる場合
  3515.     for actor in @actors
  3516.       if actor.hp > 0 or actor.damage.size > 0
  3517.         return false
  3518.       end
  3519.     end
  3520.     # 全滅
  3521.     return true
  3522.   end
  3523. end

  3524. #==============================================================================
  3525. # ■ Sprite_Battler
  3526. #------------------------------------------------------------------------------
  3527. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  3528. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  3529. #==============================================================================

  3530. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  3531.   #--------------------------------------------------------------------------
  3532.   # ● フレーム更新
  3533.   #--------------------------------------------------------------------------
  3534.   def update
  3535.     super
  3536.     # バトラーが nil の場合
  3537.     if @battler == nil
  3538.       self.bitmap = nil
  3539.       loop_animation(nil)
  3540.       return
  3541.     end
  3542.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  3543.     if @battler.battler_name != @battler_name or
  3544.        @battler.battler_hue != @battler_hue
  3545.       # ビットマップを取得、設定
  3546.       @battler_name = @battler.battler_name
  3547.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  3548.       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  3549.       @width = bitmap.width
  3550.       @height = bitmap.height
  3551.       self.ox = @width / 2
  3552.       self.oy = @height
  3553.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  3554.         @battler.height = @height
  3555.       end
  3556.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  3557.    #   if @battler.dead? or @battler.hidden
  3558.   ###############################更改死亡############################################
  3559.       if @battler.dead?
  3560.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler.id.to_s + "Dead", @battler_hue)
  3561.         @width = bitmap.width
  3562.         @height = bitmap.height
  3563.         self.ox = @width / 2
  3564.         self.oy = @height
  3565.       end
  3566.       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  3567.       if (@battler.dead? or @battler.hidden) and @battler.is_a?(Game_Enemy)
  3568.   ###########################################################################

  3569.         self.opacity = 0
  3570.       end
  3571.     end
  3572.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  3573.     if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  3574.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  3575.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  3576.     end
  3577.     # 表示されるべきアクターの場合
  3578.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  3579.       # メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
  3580.       if $game_temp.battle_main_phase
  3581.         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  3582.       else
  3583.         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  3584.       end
  3585.     end
  3586.     # 明滅
  3587.     if @battler.blink
  3588.       blink_on
  3589.     else
  3590.       blink_off
  3591.     end
  3592.     # 不可視の場合
  3593.     unless @battler_visible
  3594.       # 出現
  3595.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  3596. #############################死亡图##############################################
  3597.          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  3598.         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  3599.   ###########################################################################

  3600.   #       (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
  3601.         appear
  3602. ###########################################################################
  3603.         else
  3604.           self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  3605.           @width = bitmap.width
  3606.           @height = bitmap.height
  3607.           self.ox = @width / 2
  3608.           self.oy = @height
  3609.         end
  3610.         @battler_visible = true
  3611.   ###########################################################################

  3612.      #   @battler_visible = true
  3613.       end
  3614.     end
  3615.     # ダメージ
  3616.     for battler in @battler.damage_pop
  3617.       if battler[0].class == Array
  3618.         if battler[0][1] >= 0
  3619.           $scene.skill_se
  3620.         else
  3621.           $scene.levelup_se
  3622.         end
  3623.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  3624.       else
  3625.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  3626.       end
  3627.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  3628.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  3629.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  3630.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  3631.       end
  3632.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  3633.       @battler.damage.delete(battler[0])
  3634.       @battler.critical.delete(battler[0])
  3635.     end
  3636.     # 可視の場合
  3637.     if @battler_visible
  3638.       # 逃走
  3639.       if @battler.hidden
  3640.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  3641.         escape
  3642.         @battler_visible = false
  3643.       end
  3644.       # 白フラッシュ
  3645.       if @battler.white_flash
  3646.         whiten
  3647.         @battler.white_flash = false
  3648.       end
  3649.       # アニメーション
  3650.       unless @battler.animation.empty?
  3651.         for animation in @battler.animation.reverse
  3652.           animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  3653.           @battler.animation.delete(animation)
  3654.         end
  3655.       end
  3656.       # コラプス
  3657. ###########################################################################
  3658.       # korapusu
  3659.   #    if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  3660.    #     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  3661.    #       $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  3662.    #       collapse
  3663.     #    else
  3664.      #     $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  3665.           # 角色战斗图变为角色ID+"Dead"的名字的战斗图
  3666.   #        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler.id.to_s + "Dead", @battler_hue)
  3667.   #        @width = bitmap.width
  3668.    #       @height = bitmap.height
  3669.   #        self.ox = @width / 2
  3670.   #        self.oy = @height
  3671.   #      end
  3672.    #     @battler_visible = false
  3673.   ###########################################################################

  3674.       if @battler.damage.empty? and @battler.dead?
  3675.         if $scene.dead_ok?(@battler)
  3676.   #     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  3677.    #         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  3678.            
  3679.   #          dead_animation_id = rand(4)+102                #——随机选一个喷血动画。rand(4)+102表示从102-105号中选
  3680.   #          animation = $data_animations[dead_animation_id]    #——获得动画
  3681.    #         animation(animation,true)                             #——播放动画
  3682.     #      else
  3683.   #          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  3684.    #         animation = $data_animations[105]    #——获得自己人挂了时候的动画,编号105,里面可以附带一声惨叫
  3685.    #        animation(animation,true)                             #——播放动画
  3686.   #        end
  3687.            collapse
  3688.           @battler_visible = true
  3689.           end
  3690.         end
  3691.       end
  3692.   #  end
  3693.     # スプライトの座標を設定
  3694.     self.x = @battler.screen_x
  3695.     self.y = @battler.screen_y
  3696.     self.z = @battler.screen_z
  3697.     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  3698.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom
  3699.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom
  3700.     end
  3701.   end
  3702. end

  3703. #==============================================================================
  3704. # ■ Window_Base
  3705. #------------------------------------------------------------------------------
  3706. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  3707. #==============================================================================

  3708. class Window_Base < Window
  3709.   #--------------------------------------------------------------------------
  3710.   # ● ゲージの描画
  3711.   #--------------------------------------------------------------------------
  3712.   def gauge_rect_at(width, height, align3,
  3713.                     color1, color2, color3, color4, color5, color6, color7,
  3714.                     color8, color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
  3715.     # 枠描画
  3716.     @at_gauge = Bitmap.new(width, height * 5)
  3717.     @at_gauge.fill_rect(0, 0, width, height, color1)
  3718.     @at_gauge.fill_rect(1, 1, width - 2, height - 2, color2)
  3719.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  3720.       color = color3
  3721.       color3 = color4
  3722.       color4 = color
  3723.     end
  3724.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  3725.       color = color5
  3726.       color5 = color6
  3727.       color6 = color
  3728.       color = color7
  3729.       color7 = color8
  3730.       color8 = color
  3731.       color = color9
  3732.       color9 = color10
  3733.       color10 = color
  3734.       color = color11
  3735.       color11 = color12
  3736.       color12 = color
  3737.     end
  3738.     if align3 == 0
  3739.       if grade1 == 2
  3740.         grade1 = 3
  3741.       end
  3742.       if grade2 == 2
  3743.         grade2 = 3
  3744.       end
  3745.     end
  3746.     # 空ゲージの描画 縦にグラデーション表示
  3747.     @at_gauge.gradation_rect(2, 2, width - 4, height - 4,
  3748.                                   color3, color4, grade1)
  3749.     # 実ゲージの描画
  3750.     @at_gauge.gradation_rect(2, height + 2, width- 4, height - 4,
  3751.                                   color5, color6, grade2)
  3752.     @at_gauge.gradation_rect(2, height * 2 + 2, width- 4, height - 4,
  3753.                                   color7, color8, grade2)
  3754.     @at_gauge.gradation_rect(2, height * 3 + 2, width- 4, height - 4,
  3755.                                   color9, color10, grade2)
  3756.     @at_gauge.gradation_rect(2, height * 4 + 2, width- 4, height - 4,
  3757.                                   color11, color12, grade2)
  3758.   end
  3759. end

  3760. #==============================================================================
  3761. # ■ Window_Help
  3762. #------------------------------------------------------------------------------
  3763. #  スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
  3764. #==============================================================================

  3765. class Window_Help < Window_Base
  3766.   #--------------------------------------------------------------------------
  3767.   # ● エネミー設定
  3768.   #     enemy : 名前とステートを表示するエネミー
  3769.   #--------------------------------------------------------------------------
  3770.   def set_enemy(enemy)
  3771.     text = enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {""}
  3772.     state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
  3773.     if state_text != ""
  3774.       text += "  " + state_text
  3775.     end
  3776.     set_text(text, 1)
  3777.   end
  3778. end

  3779. #==============================================================================
  3780. # ■ Window_BattleStatus
  3781. #------------------------------------------------------------------------------
  3782. #  バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  3783. #==============================================================================

  3784. class Window_BattleStatus < Window_Base
  3785.   #--------------------------------------------------------------------------
  3786.   # ● オブジェクト初期化
  3787.   #--------------------------------------------------------------------------
  3788.   def initialize
  3789.     x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
  3790.     width = $game_party.actors.size * 160
  3791.     super(x, 320, width, 160)
  3792.     self.back_opacity = 160
  3793.     @actor_window = []
  3794.     for i in 0...$game_party.actors.size
  3795.       @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
  3796.     end
  3797.     @level_up_flags = [false, false, false, false]
  3798.     refresh
  3799.   end
  3800.   #--------------------------------------------------------------------------
  3801.   # ● 解放
  3802.   #--------------------------------------------------------------------------
  3803.   def dispose
  3804.     for window in @actor_window
  3805.       window.dispose
  3806.     end
  3807.     super
  3808.   end
  3809.   #--------------------------------------------------------------------------
  3810.   # ● リフレッシュ
  3811.   #--------------------------------------------------------------------------
  3812.   def refresh(number = 0)
  3813.     if number == 0
  3814.       cnt = 0
  3815.       for window in @actor_window
  3816.         window.refresh(@level_up_flags[cnt])
  3817.         cnt += 1
  3818.       end
  3819.     else
  3820.       @actor_window[number - 1].refresh(@level_up_flags[number - 1])
  3821.     end
  3822.   end
  3823.   #--------------------------------------------------------------------------
  3824.   # ● ATゲージリフレッシュ
  3825.   #--------------------------------------------------------------------------
  3826.   def at_refresh(number = 0)
  3827.     if number == 0
  3828.       for window in @actor_window
  3829.         window.at_refresh
  3830.       end
  3831.     else
  3832.       @actor_window[number - 1].at_refresh
  3833.     end
  3834.   end
  3835.   #--------------------------------------------------------------------------
  3836.   # ● フレーム更新
  3837.   #--------------------------------------------------------------------------
  3838.   def update
  3839.     super
  3840.     if self.x != (4 - $game_party.actors.size) * 80
  3841.       self.x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
  3842.       self.width = $game_party.actors.size * 160
  3843.       for window in @actor_window
  3844.         window.dispose
  3845.       end
  3846.       @actor_window = []
  3847.       for i in 0...$game_party.actors.size
  3848.         @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
  3849.       end
  3850.       refresh
  3851.     end
  3852.     for window in @actor_window
  3853.       window.update
  3854.     end
  3855.   end
  3856. end

  3857. #==============================================================================
  3858. # ■ Window_ActorStatus
  3859. #------------------------------------------------------------------------------
  3860. #  バトル画面でパーティメンバーのステータスをそれぞれ表示するウィンドウです。
  3861. #==============================================================================

  3862. class Window_ActorStatus < Window_Base
  3863.   #--------------------------------------------------------------------------
  3864.   # ● オブジェクト初期化
  3865.   #--------------------------------------------------------------------------
  3866.   def initialize(id, x)
  3867.     @actor_num = id
  3868.     super(x, 320, 160, 160)
  3869.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  3870.     self.opacity = 0
  3871.     self.back_opacity = 0
  3872.     actor = $game_party.actors[@actor_num]
  3873.     @actor_nm = actor.name
  3874.     @actor_mhp = actor.maxhp
  3875.     @actor_msp = actor.maxsp
  3876.     @actor_hp = actor.hp
  3877.     @actor_sp = actor.sp
  3878.     @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
  3879.     @status_window = []
  3880.     for i in 0...5
  3881.       @status_window.push(Window_DetailsStatus.new(actor, i, x))
  3882.     end
  3883.     refresh(false)
  3884.   end
  3885.   #--------------------------------------------------------------------------
  3886.   # ● 解放
  3887.   #--------------------------------------------------------------------------
  3888.   def dispose
  3889.     for i in 0...5
  3890.       @status_window[i].dispose
  3891.     end
  3892.     super
  3893.   end
  3894.   #--------------------------------------------------------------------------
  3895.   # ● リフレッシュ
  3896.   #--------------------------------------------------------------------------
  3897.   def refresh(level_up_flags)
  3898.     self.contents.clear
  3899.     actor = $game_party.actors[@actor_num]
  3900.     @status_window[0].refresh(actor) if @actor_nm != actor.name
  3901.     @status_window[1].refresh(actor) if
  3902.       @actor_mhp != actor.maxhp or @actor_hp != actor.hp
  3903.     @status_window[2].refresh(actor) if
  3904.       @actor_msp != actor.maxsp or @actor_sp != actor.sp
  3905.     @status_window[3].refresh(actor, level_up_flags) if
  3906.       @actor_st != make_battler_state_text(actor, 120, true) or level_up_flags
  3907.     @actor_nm = actor.name
  3908.     @actor_mhp = actor.maxhp
  3909.     @actor_msp = actor.maxsp
  3910.     @actor_hp = actor.hp
  3911.     @actor_sp = actor.sp
  3912.     @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
  3913.   end
  3914.   #--------------------------------------------------------------------------
  3915.   # ● ATゲージリフレッシュ
  3916.   #--------------------------------------------------------------------------
  3917.   def at_refresh
  3918.     @status_window[4].refresh($game_party.actors[@actor_num])
  3919.   end
  3920.   #--------------------------------------------------------------------------
  3921.   # ● フレーム更新
  3922.   #--------------------------------------------------------------------------
  3923.   def update
  3924.     for window in @status_window
  3925.       window.update
  3926.     end
  3927.   end
  3928. end

  3929. #==============================================================================
  3930. # ■ Window_DetailsStatus
  3931. #------------------------------------------------------------------------------
  3932. #  バトル画面でアクターのステータスを個々に表示するウィンドウです。
  3933. #==============================================================================

  3934. class Window_DetailsStatus < Window_Base
  3935.   #--------------------------------------------------------------------------
  3936.   # ● オブジェクト初期化
  3937.   #--------------------------------------------------------------------------
  3938.   def initialize(actor, id, x)
  3939.     @status_id = id
  3940.     super(x, 320 + id * 26, 160, 64)
  3941.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  3942.     self.opacity = 0
  3943.     self.back_opacity = 0
  3944.     refresh(actor, false)
  3945.   end
  3946.   #--------------------------------------------------------------------------
  3947.   # ● 解放
  3948.   #--------------------------------------------------------------------------
  3949.   def dispose
  3950.     super
  3951.   end
  3952.   #--------------------------------------------------------------------------
  3953.   # ● リフレッシュ
  3954.   #--------------------------------------------------------------------------
  3955.   def refresh(actor, level_up_flags = false)
  3956.     self.contents.clear
  3957.     case @status_id
  3958.     when 0
  3959.       draw_actor_name(actor, 4, 0)
  3960.     when 1
  3961.       draw_actor_hp(actor, 4, 0, 120)
  3962.     when 2
  3963.       draw_actor_sp(actor, 4, 0, 120)
  3964.     when 3
  3965.       if level_up_flags
  3966.         self.contents.font.color = normal_color
  3967.         self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Level Up!")
  3968.       else
  3969.         draw_actor_state(actor, 4, 0)
  3970.       end
  3971.     when 4
  3972.       draw_actor_atg(actor, 4, 0, 120)
  3973.     end
  3974.   end
  3975.   #--------------------------------------------------------------------------
  3976.   # ● フレーム更新
  3977.   #--------------------------------------------------------------------------
  3978.   def update
  3979.     # メインフェーズのときは不透明度をやや下げる
  3980.     if $game_temp.battle_main_phase
  3981.       self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
  3982.     else
  3983.       self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
  3984.     end
  3985.   end
  3986. end

  3987. #==============================================================================
  3988. # ■ Arrow_Base
  3989. #------------------------------------------------------------------------------
  3990. #  バトル画面で使用するアローカーソル表示用のスプライトです。このクラスは
  3991. # Arrow_Enemy クラスと Arrow_Actor クラスのスーパークラスとして使用されます。
  3992. #==============================================================================

  3993. class Arrow_Base < Sprite
  3994.   #--------------------------------------------------------------------------
  3995.   # ● オブジェクト初期化
  3996.   #     viewport : ビューポート
  3997.   #--------------------------------------------------------------------------
  3998.   def initialize(viewport)
  3999.     super(viewport)
  4000.     self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
  4001.     self.ox = 16
  4002.     self.oy = 32
  4003.     self.z = 2500
  4004.     @blink_count = 0
  4005.     @index = 0
  4006.     @help_window = nil
  4007.     update
  4008.   end
  4009. end

  4010. #==============================================================================
  4011. # ■ Arrow_Enemy
  4012. #------------------------------------------------------------------------------
  4013. #  エネミーを選択させるためのアローカーソルです。このクラスは Arrow_Base クラ
  4014. # スを継承します。
  4015. #==============================================================================

  4016. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  4017.   #--------------------------------------------------------------------------
  4018.   # ● フレーム更新
  4019.   #--------------------------------------------------------------------------
  4020.   def update
  4021.     super
  4022.     # 存在しないエネミーを指していたら飛ばす
  4023.     $game_troop.enemies.size.times do
  4024.       break if self.enemy.exist?
  4025.       @index += 1
  4026.       @index %= $game_troop.enemies.size
  4027.     end
  4028.     # カーソル右
  4029.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  4030.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  4031.       $game_troop.enemies.size.times do
  4032.         @index += 1
  4033.         @index %= $game_troop.enemies.size
  4034.         break if self.enemy.exist?
  4035.       end
  4036.       $scene.camera = "select"
  4037.       zoom = 1 / self.enemy.zoom
  4038.     end
  4039.     # カーソル左
  4040.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  4041.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  4042.       $game_troop.enemies.size.times do
  4043.         @index += $game_troop.enemies.size - 1
  4044.         @index %= $game_troop.enemies.size
  4045.         break if self.enemy.exist?
  4046.       end
  4047.       $scene.camera = "select"
  4048.       zoom = 1 / self.enemy.zoom
  4049.     end
  4050.     # スプライトの座標を設定
  4051.     if self.enemy != nil
  4052.       self.x = self.enemy.screen_x
  4053.       self.y = self.enemy.screen_y
  4054.     end
  4055.   end
  4056. end

  4057. #==============================================================================
  4058. # ■ Interpreter
  4059. #------------------------------------------------------------------------------
  4060. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_System クラ
  4061. # スや Game_Event クラスの内部で使用されます。
  4062. #==============================================================================

  4063. class Interpreter
  4064.   #--------------------------------------------------------------------------
  4065.   # ● アクターの入れ替え
  4066.   #--------------------------------------------------------------------------
  4067.   def command_129
  4068.     # アクターを取得
  4069.     actor = $game_actors[@parameters[0]]
  4070.     # アクターが有効の場合
  4071.     if actor != nil
  4072.       # 操作で分岐
  4073.       if @parameters[1] == 0
  4074.         if @parameters[2] == 1
  4075.           $game_actors[@parameters[0]].setup(@parameters[0])
  4076.         end
  4077.         $game_party.add_actor(@parameters[0])
  4078.         if $game_temp.in_battle
  4079.           $game_actors[@parameters[0]].at = 0
  4080.           $game_actors[@parameters[0]].atp = 0
  4081.           $scene.spell_reset($game_actors[@parameters[0]])
  4082.           $game_actors[@parameters[0]].damage_pop = {}
  4083.           $game_actors[@parameters[0]].damage = {}
  4084.           $game_actors[@parameters[0]].damage_sp = {}
  4085.           $game_actors[@parameters[0]].critical = {}
  4086.           $game_actors[@parameters[0]].recover_hp = {}
  4087.           $game_actors[@parameters[0]].recover_sp = {}
  4088.           $game_actors[@parameters[0]].state_p = {}
  4089.           $game_actors[@parameters[0]].state_m = {}
  4090.           $game_actors[@parameters[0]].animation = []
  4091.         end
  4092.       else
  4093.         $game_party.remove_actor(@parameters[0])
  4094.       end
  4095.     end
  4096.     if $game_temp.in_battle
  4097.       $scene.status_window.update
  4098.     end
  4099.     # 継続
  4100.     return true
  4101.   end
  4102.   #--------------------------------------------------------------------------
  4103.   # ● HP の増減
  4104.   #--------------------------------------------------------------------------
  4105.   alias :command_311_rtab :command_311
  4106.   def command_311
  4107.     command_311_rtab
  4108.     if $game_temp.in_battle
  4109.       $scene.status_window.refresh
  4110.     end
  4111.   end
  4112.   #--------------------------------------------------------------------------
  4113.   # ● SP の増減
  4114.   #--------------------------------------------------------------------------
  4115.   alias :command_312_rtab :command_312
  4116.   def command_312
  4117.     command_312_rtab
  4118.     if $game_temp.in_battle
  4119.       $scene.status_window.refresh
  4120.     end
  4121.   end
  4122.   #--------------------------------------------------------------------------
  4123.   # ● ステートの変更
  4124.   #--------------------------------------------------------------------------
  4125.   alias :command_313_rtab :command_313
  4126.   def command_313
  4127.     command_313_rtab
  4128.     if $game_temp.in_battle
  4129.       $scene.status_window.refresh
  4130.     end
  4131.   end
  4132.   #--------------------------------------------------------------------------
  4133.   # ● 全回復
  4134.   #--------------------------------------------------------------------------
  4135.   alias :command_314_rtab :command_314
  4136.   def command_314
  4137.     command_314_rtab
  4138.     if $game_temp.in_battle
  4139.       $scene.status_window.refresh
  4140.     end
  4141.   end
  4142.   #--------------------------------------------------------------------------
  4143.   # ● EXP の増減
  4144.   #--------------------------------------------------------------------------
  4145.   alias :command_315_rtab :command_315
  4146.   def command_315
  4147.     command_315_rtab
  4148.     if $game_temp.in_battle
  4149.       $scene.status_window.refresh
  4150.     end
  4151.   end
  4152.   #--------------------------------------------------------------------------
  4153.   # ● レベルの増減
  4154.   #--------------------------------------------------------------------------
  4155.   alias :command_316_rtab :command_316
  4156.   def command_316
  4157.     command_316_rtab
  4158.     if $game_temp.in_battle
  4159.       $scene.status_window.refresh
  4160.     end
  4161.   end
  4162.   #--------------------------------------------------------------------------
  4163.   # ● パラメータの増減
  4164.   #--------------------------------------------------------------------------
  4165.   alias :command_317_rtab :command_317
  4166.   def command_317
  4167.     command_317_rtab
  4168.     if $game_temp.in_battle
  4169.       $scene.status_window.refresh
  4170.     end
  4171.   end
  4172.   #--------------------------------------------------------------------------
  4173.   # ● 装備の変更
  4174.   #--------------------------------------------------------------------------
  4175.   alias :command_319_rtab :command_319
  4176.   def command_319
  4177.     command_319_rtab
  4178.     if $game_temp.in_battle
  4179.       $scene.status_window.refresh
  4180.     end
  4181.   end
  4182.   #--------------------------------------------------------------------------
  4183.   # ● アクターの名前変更
  4184.   #--------------------------------------------------------------------------
  4185.   alias :command_320_rtab :command_320
  4186.   def command_320
  4187.     command_320_rtab
  4188.     if $game_temp.in_battle
  4189.       $scene.status_window.refresh
  4190.     end
  4191.   end
  4192.   #--------------------------------------------------------------------------
  4193.   # ● アクターのクラス変更
  4194.   #--------------------------------------------------------------------------
  4195.   alias :command_321_rtab :command_321
  4196.   def command_321
  4197.     command_321_rtab
  4198.     if $game_temp.in_battle
  4199.       $scene.status_window.refresh
  4200.     end
  4201.   end
  4202.   #--------------------------------------------------------------------------
  4203.   # ● アニメーションの表示
  4204.   #--------------------------------------------------------------------------
  4205.   def command_337
  4206.     # イテレータで処理
  4207.     iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
  4208.       # バトラーが存在する場合
  4209.       if battler.exist?
  4210.         # アニメーション ID を設定
  4211.         battler.animation.push([@parameters[2], true])
  4212.       end
  4213.     end
  4214.     # 継続
  4215.     return true
  4216.   end
  4217.   #--------------------------------------------------------------------------
  4218.   # ● ダメージの処理
  4219.   #--------------------------------------------------------------------------
  4220.   def command_338
  4221.     # 操作する値を取得
  4222.     value = operate_value(0, @parameters[2], @parameters[3])
  4223.     # イテレータで処理
  4224.     iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
  4225.       # バトラーが存在する場合
  4226.       if battler.exist?
  4227.         # HP を変更
  4228.         battler.hp -= value
  4229.         # 戦闘中なら
  4230.         if $game_temp.in_battle
  4231.           # ダメージを設定
  4232.           battler.damage["event"] = value
  4233.           battler.damage_pop["event"] = true
  4234.         end
  4235.       end
  4236.     end
  4237.     if $game_temp.in_battle
  4238.       $scene.status_window.refresh
  4239.     end
  4240.     # 継続
  4241.     return true
  4242.   end
  4243.   #--------------------------------------------------------------------------
  4244.   # ● アクションの強制
  4245.   #--------------------------------------------------------------------------
  4246.   def command_339
  4247.     # 戦闘中でなければ無視
  4248.     unless $game_temp.in_battle
  4249.       return true
  4250.     end
  4251.     # ターン数が 0 なら無視
  4252.     if $game_temp.battle_turn == 0
  4253.       return true
  4254.     end
  4255.     # イテレータで処理 (便宜的なもので、複数になることはない)
  4256.     iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
  4257.       # バトラーが存在する場合
  4258.       if battler.exist?
  4259.         # アクションを設定
  4260.         battler.current_action.force_kind = @parameters[2]
  4261.         if battler.current_action.force_kind == 0
  4262.           battler.current_action.force_basic = @parameters[3]
  4263.         else
  4264.           battler.current_action.force_skill_id = @parameters[3]
  4265.         end
  4266.         # 行動対象を設定
  4267.         if @parameters[4] == -2
  4268.           if battler.is_a?(Game_Enemy)
  4269.             battler.current_action.decide_last_target_for_enemy
  4270.           else
  4271.             battler.current_action.decide_last_target_for_actor
  4272.           end
  4273.         elsif @parameters[4] == -1
  4274.           if battler.is_a?(Game_Enemy)
  4275.             battler.current_action.decide_random_target_for_enemy
  4276.           else
  4277.             battler.current_action.decide_random_target_for_actor
  4278.           end
  4279.         elsif @parameters[4] >= 0
  4280.           battler.current_action.target_index = @parameters[4]
  4281.         end
  4282.         # アクションが有効かつ [すぐに実行] の場合
  4283.         if battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 1
  4284.           # 強制対象のバトラーを設定
  4285.           $game_temp.forcing_battler = battler
  4286.           # インデックスを進める
  4287.           @index += 1
  4288.           # 終了
  4289.           return false
  4290.         elsif battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 0
  4291.           battler.current_action.forcing = true
  4292.         end
  4293.       end
  4294.     end
  4295.     # 継続
  4296.     return true
  4297.   end
  4298. end

  4299. #==============================================================================
  4300. # ■ Spriteモジュール
  4301. #------------------------------------------------------------------------------
  4302. #  アニメーションの管理を行うモジュールです。
  4303. #==============================================================================

  4304. module RPG
  4305.   class Sprite < ::Sprite
  4306.     def initialize(viewport = nil)
  4307.       super(viewport)
  4308.       @_whiten_duration = 0
  4309.       @_appear_duration = 0
  4310.       @_escape_duration = 0
  4311.       @_collapse_duration = 0
  4312.       @_damage = []
  4313.       @_animation = []
  4314.       @_animation_duration = 0
  4315.       @_blink = false
  4316.     end
  4317.     def damage(value, critical, type = 0)
  4318.       if value.is_a?(Numeric)
  4319.         damage_string = value.abs.to_s
  4320.       else
  4321.         damage_string = value.to_s
  4322.       end
  4323.       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  4324.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  4325.       bitmap.font.size = 32
  4326.       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  4327.       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  4328.       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  4329.       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  4330.       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  4331.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  4332.         if type == 0
  4333.           bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  4334.         else
  4335.           bitmap.font.color.set(176, 144, 255)
  4336.         end
  4337.       else
  4338.         if type == 0
  4339.           bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  4340.         else
  4341.           bitmap.font.color.set(255, 176, 144)
  4342.         end
  4343.       end
  4344.       if type == 2
  4345.         bitmap.font.color.set(255, 224, 128)
  4346.       end
  4347.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  4348.       if critical
  4349.         string = "CRITICAL"
  4350.         bitmap.font.size = 20
  4351.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  4352.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, string, 1)
  4353.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, string, 1)
  4354.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, string, 1)
  4355.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, string, 1)
  4356.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  4357.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, string, 1)
  4358.       end
  4359.       num = @_damage.size
  4360.       if type != 2
  4361.         @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(40) - 20, rand(30) + 50])
  4362.       else
  4363.         @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(20) - 10, rand(20) + 60])
  4364.       end
  4365.       @_damage[num][0].bitmap = bitmap
  4366.       @_damage[num][0].ox = 80 + self.viewport.ox
  4367.       @_damage[num][0].oy = 20 + self.viewport.oy
  4368.       if self.battler.is_a?(Game_Actor)
  4369.         @_damage[num][0].x = self.x
  4370.         @_damage[num][0].y = self.y - self.oy / 2
  4371.       else
  4372.         @_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  4373.                             self.ox + self.src_rect.width / 2
  4374.         @_damage[num][0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
  4375.                             self.viewport.rect.y
  4376.         @_damage[num][0].zoom_x = self.zoom_x
  4377.         @_damage[num][0].zoom_y = self.zoom_y
  4378.         @_damage[num][0].z = 3000
  4379.       end
  4380.     end
  4381.     def animation(animation, hit)
  4382.       return if animation == nil
  4383.       num = @_animation.size
  4384.       @_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []])
  4385.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name,
  4386.                                     animation.animation_hue)
  4387.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  4388.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  4389.       else
  4390.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  4391.       end
  4392.       if @_animation[num][0] != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  4393.         for i in 0..15
  4394.           sprite = ::Sprite.new
  4395.           sprite.bitmap = bitmap
  4396.           sprite.visible = false
  4397.           @_animation[num][3].push(sprite)
  4398.         end
  4399.         unless @@_animations.include?(animation)
  4400.           @@_animations.push(animation)
  4401.         end
  4402.       end
  4403.       update_animation(@_animation[num])
  4404.     end
  4405.     def loop_animation(animation)
  4406.       return if animation == @_loop_animation
  4407.       dispose_loop_animation
  4408.       @_loop_animation = animation
  4409.       return if @_loop_animation == nil
  4410.       @_loop_animation_index = 0
  4411.       animation_name = @_loop_animation.animation_name
  4412.       animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  4413.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  4414.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  4415.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  4416.       else
  4417.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  4418.       end
  4419.       @_loop_animation_sprites = []
  4420.       for i in 0..15
  4421.         sprite = ::Sprite.new
  4422.         sprite.bitmap = bitmap
  4423.         sprite.visible = false
  4424.         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  4425.       end
  4426.       update_loop_animation
  4427.     end
  4428.     def dispose_damage
  4429.       for damage in @_damage.reverse
  4430.         damage[0].bitmap.dispose
  4431.         damage[0].dispose
  4432.         @_damage.delete(damage)
  4433.       end
  4434.     end
  4435.     def dispose_animation
  4436.       for anime in @_animation.reverse
  4437.         sprite = anime[3][0]
  4438.         if sprite != nil
  4439.           @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  4440.           if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  4441.             sprite.bitmap.dispose
  4442.           end
  4443.         end
  4444.         for sprite in anime[3]
  4445.           sprite.dispose
  4446.         end
  4447.         @_animation.delete(anime)
  4448.       end
  4449.     end
  4450.     def effect?
  4451.       @_whiten_duration > 0 or
  4452.       @_appear_duration > 0 or
  4453.       @_escape_duration > 0 or
  4454.       @_collapse_duration > 0 or
  4455.       @_damage.size == 0 or
  4456.       @_animation.size == 0
  4457.     end
  4458.     def update
  4459.       super
  4460.       if @_whiten_duration > 0
  4461.         @_whiten_duration -= 1
  4462.         self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  4463.       end
  4464.       if @_appear_duration > 0
  4465.         @_appear_duration -= 1
  4466.         self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  4467.       end
  4468.       if @_escape_duration > 0
  4469.         @_escape_duration -= 1
  4470.         self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  4471.       end
  4472.       if @_collapse_duration > 0
  4473.         @_collapse_duration -= 1
  4474.         self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  4475.       end
  4476.       for damage in @_damage
  4477.         if damage[1] > 0
  4478.           damage[1] -= 1
  4479.           damage[4] -= 3
  4480.           damage[2] -= damage[4]
  4481.           if self.battler.is_a?(Game_Actor)
  4482.             damage[0].x = self.x + (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  4483.             damage[0].y = self.y - self.oy / 2 + damage[2] / 10
  4484.           else
  4485.             damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  4486.                           self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  4487.                           (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  4488.             damage[0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
  4489.                           self.viewport.rect.y + damage[2] / 10
  4490.             damage[0].zoom_x = self.zoom_x
  4491.             damage[0].zoom_y = self.zoom_y
  4492.           end
  4493.           damage[0].z = 2960 + damage[1]
  4494.           damage[0].opacity = 256 - (12 - damage[1]) * 32
  4495.           if damage[1] == 0
  4496.             damage[0].bitmap.dispose
  4497.             damage[0].dispose
  4498.             @_damage.delete(damage)
  4499.           end
  4500.         end
  4501.       end
  4502.       for anime in @_animation
  4503.         if (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  4504.           anime[2] -= 1
  4505.           update_animation(anime)
  4506.         end
  4507.       end
  4508.       if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  4509.         update_loop_animation
  4510.         @_loop_animation_index += 1
  4511.         @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  4512.       end
  4513.       if @_blink
  4514.         @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  4515.         if @_blink_count < 16
  4516.           alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  4517.         else
  4518.           alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  4519.         end
  4520.         self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  4521.       end
  4522.       @@_animations.clear
  4523.     end
  4524.     def update_animation(anime)
  4525.       if anime[2] > 0
  4526.         frame_index = anime[0].frame_max - anime[2]
  4527.         cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data
  4528.         position = anime[0].position
  4529.         animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position)
  4530.         for timing in anime[0].timings
  4531.           if timing.frame == frame_index
  4532.             animation_process_timing(timing, anime[1])
  4533.           end
  4534.         end
  4535.       else
  4536.         @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1
  4537.         if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0
  4538.             anime[3][0].bitmap.dispose
  4539.         end
  4540.         for sprite in anime[3]
  4541.           sprite.dispose
  4542.         end
  4543.         @_animation.delete(anime)
  4544.       end
  4545.     end
  4546.     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  4547.       for i in 0..15
  4548.         sprite = sprites[i]
  4549.         pattern = cell_data[i, 0]
  4550.         if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  4551.           sprite.visible = false if sprite != nil
  4552.           next
  4553.         end
  4554.         sprite.visible = true
  4555.         sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  4556.         if position == 3
  4557.           if self.viewport != nil
  4558.             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  4559.             if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
  4560.               sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
  4561.             else
  4562.               sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
  4563.             end
  4564.           else
  4565.             sprite.x = 320
  4566.             sprite.y = 240
  4567.           end
  4568.         else
  4569.           sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
  4570.                       self.ox + self.src_rect.width / 2
  4571.           if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
  4572.             sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
  4573.                         self.viewport.rect.y
  4574.             if position == 0
  4575.               sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
  4576.             elsif position == 2
  4577.               sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
  4578.             end
  4579.           else
  4580.             sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
  4581.                         self.oy + self.src_rect.height / 2
  4582.             sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
  4583.             sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
  4584.           end
  4585.         end
  4586.         sprite.x += cell_data[i, 1]
  4587.         sprite.y += cell_data[i, 2]
  4588.         sprite.z = 2000
  4589.         sprite.ox = 96
  4590.         sprite.oy = 96
  4591.         sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  4592.         sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  4593.         if position != 3
  4594.           sprite.zoom_x *= self.zoom_x
  4595.           sprite.zoom_y *= self.zoom_y
  4596.         end
  4597.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  4598.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  4599.         sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  4600.         sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  4601.       end
  4602.     end
  4603.     def x=(x)
  4604.       sx = x - self.x
  4605.       if sx != 0
  4606.         for anime in @_animation
  4607.           if anime[3] != nil
  4608.             for i in 0..15
  4609.               anime[3][i].x += sx
  4610.             end
  4611.           end
  4612.         end
  4613.         if @_loop_animation_sprites != nil
  4614.           for i in 0..15
  4615.             @_loop_animation_sprites[i].x += sx
  4616.           end
  4617.         end
  4618.       end
  4619.       super
  4620.     end
  4621.     def y=(y)
  4622.       sy = y - self.y
  4623.       if sy != 0
  4624.         for anime in @_animation
  4625.           if anime[3] != nil
  4626.             for i in 0..15
  4627.               anime[3][i].y += sy
  4628.             end
  4629.           end
  4630.         end
  4631.         if @_loop_animation_sprites != nil
  4632.           for i in 0..15
  4633.             @_loop_animation_sprites[i].y += sy
  4634.           end
  4635.         end
  4636.       end
  4637.       super
  4638.     end
  4639.   end
  4640. end

  4641. #------------------------------------------------------------------------------
  4642. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  4643. #==============================================================================

  4644. class Bitmap
  4645.   #--------------------------------------------------------------------------
  4646.   # ● 矩形をグラデーション表示
  4647.   #     color1 : スタートカラー
  4648.   #     color2 : エンドカラー
  4649.   #     align  :  0:横にグラデーション
  4650.   #               1:縦にグラデーション
  4651.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  4652.   #--------------------------------------------------------------------------
  4653.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  4654.     if align == 0
  4655.       for i in x...x + width
  4656.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  4657.         green = color1.green +
  4658.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  4659.         blue  = color1.blue +
  4660.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  4661.         alpha = color1.alpha +
  4662.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  4663.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  4664.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  4665.       end
  4666.     elsif align == 1
  4667.       for i in y...y + height
  4668.         red   = color1.red +
  4669.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  4670.         green = color1.green +
  4671.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  4672.         blue  = color1.blue +
  4673.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  4674.         alpha = color1.alpha +
  4675.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  4676.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  4677.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  4678.       end
  4679.     elsif align == 2
  4680.       for i in x...x + width
  4681.         for j in y...y + height
  4682.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  4683.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4684.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  4685.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4686.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  4687.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4688.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  4689.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4690.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  4691.           set_pixel(i, j, color)
  4692.         end
  4693.       end
  4694.     elsif align == 3
  4695.       for i in x...x + width
  4696.         for j in y...y + height
  4697.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  4698.               ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4699.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  4700.               ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4701.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  4702.               ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4703.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  4704.               ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4705.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  4706.           set_pixel(i, j, color)
  4707.         end
  4708.       end
  4709.     end
  4710.   end
  4711. end
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发表于 2012-5-11 12:21:30 | 只看该作者
561    battler.at += battler.agi #用agi来判断的

562.          if battler.guarding?

563.            battler.at += battler.agi#防御情况下进度条加速1倍

564.          end

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 楼主| 发表于 2012-5-11 12:28:32 | 只看该作者
乱糟糟 发表于 2012-5-11 12:21
561    battler.at += battler.agi #用agi来判断的

562.          if battler.guarding?

也就是说
如果561    battler.at += battler.agi
改成         battler.at += battler.agi/2       AGI的影响就会下降一倍?

=================
如果563.            battler.at += battler.agi
改成563.            battler.at
防御就不再加速  是吗=w=

点评

不能这么说吧。所有人都降一半的话,影响应该还是一样的。因为用的还是线性的增长衰减,建议用非线性的函数试试。  发表于 2012-5-11 12:33
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发表于 2012-5-11 12:31:57 | 只看该作者
也就是说
如果561    battler.at += battler.agi
改成         battler.at += battler.agi/2   

=================
如果563.            battler.at += battler.agi
改成563.            battler.at
速度是根据角色的移动速度来判断的,应该不行。
看什么看,没看过大坑啊!
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 楼主| 发表于 2012-5-11 12:38:10 | 只看该作者
乱糟糟 发表于 2012-5-11 12:21
561    battler.at += battler.agi #用agi来判断的

562.          if battler.guarding?

之所以修改的原因 是  我用加点脚本  AGI每加一点 实际角色敏捷也加一点  但是如果玩家一直加AGI的话 速度会非常快 游戏变得不平衡  
于是我只能改成AGI每加一点 角色敏捷+0.5   但这比较难看= = 所以我希望 AGI依然是1点 但是对角色行动影响减半

所以 该怎么改才能将AGI的影响降低?= =
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发表于 2012-5-11 12:42:09 | 只看该作者
举个具体的例子吧:
RTAB的行动条总量是相对的(是根据我发平均速度计算出来,所以无论你速度多快,自己的行动条总是走那么快)
如果 速度是 2 和 4 的两人:那么4的那个人走满1条。2的还是一半。如果agi/2那么速度比还是1:2,所以还是走满和走一半的关系。
如果。你用 battler.at += 根号(agi)的话,2的速度变为1.4   4的速度变为2。。速度比就是1.4:2,所以速度的影响就小了。。

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个人还是建议用个几次的开方(agi)来做,比较简单。。。平衡性比较好调  发表于 2012-5-11 13:13
我突然想起来 怪物没有等级 那怎么办?= =囧 难道公式改为 battler.at += battler.agi + battler.str/10 + battler.dex/10 + battler.int/10?……  发表于 2012-5-11 13:03
基数也可以是变量啊 设为 较小的基数乘以角色等级 如何? 我就是想知道该怎么改= = “10*角色等级”怎么写? 改在561行后面是否有效?  发表于 2012-5-11 12:55
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 楼主| 发表于 2012-5-11 12:49:11 | 只看该作者
乱糟糟 发表于 2012-5-11 12:42
举个具体的例子吧:
RTAB的行动条总量是相对的(是根据我发平均速度计算出来,所以无论你速度多快,自己的 ...

那既然是相对速度 加上基数不就能减小比重了?
速度4和2  速度比是2:1
那 如果我计算公式改成  速度=10+AGI    于是这两个人的速度比就变成了7:6  对吧?这么改如何?那应该改哪?= =
561 改成   battler.at += battler.agi + 100   这样有效吗?

点评

加基数也是可以,不过基数比较难确定吧,如果后面你的agi>>100,那么100项可以忽略了。  发表于 2012-5-11 12:52
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发表于 2012-5-11 13:03:56 | 只看该作者
天使喝可乐  基数也可以是变量啊 设为 较小的基数乘以角色等级 如何? 我就是想知道该怎么改= = “10*角色等级”怎么写? 改在561行后面是否有效?

另外,battler是包括敌人的。。敌人的等级你怎么写?


‘‘──乱糟糟于2012-5-11 13:12补充以下内容

好吧,说太多也没什么用,总之,在561行改是绝对有效的。我还是建议用那种导数减小的函数来做,而且只用一个变量比较好控制,所以用一个函数F(agi)=......
多说一句,做数据平衡是个难事,如果你考虑了行动条,那么你也要考虑下其他属性的影响了。比如说加1点力量和加1点速度的期望DPS应该是一样或者差不多的。所以伤害公式那边你怎么处理呢?另外魔力、灵巧之类的呢。。。。。综合各个属性的各个方面的考虑,然后再写行动条这边的影响(比如你觉得力量的影响过小了,你就可以把力量加到这里来)。然后再决定你要怎么处理行动条。
PS:一定要好好学好数学啊!!!

’’

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又试了试 sqrt不仅卡 而且依然没效果= = 试了试加基数 比如+300 虽然有效 但是进度条变得特别特别快= = 为什么呢  发表于 2012-5-12 17:09
改成 battler.at += battler.agi **1/2 (甚至1/5)后 和原来的 battler.at += battler.agi 根本没差别= =  发表于 2012-5-12 17:03
测试了一下 发现 如果改成 battler.at += Math.sqrt(battler.agi) 进度条会非常卡 是因为计算量大的原因?  发表于 2012-5-12 17:03
这星号 我还以为是被系统和谐了= = 原来是计算符 刚才算了算 感觉开2次差不多了 谢谢回答~!  发表于 2012-5-12 16:42
开方再开方是开四次了。3次用 **1/3 (2**2是2的2次,类比下。没用过)  发表于 2012-5-12 11:41
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 楼主| 发表于 2012-5-11 16:43:12 | 只看该作者
乱糟糟 发表于 2012-5-11 13:03
天使喝可乐  基数也可以是变量啊 设为 较小的基数乘以角色等级 如何? 我就是想知道该怎么改= = “10*角色 ...

那就用开方吧 主要是开始我以为不能写开方呢= =  我想知道几次开方怎么写?

数据平衡肯定是个难事  不过 因为不会改脚本 所以能考虑周全但没法改……
如果可以 我希望所有技能的公式都独立
之所以想改AGI  是因为AT动作条的影响比较显著 对于平衡性是刻不容缓的 所以先拿这个下手了


‘‘──天使喝可乐于2012-5-12 17:03补充以下内容

测试了一下 发现 如果改成
battler.at += Math.sqrt(battler.agi)
进度条会非常卡 是因为计算量大的原因?
=======================
改成
battler.at += battler.agi **1/2 (甚至1/5)后
和原来的 battler.at += battler.agi  根本没差别= =

肿么办
’’

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sqrt是开发,开3次的话。。。我目前只是想到 **1/3 没试过。  发表于 2012-5-11 16:49
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