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我发现 角色的 敏捷(AGI) 对AT行动条的影响太大了 RTAB是AT进度充满 角色行动一次 于是我希望降低AGI对AT进度条的影响为平常的1/2
我估计AT的判断设定是不是 AT充满一次的时间 = 基础时间 - AGI ? 如果是这样 AGI后面加个“/2” 就行了 (搜索“AGI”总共也没几个地方)
所以 请问 在哪修改AGI对AT的影响? 谢谢了- # ————————————————————————————————————
- # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
- # ————————————————————————————————————
- # リアルタイム・アクティブバトル(RTAB) Ver 1.05
- # 配布元・サポートURL
- # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :status_window # ステータスウィンドウ
- attr_reader :spriteset # バトルスプライト
- attr_reader :scroll_time # スクリーン移動基本時間
- attr_reader :zoom_rate # 敵バトラー基本位置
- attr_reader :drive # カメラ駆動
- attr_accessor :force # アクション強制度
- attr_accessor :camera # 現在のカメラ所持者
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ATB基礎セットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def atb_setup
- # ATB初期化
- # speed : バトルスピード決定。値が小さいほど早い
- # @active : アクティブ度設定
- # 3 : 常にアクティブ状態
- # 2 : スキル・アイテム選択中のみアクティブゲージが止まる
- # 1 : 2の状態に加え、ターゲット選択時もウェイトが掛かる
- # 0 : 1の状態に加え、コマンド入力時にもウェイトが掛かる
- # @action : 他人が行動中に自分も行動を起こすことを許すか
- # 3 : 自分が行動不能でない限り限り許す
- # 2 : 自分がダメージを受けていない限り許す
- # 1 : 2の状態に加え、ターゲットが行動していない限り許す
- # 0 : 行動を許さない。順番に行動し終えるまで待つ
- # @anime_wait : trueにするとバトルアニメ・ダメージ表示中はウェイトが掛かる
- # @damage_wait : ダメージ表示待ち時間(単位はフレーム)
- # @enemy_speed : 敵の思考速度。1なら即時行動。
- # 1フレーム毎に、1/@enemy_speedの確率で行動を起こす
- # @force : 強制アクションでスキル使用時の強制具合
- # 2:スキルは全て詠唱せず、必ず即時実行
- # 1:単独スキルは詠唱し、連携スキルのみ即時実行
- # 0:全スキル詠唱を行うだけ
- # ($scene.force = x とすることにより、通常イベントのスクリプトから変更可能)
- # @drive : カメラ駆動ON/OFF。trueで駆動ON、falseで駆動OFF
- # @scroll_time : スクリーン移動に要する基本時間
- # @zoom_rate = [i, j] : エネミーのズーム率
- # i が画面最上部に配置した時の拡大率
- # j が画面最下部に配置した時の拡大率
- # 1 倍としたいときも、1.0 と必ず小数で設定すること
- speed = 200
- @active = 3 #################绝对即时
- @action = 2
- @anime_wait = true
- @damage_wait = 10
- @enemy_speed = 20
- @force = 2
- @drive = true
- @scroll_time = 15
- @zoom_rate = [1.0, 1.0]
- @help_time = 40
- @escape == false
- @camera = nil
- @max = 0
- @turn_cnt = 0
- @help_wait = 0
- @action_battlers = []
- @synthe = []
- @spell_p = {}
- @spell_e = {}
- @command_a = false
- @command = []
- @kjj_is_press = false
- # @party = false
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- spell_reset(battler)
- battler.at = battler.agi * rand(speed / 2)
- battler.damage_pop = {}
- battler.damage = {}
- battler.damage_sp = {}
- battler.critical = {}
- battler.recover_hp = {}
- battler.recover_sp = {}
- battler.state_p = {}
- battler.state_m = {}
- battler.animation = []
- if battler.is_a?(Game_Actor)
- @max += battler.agi
- end
- end
- @max *= speed
- @max /= $game_party.actors.size
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- battler.atp = 100 * battler.at / @max
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ATゲージMax時SE
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fullat_se
- Audio.se_play("Audio/SE/033-switch02", 80, 100)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● レベルアップSE
- #--------------------------------------------------------------------------
- def levelup_se
- Audio.se_play("Audio/SE/Decision2", 100, 100)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキル習得SE
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_se
- Audio.se_play("Audio/SE/decide1", 80, 100)
- end
- end
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ATG の描画
- # actor : アクター
- # x : 描画先 X 座標
- # y : 描画先 Y 座標
- # width : 描画先の幅
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_atg(actor, x, y, width = 144)
- if @at_gauge == nil
- # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
- # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
- # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
- # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
- # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
- @plus_x = 0
- @rate_x = 0
- @plus_y = 16
- @plus_width = 0
- @rate_width = 100
- @width = @plus_width + width * @rate_width / 100
- @height = 16
- @align1 = 0
- @align2 = 1
- @align3 = 0
- # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
- # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション)
- grade1 = 1
- grade2 = 0
- # 色設定。color1:最外枠,color2:中枠
- # color3:空枠ダークカラー,color4:空枠ライトカラー
- color1 = Color.new(0, 0, 0)
- color2 = Color.new(255, 255, 192)
- color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
- color4 = Color.new(0, 0, 64, 192)
- # ゲージの色設定
- # 通常時の色設定
- color5 = Color.new(0, 64, 80)
- color6 = Color.new(0, 128, 160)
- # ゲージがMAXの時の色設定
- color7 = Color.new(80, 0, 0)
- color8 = Color.new(240, 0, 0)
- # 連携スキル使用時の色設定
- color9 = Color.new(80, 64, 32)
- color10 = Color.new(240, 192, 96)
- # スキル詠唱時の色設定
- color11 = Color.new(80, 0, 64)
- color12 = Color.new(240, 0, 192)
- # ゲージの描画
- gauge_rect_at(@width, @height, @align3, color1, color2,
- color3, color4, color5, color6, color7, color8,
- color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
- end
- # 変数atに描画するゲージの幅を代入
- if actor.rtp == 0
- at = (width + @plus_width) * actor.atp * @rate_width / 10000
- else
- at = (width + @plus_width) * actor.rt * @rate_width / actor.rtp / 100
- end
- if at > width
- at = width
- end
- # ゲージの左詰・中央構え等の補正
- case @align1
- when 1
- x += (@rect_width - width) / 2
- when 2
- x += @rect_width - width
- end
- case @align2
- when 1
- y -= @height / 2
- when 2
- y -= @height
- end
- self.contents.blt(x + @plus_x + width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
- @at_gauge, Rect.new(0, 0, @width, @height))
- if @align3 == 0
- rect_x = 0
- else
- x += @width - at - 1
- rect_x = @width - at - 1
- end
- # ゲージの色設定
- if at == width
- # MAX時のゲージ描画
- self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
- @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 2, at, @height))
- else
- if actor.rtp == 0
- # 通常時のゲージ描画
- self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
- @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height, at, @height))
- else
- if actor.spell == true
- # 連携スキル使用時のゲージ描画
- self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
- @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 3, at, @height))
- else
- # スキル詠唱時のゲージ描画
- self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
- @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 4, at, @height))
- end
- end
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle (分割定義 1)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メイン処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # 戦闘用の各種一時データを初期化
- $game_temp.in_battle = true
- $game_temp.battle_turn = 0
- $game_temp.battle_event_flags.clear
- $game_temp.battle_abort = false
- $game_temp.battle_main_phase = false
- $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
- $game_temp.forcing_battler = nil
- # バトルイベント用インタプリタを初期化
- $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
- # トループを準備
- @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
- $game_troop.setup(@troop_id)
- atb_setup
- # アクターコマンドウィンドウを作成
- s1 = $data_system.words.attack
- s2 = $data_system.words.skill
- s3 = $data_system.words.guard
- s4 = $data_system.words.item
- s5 = "逃跑"
- @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
- # @actor_command_window.y = 160
- @actor_command_window.y = 128
- @actor_command_window.z = 9999
- @actor_command_window.back_opacity = 160
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- # その他のウィンドウを作成
- # @party_command_window = Window_PartyCommand.new 去除“战斗/逃跑”选项部分
- @help_window = Window_Help.new
- @help_window.z = 9999
- @help_window.back_opacity = 160
- @help_window.visible = false
- @status_window = Window_BattleStatus.new
- @message_window = Window_Message.new
- # スプライトセットを作成
- @spriteset = Spriteset_Battle.new
- # ウェイトカウントを初期化
- @wait_count = 0
- # トランジション実行
- if $data_system.battle_transition == ""
- Graphics.transition(20)
- else
- Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
- $data_system.battle_transition)
- end
- # プレバトルフェーズ開始
- start_phase1
- # メインループ
- loop do
- # ゲーム画面を更新
- Graphics.update
- # 入力情報を更新
- Input.update
- # フレーム更新
- update
- # 画面が切り替わったらループを中断
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # マップをリフレッシュ
- $game_map.refresh
- # トランジション準備
- Graphics.freeze
- # ウィンドウを解放
- @actor_command_window.dispose
- # @party_command_window.dispose
- @help_window.dispose
- @status_window.dispose
- @message_window.dispose
- @kjj.dispose if @kjj != nil
- if @skill_window != nil
- @skill_window.dispose
- end
- if @item_window != nil
- @item_window.dispose
- end
- if @result_window != nil
- @result_window.dispose
- end
- # スプライトセットを解放
- @spriteset.dispose
- # タイトル画面に切り替え中の場合
- if $scene.is_a?(Scene_Title)
- # 画面をフェードアウト
- Graphics.transition
- Graphics.freeze
- end
- # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
- if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
- $scene = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 勝敗判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def judge
- # 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合
- if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
- # 敗北可能の場合
- if $game_temp.battle_can_lose
- # バトル開始前の BGM に戻す
- $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
- # バトル終了
- battle_end(2)
- # true を返す
- return true
- end
- # ゲームオーバーフラグをセット
- $game_temp.gameover = true
- # true を返す
- return true
- end
- # エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す
- for enemy in $game_troop.enemies
- if enemy.exist?
- return false
- end
- end
- # アフターバトルフェーズ開始 (勝利)
- start_phase5
- # true を返す
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # バトルイベント実行中の場合
- if $game_system.battle_interpreter.running?
- if @command.size > 0
- @command_a = false
- @command = []
- command_delete
- end
- @status_window.at_refresh
- # インタプリタを更新
- $game_system.battle_interpreter.update
- # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
- if $game_temp.forcing_battler == nil
- # バトルイベントの実行が終わった場合
- unless $game_system.battle_interpreter.running?
- # バトルイベントのセットアップを再実行
- @status_window.refresh
- setup_battle_event
- end
- end
- end
- # システム (タイマー)、画面を更新
- $game_system.update
- $game_screen.update
- # タイマーが 0 になった場合(计时器为0时)
- if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
- # バトル中断(中断战斗)
- # $game_temp.battle_abort = true
- end
- # ウィンドウを更新
- @help_window.update
- # @party_command_window.update
- @actor_command_window.update
- @status_window.update
- @message_window.update
- # スプライトセットを更新
- @spriteset.update
- # トランジション処理中の場合
- if $game_temp.transition_processing
- # トランジション処理中フラグをクリア
- $game_temp.transition_processing = false
- # トランジション実行
- if $game_temp.transition_name == ""
- Graphics.transition(20)
- else
- Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
- $game_temp.transition_name)
- end
- end
- # メッセージウィンドウ表示中の場合
- if $game_temp.message_window_showing
- return
- end
- # ゲームオーバーの場合
- if $game_temp.gameover
- # ゲームオーバー画面に切り替え
- $scene = Scene_Gameover.new
- return
- end
- # タイトル画面に戻す場合
- if $game_temp.to_title
- # タイトル画面に切り替え
- $scene = Scene_Title.new
- return
- end
- # バトル中断の場合
- if $game_temp.battle_abort
- # バトル開始前の BGM に戻す
- $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
- # バトル終了
- battle_end(1)
- return
- end
- # ヘルプウィンドウ表示中の場合
- if @help_wait > 0
- @help_wait -= 1
- if @help_wait == 0
- # ヘルプウィンドウを隠す
- @help_window.visible = false
- end
- end
- # フェーズによって分岐
- case @phase
- when 0 # ATゲージ更新フェーズ
- if anime_wait_return
- update_phase0
- end
- when 1 # プレバトルフェーズ
- update_phase1
- return
- when 2 # パーティコマンドフェーズ
- update_phase2
- return
- when 5 # アフターバトルフェーズ
- update_phase5
- return
- end
- if $scene != self
- return
- end
- if @phase == 0
- if @command.size != 0 # アクターコマンドフェーズ
- if @command_a == false
- start_phase3
- end
- update_phase3
- end
- # ウェイト中の場合
- if @wait_count > 0
- # ウェイトカウントを減らす
- @wait_count -= 1
- return
- end
- update_phase4
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle (分割定義 2)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (ATゲージ更新フェーズ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase0
- if $game_temp.battle_turn == 0
- $game_temp.battle_turn = 1
- end
- # B ボタンが押された場合
- if @command_a == false and @party == false
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- @party = true
- end
- end
- if @party == true and
- ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
- (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
- # パーティコマンドフェーズへ
- start_phase2
- return
- end
- # ATゲージ増加処理
- cnt = 0
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- active?(battler)
- if battler.rtp == 0
- if battler.at >= @max
- if battler.is_a?(Game_Actor)
- if battler.inputable?
- unless @action_battlers.include?(battler) or
- @command.include?(battler) or @escape == true
- if battler.current_action.forcing
- fullat_se
- force_action(battler)
- action_start(battler)
- else
- fullat_se
- @command.push(battler)
- end
- end
- else
- unless @action_battlers.include?(battler) or
- battler == @command[0]
- battler.current_action.clear
- if @command.include?(battler)
- @command.delete(battler)
- else
- if battler.movable?
- fullat_se
- end
- end
- action_start(battler)
- end
- end
- else
- unless @action_battlers.include?(battler)
- if battler.current_action.forcing
- force_action(battler)
- action_start(battler)
- else
- if @enemy_speed != 0
- if rand(@enemy_speed) == 0
- number = cnt - $game_party.actors.size
- enemy_action(number)
- end
- else
- number = cnt - $game_party.actors.size
- enemy_action(number)
- end
- end
- end
- end
- else
- battler.at += battler.agi
- if battler.guarding?
- battler.at += battler.agi
- end
- if battler.movable?
- battler.atp = 100 * battler.at / @max
- end
- end
- else
- if battler.rt >= battler.rtp
- speller = synthe?(battler)
- if speller != nil
- battler = speller[0]
- end
- unless @action_battlers.include?(battler)
- if battler.is_a?(Game_Actor)
- fullat_se
- end
- battler.rt = battler.rtp
- action_start(battler)
- end
- else
- battler.rt += battler.agi
- speller = synthe?(battler)
- if speller != nil
- for spell in speller
- if spell != battler
- spell.rt += battler.agi
- end
- end
- end
- end
- end
- cnt += 1
- end
- # ATゲージをリフレッシュ
- @status_window.at_refresh
- # 逃走処理
- if @escape == true and
- ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
- (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
- temp = false
- for battler in $game_party.actors
- if battler.inputable?
- temp = true
- end
- end
- if temp == true
- for battler in $game_party.actors
- if battler.at < @max and battler.inputable?
- temp = false
- break
- end
- end
- if temp == true
- @escape = false
- for battler in $game_party.actors
- battler.at %= @max
- end
- $game_temp.battle_main_phase = false
- update_phase2_escape
- end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● パーティコマンドフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- # def start_phase2
- # フェーズ 2 に移行
- # @phase = 2
- # @party = false
- # パーティコマンドウィンドウを有効化
- # @party_command_window.active = true
- # @party_command_window.visible = true
- # アクターを非選択状態に設定
- # @actor_index = -1
- # アクターコマンドウィンドウを無効化
- # @actor_command_window.active = false
- # @actor_command_window.visible = false
- # if @command.size != 0
- # アクターの明滅エフェクト OFF
- # if @active_actor != nil
- # @active_actor.blink = false
- # end
- # end
- # カメラセット
- # @camera == "party"
- # メインフェーズフラグをクリア
- # $game_temp.battle_main_phase = false
- # end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase2
- @kjj.visible=false if @kjj != nil
- # C ボタンが押された場合
- # if Input.trigger?(Input::C)
- # パーティコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
- # case @party_command_window.index
- # when 0 # 戦う
- # パーティコマンドウィンドウを無効化
- # @party_command_window.active = false
- # @party_command_window.visible = false
- # 決定 SE を演奏
- # $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- @escape = false
- @phase = 0
- if $game_temp.battle_turn == 0
- $game_temp.battle_turn = 1
- end
- if @command_a == true
- # アクターコマンドフェーズ開始
- start_phase3
- else
- $game_temp.battle_main_phase = true
- end
- # when 1 # 逃げる
- # 逃走可能ではない場合
- # if $game_temp.battle_can_escape == false
- # ブザー SE を演奏
- # $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- # return
- # end
- # 決定 SE を演奏
- # $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # @phase = 0
- # パーティコマンドウィンドウを無効化
- # @party_command_window.active = false
- # @party_command_window.visible = false
- # $game_temp.battle_main_phase = true
- # if $game_temp.battle_turn == 0
- # update_phase2_escape
- # $game_temp.battle_turn = 1
- # for battler in $game_party.actors
- # battler.at -= @max / 2
- # end
- # return
- # end
- # 決定 SE を演奏
- # $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # @escape = true
- # for battler in $game_party.actors
- # @command_a = false
- # @command.delete(battler)
- # @action_battlers.delete(battler)
- # skill_reset(battler)
- # end
- # end
- # return
- # end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アフターバトルフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_phase5
- # フェーズ 5 に移行
- @phase = 5
- # バトル終了 ME を演奏
- $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
- # バトル開始前の BGM に戻す
- $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
- # EXP、ゴールド、トレジャーを初期化
- exp = 0
- gold = 0
- treasures = []
- if @active_actor != nil
- @active_actor.blink = false
- end
- # メインフェーズフラグをセット
- $game_temp.battle_main_phase = true
- # パーティコマンドウィンドウを無効化
- # @party_command_window.active = false
- # @party_command_window.visible = false
- # アクターコマンドウィンドウを無効化
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- if @skill_window != nil
- # スキルウィンドウを解放
- @skill_window.dispose
- @skill_window = nil
- end
- if @item_window != nil
- # アイテムウィンドウを解放
- @item_window.dispose
- @item_window = nil
- end
- # ヘルプウィンドウを隠す
- @help_window.visible = false
- # ループ
- for enemy in $game_troop.enemies
- # エネミーが隠れ状態でない場合
- unless enemy.hidden
- # 獲得 EXP、ゴールドを追加
- exp += enemy.exp
- gold += enemy.gold
- # トレジャー出現判定
- if rand(100) < enemy.treasure_prob
- if enemy.item_id > 0
- treasures.push($data_items[enemy.item_id])
- end
- if enemy.weapon_id > 0
- treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
- end
- if enemy.armor_id > 0
- treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
- end
- end
- end
- end
- # トレジャーの数を 6 個までに限定
- treasures = treasures[0..5]
- # EXP 獲得
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- if actor.cant_get_exp? == false
- last_level = actor.level
- # actor.exp += exp
- actor.exp += actor.armor4_id == (4) ? exp * 2 : exp #4号装备
-
- if actor.level > last_level
- actor.hp=actor.maxhp
- actor.sp=actor.maxsp
- @status_window.level_up(i)
- actor.damage[[actor, -1]] = "Level Up!"
- actor.up_level = actor.level - last_level
- end
- end
- end
- # ゴールド獲得
- $game_party.gain_gold(gold)
- # トレジャー獲得
- for item in treasures
- case item
- when RPG::Item
- $game_party.gain_item(item.id, 1)
- when RPG::Weapon
- $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
- when RPG::Armor
- $game_party.gain_armor(item.id, 1)
- end
- end
- # バトルリザルトウィンドウを作成
- @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
- # ウェイトカウントを設定
- @phase5_wait_count = 80
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase5
- # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
- if @phase5_wait_count > 0
- # ウェイトカウントを減らす
- @phase5_wait_count -= 1
- # ウェイトカウントが 0 になった場合
- if @phase5_wait_count == 0
- # リザルトウィンドウを表示
- @result_window.visible = true
- # メインフェーズフラグをクリア
- $game_temp.battle_main_phase = false
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- for actor in $game_party.actors
- if actor.damage.include?([actor, 0])
- @phase5_wait_count = 20
- actor.damage_pop[[actor, 0]] = true
- end
- if actor.damage.include?([actor, -1])
- @phase5_wait_count = 20
- actor.damage_pop[[actor, -1]] = true
- for level in actor.level - actor.up_level + 1..actor.level
- for skill in $data_classes[actor.class_id].learnings
- if level == skill.level and not actor.skill_learn?(skill.id)
- actor.damage[[actor, 0]] = "New Skill!"
- break
- end
- end
- end
- end
- end
- end
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # バトル終了
- battle_end(0)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle (分割定義 3)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンドフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_phase3
- # メインフェーズフラグをクリア
- $game_temp.battle_main_phase = false
- @command_a = true
- @active_actor = @command[0]
- cnt = 0
- for actor in $game_party.actors
- if actor == @active_actor
- @actor_index = cnt
- end
- cnt += 1
- end
- @active_actor.blink = true
- unless @active_actor.inputable?
- @active_actor.current_action.clear
- phase3_next_actor
- return
- end
- phase3_setup_command_window
- # カメラの設定
- @camera = "command"
- plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
- y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターのコマンド入力終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- def phase3_next_actor
- @kjj.visible = false if @kjj != nil
- @kjj_is_press = false
- @command.shift
- @command_a = false
- # メインフェーズフラグをセット
- $game_temp.battle_main_phase = true
- # アクターコマンドウィンドウを無効化
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- # アクターの明滅エフェクト OFF
- if @active_actor != nil
- @active_actor.blink = false
- end
- action_start(@active_actor)
- # カメラを元に戻す
- if @camera == "command"
- end
- return
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def phase3_setup_command_window
- # パーティコマンドウィンドウを無効化
- # @party_command_window.active = false
- # @party_command_window.visible = false
-
- #---------------------------------------------------------------------------
- @kjj.dispose if @kjj != nil
- @kjj = Window_Skill_s.new(@active_actor)
- @kjj.y = 0
- @kjj.z += 5
- #---------------------------------------------------------------------------
- # アクターコマンドウィンドウを有効化
- @actor_command_window.active = true
- @actor_command_window.visible = true
- # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
- @actor_command_window.x = @actor_index * 160 +
- (4 - $game_party.actors.size) * 80
- # インデックスを 0 に設定
- @actor_command_window.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーアクション作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def enemy_action(number)
- enemy = $game_troop.enemies[number]
- unless enemy.current_action.forcing
- enemy.make_action
- end
- action_start(enemy)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase3_basic_command
- unless @active_actor.inputable?
- @active_actor.current_action.clear
- phase3_next_actor
- return
- end
- # B ボタンが押された場合
- # if Input.trigger?(Input::B) and @party == false
- # キャンセル SE を演奏
- # $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # @party = true
- # end
- # if @party == true and
- # ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
- # (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
- # パーティコマンドフェーズへ
- # start_phase2
- # return
- # end
-
- #-----------------------------------------------------------------------------
- if @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[0] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_1) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[0]].sp_cost
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_actor.current_action.kind = 1
- @kjj_is_press = true
- @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[0]]
- @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
- if @skill.scope == 1
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- # 效果范围是我方单体的情况下
- elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
- # 开始选择角色
- start_actor_select
- # 效果范围不是单体的情况下
- else
- # 选择特技结束
- end_skill_select
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- end
-
- if @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[1] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_2) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[1]].sp_cost
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @kjj_is_press = true
- @active_actor.current_action.kind = 1
- @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[1]]
- @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
- if @skill.scope == 1
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- # 效果范围是我方单体的情况下
- elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
- # 开始选择角色
- start_actor_select
- # 效果范围不是单体的情况下
- else
- # 选择特技结束
- end_skill_select
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- end
-
-
-
-
-
-
- if @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[2] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_3) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[2]].sp_cost
- # 演奏确定 SE
- @kjj_is_press = true
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_actor.current_action.kind = 1
- @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[2]]
- @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
- if @skill.scope == 1
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- # 效果范围是我方单体的情况下
- elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
- # 开始选择角色
- start_actor_select
- # 效果范围不是单体的情况下
- else
- # 选择特技结束
- end_skill_select
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- end
-
-
- if @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[3] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_4) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[3]].sp_cost
- # 演奏确定 SE
- @kjj_is_press = true
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_actor.current_action.kind = 1
- @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[3]]
- @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
- if @skill.scope == 1
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- # 效果范围是我方单体的情况下
- elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
- # 开始选择角色
- start_actor_select
- # 效果范围不是单体的情况下
- else
- # 选择特技结束
- end_skill_select
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- end
-
-
-
- if @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[4] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_5) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[4]].sp_cost
- # 演奏确定 SE
- @kjj_is_press = true
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_actor.current_action.kind = 1
- @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[4]]
- @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
- if @skill.scope == 1
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- # 效果范围是我方单体的情况下
- elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
- # 开始选择角色
- start_actor_select
- # 效果范围不是单体的情况下
- else
- # 选择特技结束
- end_skill_select
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- end
-
-
-
-
- if @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[5] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_6) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[5]].sp_cost
- # 演奏确定 SE
- @kjj_is_press = true
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_actor.current_action.kind = 1
- @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[5]]
- @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
- if @skill.scope == 1
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- # 效果范围是我方单体的情况下
- elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
- # 开始选择角色
- start_actor_select
- # 效果范围不是单体的情况下
- else
- # 选择特技结束
- end_skill_select
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- end
-
-
-
-
-
- if @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[6] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_7) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[6]].sp_cost
- # 演奏确定 SE
- @kjj_is_press = true
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_actor.current_action.kind = 1
- @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[6]]
- @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
- if @skill.scope == 1
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- # 效果范围是我方单体的情况下
- elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
- # 开始选择角色
- start_actor_select
- # 效果范围不是单体的情况下
- else
- # 选择特技结束
- end_skill_select
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- end
-
-
-
-
- if @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[7] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_8) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[7]].sp_cost
- # 演奏确定 SE
- @kjj_is_press = true
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_actor.current_action.kind = 1
- @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[7]]
- @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
- if @skill.scope == 1
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- # 效果范围是我方单体的情况下
- elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
- # 开始选择角色
- start_actor_select
- # 效果范围不是单体的情况下
- else
- # 选择特技结束
- end_skill_select
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- end
-
-
-
-
- if @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[8] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_9) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[8]].sp_cost
- # 演奏确定 SE
- @kjj_is_press = true
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_actor.current_action.kind = 1
- @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[8]]
- @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
- if @skill.scope == 1
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- # 效果范围是我方单体的情况下
- elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
- # 开始选择角色
- start_actor_select
- # 效果范围不是单体的情况下
- else
- # 选择特技结束
- end_skill_select
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- end
-
-
-
-
- if @active_actor != nil and @active_actor.skill_s[9] != "" and Kboard.trigger?($R_Key_0) and @active_actor.sp >= $data_skills[@active_actor.skill_s[9]].sp_cost
- # 演奏确定 SE
- @kjj_is_press = true
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 设置行动
- @active_actor.current_action.kind = 1
- @skill = $data_skills[@active_actor.skill_s[9]]
- @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
- if @skill.scope == 1
- # 开始选择敌人
- start_enemy_select
- # 效果范围是我方单体的情况下
- elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
- # 开始选择角色
- start_actor_select
- # 效果范围不是单体的情况下
- else
- # 选择特技结束
- end_skill_select
- # 转到下一位角色的指令输入
- phase3_next_actor
- end
- end
- #-----------------------------------------------------------------------------
-
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # @party = false
- # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
- case @actor_command_window.index
- when 0 # 攻撃
- if victory?
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # エネミーの選択を開始
- start_enemy_select
- when 1 # スキル
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # スキルの選択を開始
- start_skill_select
- when 2 # 防御
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アクションを設定
- @active_actor.current_action.kind = 0
- @active_actor.current_action.basic = 1
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- when 3 # アイテム
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アイテムの選択を開始
- start_item_select
- #==============================================================================
- #RTAB观光游第三站,战斗菜单增加逃跑选项
- #==============================================================================
- when 4 #逃跑(添加内容)
- if $game_temp.battle_can_escape == false
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- @phase = 0
- # パーティコマンドウィンドウを無効化
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- $game_temp.battle_main_phase = true
- if $game_temp.battle_turn == 0
- update_phase2_escape
- $game_temp.battle_turn = 1
- for battler in $game_party.actors
- battler.at -= @max / 2
- end
- return
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- @escape = true
- for battler in $game_party.actors
- @command_a = false
- @command.delete(battler)
- @action_battlers.delete(battler)
- skill_reset(battler)
- end
- #==============================================================================
- end
- return
- end
- # R ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::R)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- # @party = false
- # アクターの明滅エフェクト OFF
- if @active_actor != nil
- @active_actor.blink = false
- end
- @command.push(@command[0])
- @command.shift
- @command_a = false
- # メインフェーズフラグをセット
- $game_temp.battle_main_phase = true
- # アクターコマンドウィンドウを無効化
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- end
- # L ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::L)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- # @party = false
- # アクターの明滅エフェクト OFF
- if @active_actor != nil
- @active_actor.blink = false
- end
- @command.unshift(@command[@command.size - 1])
- @command.delete_at(@command.size - 1)
- @command_a = false
- # メインフェーズフラグをセット
- $game_temp.battle_main_phase = true
- # アクターコマンドウィンドウを無効化
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- end
- # 右 ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::RIGHT)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- # @party = false
- # アクターの明滅エフェクト OFF
- if @active_actor != nil
- @active_actor.blink = false
- end
- actor = $game_party.actors[@actor_index]
- while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
- @actor_index += 1
- @actor_index %= $game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[@actor_index]
- if actor == @command[0]
- break
- end
- end
- while actor != @command[0]
- @command.push(@command.shift)
- end
- @command_a = false
- # メインフェーズフラグをセット
- $game_temp.battle_main_phase = true
- # アクターコマンドウィンドウを無効化
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- end
- # 左 ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::LEFT)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- # @party = false
- # アクターの明滅エフェクト OFF
- if @active_actor != nil
- @active_actor.blink = false
- end
- actor = $game_party.actors[@actor_index]
- while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
- @actor_index -= 1
- @actor_index %= $game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[@actor_index]
- if actor == @command[0]
- break
- end
- end
- while actor != @command[0]
- @command.push(@command.shift)
- end
- @command_a = false
- # メインフェーズフラグをセット
- $game_temp.battle_main_phase = true
- # アクターコマンドウィンドウを無効化
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase3_skill_select
- # コマンド選択中に行動不能になった場合
- unless @active_actor.inputable?
- @active_actor.current_action.clear
- command_delete
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- return
- end
- # スキルウィンドウを可視状態にする
- @skill_window.visible = true
- # スキルウィンドウを更新
- @skill_window.update
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # スキルの選択を終了
- end_skill_select
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
- @skill = @skill_window.skill
- # 使用できない場合
- if @skill == nil or not @active_actor.skill_can_use?(@skill.id)
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- if @skill.scope == 1 or @skill.scope == 2
- if victory?
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アクションを設定
- @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
- # スキルウィンドウを不可視状態にする
- @skill_window.visible = false
- # 効果範囲が敵単体の場合
- if @skill.scope == 1
- # エネミーの選択を開始
- start_enemy_select
- # 効果範囲が味方単体の場合
- elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
- # アクターの選択を開始
- start_actor_select
- # 効果範囲が単体ではない場合
- else
- # アクションを設定
- @active_actor.current_action.kind = 1
- # スキルの選択を終了
- end_skill_select
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase3_item_select
- # コマンド選択中に行動不能になった場合
- unless @active_actor.inputable?
- @active_actor.current_action.clear
- command_delete
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- return
- end
- # アイテムウィンドウを可視状態にする
- @item_window.visible = true
- # アイテムウィンドウを更新
- @item_window.update
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # アイテムの選択を終了
- end_item_select
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
- @item = @item_window.item
- # 使用できない場合
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- if @item.scope == 1 or @item.scope == 2
- if victory?
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アクションを設定
- @active_actor.current_action.item_id = @item.id
- # アイテムウィンドウを不可視状態にする
- @item_window.visible = false
- # 効果範囲が敵単体の場合
- if @item.scope == 1
- # エネミーの選択を開始
- start_enemy_select
- # 効果範囲が味方単体の場合
- elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
- # アクターの選択を開始
- start_actor_select
- # 効果範囲が単体ではない場合
- else
- # アクションを設定
- @active_actor.current_action.kind = 2
- # アイテムの選択を終了
- end_item_select
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase3_enemy_select
- if victory?
- # カメラを元に戻す
- if @camera == "select"
- end
- # エネミーの選択を終了
- end_enemy_select
- return
- end
- # コマンド選択中に行動不能になった場合
- unless @active_actor.inputable?
- # カメラを元に戻す
- if @camera == "select"
- end
- @active_actor.current_action.clear
- command_delete
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- return
- end
- # エネミーアローを更新
- @enemy_arrow.update
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # カメラを元に戻す
- if @camera == "select"
- # カメラの設定
- @camera = "command"
- plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
- y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
- end
- # エネミーの選択を終了
- end_enemy_select
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アクションを設定
- @active_actor.current_action.kind = 0
- @active_actor.current_action.basic = 0
- @active_actor.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
- # スキルウィンドウ表示中の場合
- if @skill_window != nil
- # アクションを再設定
- @active_actor.current_action.kind = 1
- # スキルの選択を終了
- end_skill_select
- end
- # アイテムウィンドウ表示中の場合
- if @item_window != nil
- # アクションを再設定
- @active_actor.current_action.kind = 2
- # アイテムの選択を終了
- end_item_select
- end
- p @kjj_is_press
- if @kjj_is_press
- @active_actor.current_action.kind = 2
- @kjj_si_press = false
- end
- # エネミーの選択を終了
- end_enemy_select
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase3_actor_select
- # コマンド選択中に行動不能になった場合
- unless @active_actor.inputable?
- @active_actor.current_action.clear
- command_delete
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- return
- end
- # アクターアローを更新
- @actor_arrow.update
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # アクターの選択を終了
- end_actor_select(1)
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アクションを設定
- @active_actor.current_action.kind = 0
- @active_actor.current_action.basic = 0
- @active_actor.current_action.target_index = @actor_arrow.index
- # アクターの選択を終了
- end_actor_select
- # スキルウィンドウ表示中の場合
- if @skill_window != nil
- # アクションを再設定
- @active_actor.current_action.kind = 1
- # スキルの選択を終了
- end_skill_select
- end
- # アイテムウィンドウ表示中の場合
- if @item_window != nil
- # アクションを再設定
- @active_actor.current_action.kind = 2
- # アイテムの選択を終了
- end_item_select
- end
- if @kjj_is_press
- @active_actor.current_action.kind = 1
- @kjj_is_press = false
- end
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミー選択開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :start_enemy_select_rtab :start_enemy_select
- def start_enemy_select
- @kjj.visible=false
- @camera = "select"
- for enemy in $game_troop.enemies
- if enemy.exist?
- break
- end
- end
- # オリジナルの処理
- start_enemy_select_rtab
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミー選択終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :end_enemy_select_rtab :end_enemy_select
- def end_enemy_select
- @kjj.visible=true
- # オリジナルの処理
- end_enemy_select_rtab
- if (@action == 0 and not @action_battlers.empty?) or
- (@camera == "select" and (@active_actor.current_action.kind != 0 or
- @active_actor.animation1_id != 0))
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキル選択開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_skill_select
- @kjj.visible=false
- # スキルウィンドウを作成
- @skill_window = Window_Skill.new(@active_actor)
- @skill_window.z = 9999
- # ヘルプウィンドウを関連付け
- @skill_window.help_window = @help_window
- @skill_window.help_window.z = 9999
- # アクターコマンドウィンドウを無効化
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle (分割定義 4)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メインフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_phase4
- $game_temp.battle_main_phase = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4
- # アクションを強制されているバトラーが存在する場合
- if $game_temp.forcing_battler != nil
- battler = $game_temp.forcing_battler
- if battler.current_action.forcing == false
- if @action_battlers.include?(battler)
- if @action > 0 or @action_battlers[0].phase == 1
- @action_battlers.delete(battler)
- @action_battlers.push(battler)
- end
- if battler.phase == 1
- battler.current_action.forcing = true
- force_action(battler)
- end
- else
- battler.current_action.forcing = true
- force_action(battler)
- action_start(battler)
- @action_battlers.delete(battler)
- @action_battlers.push(battler)
- end
- battler.at = @max
- battler.atp = 100 * battler.at / @max
- end
- end
- # action が1以上の場合、一斉に行動を起こす
- for battler in @action_battlers.reverse
- # ウェイト中の場合
- if battler.wait > 0
- # ウェイトカウントを減らす
- battler.wait -= 1
- break if @action == 0
- next
- end
- unless fin? and battler.phase < 3 and
- not $game_system.battle_interpreter.running?
- action_phase(battler)
- end
- break if @action == 0
- end
- # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
- if $game_temp.forcing_battler == nil
- # バトルイベントをセットアップ
- setup_battle_event
- # バトルイベント実行中の場合
- if $game_system.battle_interpreter.running?
- return
- end
- end
- for battler in @action_battlers.reverse
- if fin? and battler.phase < 3 and
- not $game_system.battle_interpreter.running?
- # 戦闘が終了し、かつアクターが行動直前の場合はアクターの行動を消去
- @action_battlers.delete(battler)
- end
- end
- if @action_battlers.empty? and not $game_system.battle_interpreter.running?
- # 勝敗判定
- judge
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション更新 (メインフェーズ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action_phase(battler)
- # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
- if @action == 1 and battler.phase < 3
- for target in battler.target
- speller = synthe?(target)
- if speller == nil
- # ターゲットが通常行動中の場合
- if @action_battlers.include?(target)
- if target.phase > 2
- return
- end
- end
- else
- # ターゲットが連携スキル発動中の場合
- for spell in speller
- if @action_battlers.include?(spell)
- if spell.phase > 2
- return
- end
- end
- end
- end
- end
- end
- case battler.phase
- when 1
- update_phase4_step1(battler)
- when 2
- update_phase4_step2(battler)
- when 3
- update_phase4_step3(battler)
- when 4
- update_phase4_step4(battler)
- when 5
- update_phase4_step5(battler)
- when 6
- update_phase4_step6(battler)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step1(battler)
- # すでに戦闘から外されている場合
- if battler.index == nil
- @action_battlers.delete(battler)
- anime_wait_return
- return
- end
- speller = synthe?(battler)
- if speller == nil
- # ダメージ食らい中の場合
- unless battler.damage.empty? or @action > 2
- return
- end
- # 行動可能かどうか判定
- unless battler.movable?
- battler.phase = 6
- return
- end
- else
- # ダメージ食らい中の場合
- for spell in speller
- unless spell.damage.empty? or @action > 2
- return
- end
- # 行動可能かどうか判定
- unless spell.movable?
- battler.phase = 6
- return
- end
- end
- end
- # スキル使用時、詠唱時間設定
- # 強制アクションかつ @force が 2 の時はスキルを即時発動
- if battler.current_action.kind == 1 and
- (not battler.current_action.forcing or @force != 2)
- if battler.rtp == 0
- # スキル詠唱中ならば、解除
- skill_reset(battler)
- # スキル詠唱時間設定
- recite_time(battler)
- # 連携技設定
- synthe_spell(battler)
- # スキルを詠唱する場合
- if battler.rtp > 0
- # 強制アクションかつ @force が 1 の時は連携スキルのみ即時発動
- speller = synthe?(battler)
- if battler.current_action.forcing and @force > 0 and speller != nil
- for spell in speller
- spell.rt = spell.rtp
- end
- else
- battler.blink = true
- if battler.current_action.forcing
- $game_temp.forcing_battler = nil
- battler.current_action.forcing = false
- end
- @action_battlers.delete(battler)
- return
- end
- end
- end
- end
- # アクターの明滅エフェクト OFF
- if battler != nil
- battler.blink = false
- end
- speller = synthe?(battler)
- if speller == nil
- @spell_p.delete(battler)
- @spell_e.delete(battler)
- else
- for spell in speller
- spell.blink = false
- @spell_p.delete(spell)
- @spell_e.delete(spell)
- end
- end
- # ステップ 2 に移行
- battler.phase = 2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step2(battler)
- # 強制アクションでなければ
- unless battler.current_action.forcing
- # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
- if battler.restriction == 2 or battler.restriction == 3
- # アクションに攻撃を設定
- battler.current_action.kind = 0
- battler.current_action.basic = 0
- end
- end
- # アクションの種別で分岐
- case battler.current_action.kind
- when 0 # 基本
- if fin?
- battler.phase = 6
- return
- end
- make_basic_action_result(battler)
- when 1 # スキル
- if fin? and $data_skills[battler.current_action.skill_id].scope == 1..2
- battler.phase = 6
- return
- end
- make_skill_action_result(battler)
- when 2 # アイテム
- if fin? and $data_items[battler.current_action.item_id].scope == 1..2
- battler.phase = 6
- return
- end
- make_item_action_result(battler)
- end
- if battler.phase == 2
- # ステップ 3 に移行
- battler.phase = 3
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 基本アクション 結果作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_basic_action_result(battler)
- # 攻撃の場合
- p "A"
- if battler.current_action.basic == 0
- # アニメーション ID を設定
- battler.anime1 = battler.animation1_id
- battler.anime2 = battler.animation2_id
- # 行動側バトラーがエネミーの場合
- if battler.is_a?(Game_Enemy)
- if battler.restriction == 3
- target = $game_troop.random_target_enemy
- elsif battler.restriction == 2
- target = $game_party.random_target_actor
- else
- index = battler.current_action.target_index
- target = $game_party.smooth_target_actor(index)
- end
- end
- # 行動側バトラーがアクターの場合
- if battler.is_a?(Game_Actor)
- if battler.restriction == 3
- target = $game_party.random_target_actor
- elsif battler.restriction == 2
- target = $game_troop.random_target_enemy
- else
- index = battler.current_action.target_index
- target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
- end
- end
- # 対象側バトラーの配列を設定
- battler.target = [target]
- # 通常攻撃の効果を適用
- for target in battler.target
- target.attack_effect(battler)
- end
- return
- end
- # 防御の場合
- if battler.current_action.basic == 1
- return
- end
- # 逃げるの場合
- if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
- # 逃げる
- battler.escape
- return
- end
- # 何もしないの場合
- if battler.current_action.basic == 3
- # ステップ 6 に移行
- battler.phase = 6
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
- # scope : スキルまたはアイテムの効果範囲
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_target_battlers(scope, battler)
- # 行動側バトラーがエネミーの場合
- if battler.is_a?(Game_Enemy)
- # 効果範囲で分岐
- case scope
- when 1 # 敵単体
- index =battler.current_action.target_index
- battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
- when 2 # 敵全体
- for actor in $game_party.actors
- if actor.exist?
- battler.target.push(actor)
- end
- end
- when 3 # 味方単体
- index = battler.current_action.target_index
- battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
- when 4 # 味方全体
- for enemy in $game_troop.enemies
- if enemy.exist?
- battler.target.push(enemy)
- end
- end
- when 5 # 味方単体 (HP 0)
- index = battler.current_action.target_index
- enemy = $game_troop.enemies[index]
- if enemy != nil #and enemy.hp0? 复活
- battler.target.push(enemy)
- end
- when 6 # 味方全体 (HP 0)
- for enemy in $game_troop.enemies
- if enemy != nil# and enemy.hp0?复活
- battler.target.push(enemy)
- end
- end
- when 7 # 使用者
- battler.target.push(battler)
- end
- end
- # 行動側バトラーがアクターの場合
- if battler.is_a?(Game_Actor)
- # 効果範囲で分岐
- case scope
- when 1 # 敵単体
- index = battler.current_action.target_index
- battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
- when 2 # 敵全体
- for enemy in $game_troop.enemies
- if enemy.exist?
- battler.target.push(enemy)
- end
- end
- when 3 # 味方単体
- index = battler.current_action.target_index
- battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
- when 4 # 味方全体
- for actor in $game_party.actors
- if actor.exist?
- battler.target.push(actor)
- end
- end
- when 5 # 味方単体 (HP 0)
- index = battler.current_action.target_index
- actor = $game_party.actors[index]
- if actor != nil # and actor.hp0? 复活
- battler.target.push(actor)
- end
- when 6 # 味方全体 (HP 0)
- for actor in $game_party.actors
- if actor != nil # and actor.hp0? 复活
- battler.target.push(actor)
- end
- end
- when 7 # 使用者
- battler.target.push(battler)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルアクション 結果作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_skill_action_result(battler)
- # スキルを取得
- p "A"
- @skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
- # 連携スキルであるかどうか確認
- speller = synthe?(battler)
- # 強制アクションでなければ
- unless battler.current_action.forcing
- # SP 切れなどで使用できなくなった場合
- if speller == nil
- unless battler.skill_can_use?(@skill.id)
- # ステップ 6 に移行
- battler.phase = 6
- return
- end
- end
- end
- # SP 消費
- temp = false
- if speller != nil
- for spell in speller
- if spell.current_action.spell_id == 0
- spell.sp -= @skill.sp_cost
- else
- spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost
- end
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- status_refresh(spell)
- end
- else
- battler.sp -= @skill.sp_cost
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- status_refresh(battler)
- end
- # アニメーション ID を設定
- battler.anime1 = @skill.animation1_id
- battler.anime2 = @skill.animation2_id
- # コモンイベント ID を設定
- battler.event = @skill.common_event_id
- # 対象側バトラーを設定
- set_target_battlers(@skill.scope, battler)
- # スキルの効果を適用
- for target in battler.target
- if speller != nil
- damage = 0
- effective = false
- state_p = []
- state_m = []
- for spell in speller
- if spell.current_action.spell_id != 0
- @skill = $data_skills[spell.current_action.spell_id]
- end
- effective |= target.skill_effect(spell, @skill)
- if target.damage[spell].class != String
- damage += target.damage[spell]
- elsif effective == true
- effect = target.damage[spell]
- end
- state_p += target.state_p[spell]
- state_m += target.state_m[spell]
- target.damage.delete(spell)
- target.state_p.delete(spell)
- target.state_m.delete(spell)
- end
- if damage != 0
- target.damage[battler] = damage
- elsif effective = true
- target.damage[battler] = effect
- end
- target.state_p[battler] = state_p
- target.state_m[battler] = state_m
- else
- target.skill_effect(battler, @skill)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムアクション 結果作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_item_action_result(battler)
- # アイテムを取得
- @item = $data_items[battler.current_action.item_id]
- # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # ステップ 6 に移行
- battler.phase = 6
- return
- end
- # 消耗品の場合
- if @item.consumable
- # 使用したアイテムを 1 減らす
- $game_party.lose_item(@item.id, 1)
- end
- # アニメーション ID を設定
- battler.anime1 = @item.animation1_id
- battler.anime2 = @item.animation2_id
- # コモンイベント ID を設定
- battler.event = @item.common_event_id
- # 対象を決定
- index = battler.current_action.target_index
- target = $game_party.smooth_target_actor(index)
- # 対象側バトラーを設定
- set_target_battlers(@item.scope, battler)
- # アイテムの効果を適用
- for target in battler.target
- target.item_effect(@item, battler)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step3(battler)
- # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
- case battler.current_action.kind
- when 0 # 基本
- if battler.current_action.basic == 1
- # @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
- @help_wait = @help_time
- end
- if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
- # @help_window.set_text("逃跑", 1) 修改
- @help_wait = @help_time
- end
- when 1 # スキル
- skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
- # @help_window.set_text(skill.name, 1)
- @help_wait = @help_time
- when 2 # アイテム
- item = $data_items[battler.current_action.item_id]
- # @help_window.set_text(item.name, 1)
- @help_wait = @help_time
- end
- # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
- if battler.anime1 == 0
- battler.white_flash = true
- battler.wait = 5
- # カメラ設定
- if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
- camera_set(battler)
- end
- else
- battler.animation.push([battler.anime1, true])
- speller = synthe?(battler)
- if speller != nil
- for spell in speller
- if spell != battler
- if spell.current_action.spell_id == 0
- spell.animation.push([battler.anime1, true])
- else
- skill = spell.current_action.spell_id
- spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
- spell.current_action.spell_id = 0
- end
- end
- end
- end
- battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
- end
- # ステップ 4 に移行
- battler.phase = 4
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step4(battler)
- # カメラ設定
- if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0
- camera_set(battler)
- end
- # 対象側アニメーション
- for target in battler.target
- target.animation.push([battler.anime2,
- (target.damage[battler] != "Miss")])
- unless battler.anime2 == 0
- battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime2].frame_max - 10
- end
- end
- # ステップ 5 に移行
- battler.phase = 5
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step5(battler)
- # ダメージ表示
- for target in battler.target
- if target.damage[battler] != nil
- target.damage_pop[battler] = true
- target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind)
- battler.wait = @damage_wait
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- status_refresh(target)
- end
- end
- # ステップ 6 に移行
- battler.phase = 6
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step6(battler)
- # カメラを戻す
- p "A"
- if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and @camera == battler
- end
- # スキルラーニング
- if battler.target[0].is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1
- for target in battler.target
- skill_learning(target, target.class_id,
- battler.current_action.skill_id)
- end
- end
- # アクション強制対象のバトラーをクリア
- if battler.current_action.forcing == true and
- battler.current_action.force_kind == 0 and
- battler.current_action.force_basic == 0 and
- battler.current_action.force_skill_id == 0
- $game_temp.forcing_battler = nil
- battler.current_action.forcing = false
- end
- refresh_phase(battler)
- speller = synthe?(battler)
- if speller != nil
- for spell in speller
- if spell != battler
- refresh_phase(spell)
- end
- end
- synthe_delete(speller)
- end
- # コモンイベント ID が有効の場合
- if battler.event > 0
- # イベントをセットアップ
- common_event = $data_common_events[battler.event]
- $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
- end
- act = 0
- for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- if actor.movable?
- act += 1
- end
- end
- if @turn_cnt >= act and act > 0
- @turn_cnt %= act
- $game_temp.battle_turn += 1
- # バトルイベントの全ページを検索
- for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
- # イベントページを取得
- page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
- # このページのスパンが [ターン] の場合
- if page.span == 1
- # 実行済みフラグをクリア
- $game_temp.battle_event_flags[index] = false
- end
- end
- end
- battler.phase = 1
- @action_battlers.delete(battler)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_phase(battler)
- battler.at %= @max
- if battler.movable?
- battler.atp = 100 * battler.at / @max
- end
- spell_reset(battler)
- # スリップダメージ
- if battler.hp > 0 and battler.slip_damage?
- battler.slip_damage_effect
- battler.damage_pop["slip"] = true
- end
- # ステート自然解除
- battler.remove_states_auto
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- status_refresh(battler, true)
- unless battler.movable?
- return
- end
- # ターン数カウント
- @turn_cnt += 1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーアクションスタート
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action_start(battler)
- battler.phase = 1
- battler.anime1 = 0
- battler.anime2 = 0
- battler.target = []
- battler.event = 0
- @action_battlers.unshift(battler)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステータスウィンドウをリフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def status_refresh(battler, at = false)
- if battler.is_a?(Game_Actor)
- for i in 0...$game_party.actors.size
- if battler == $game_party.actors[i]
- number = i + 1
- end
- end
- @status_window.refresh(number)
- if at == true
- @status_window.at_refresh(number)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメウェイト判断処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_wait_return
- if (@action_battlers.empty? or @anime_wait == false) and
- not $game_system.battle_interpreter.running? and not fin?
- # エネミーアローが有効の場合
- if @enemy_arrow != nil
- return [@active - 2, 0].min == 0
- # アクターアローが有効の場合
- elsif @actor_arrow != nil
- return [@active - 2, 0].min == 0
- # スキルウィンドウが有効の場合
- elsif @skill_window != nil
- return [@active - 3, 0].min == 0
- # アイテムウィンドウが有効の場合
- elsif @item_window != nil
- return [@active - 3, 0].min == 0
- # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
- elsif @actor_command_window.active
- return [@active - 1, 0].min == 0
- else
- return true
- end
- else
- return false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンド消去判断
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_delete
- # エネミーアローが有効の場合
- if @enemy_arrow != nil
- end_enemy_select
- # アクターアローが有効の場合
- elsif @actor_arrow != nil
- end_actor_select
- end
- # スキルウィンドウが有効の場合
- if @skill_window != nil
- end_skill_select
- # アイテムウィンドウが有効の場合
- elsif @item_window != nil
- end_item_select
- end
- # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
- if @actor_command_window.active
- @command.shift
- @command_a = false
- # メインフェーズフラグをセット
- $game_temp.battle_main_phase = true
- # アクターコマンドウィンドウを無効化
- @actor_command_window.active = false
- @actor_command_window.visible = false
- # アクターの明滅エフェクト OFF
- if @active_actor != nil
- @active_actor.blink = false
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 強制アクション設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def force_action(battler)
- battler.current_action.kind = battler.current_action.force_kind
- battler.current_action.basic = battler.current_action.force_basic
- battler.current_action.skill_id = battler.current_action.force_skill_id
- battler.current_action.force_kind = 0
- battler.current_action.force_basic = 0
- battler.current_action.force_skill_id = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カメラセット
- #--------------------------------------------------------------------------
- def camera_set(battler)
- @camera = battler
- if battler.target.size == 1
- if battler.current_action.kind == 0
- zoom = 1.2 / battler.target[0].zoom
- elsif synthe?(battler) == nil
- zoom = 1.5 / battler.target[0].zoom
- else
- zoom = 2.0 / battler.target[0].zoom
- end
- else
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキル詠唱タイム作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recite_time(battler)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 連携スキル判別
- #--------------------------------------------------------------------------
- def synthe_spell(battler)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルラーニングシステム
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_learning(actor, class_id, skill_id)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行動可能判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def active?(battler)
- speller = synthe?(battler)
- if speller != nil
- if synthe_delete?(speller)
- return false
- end
- else
- unless battler.inputable?
- spell_reset(battler)
- unless battler.movable?
- battler.atp = 0
- return false
- end
- end
- if battler.current_action.forcing
- spell_reset(battler)
- end
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 合成スキル詠唱中か?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def synthe?(battler)
- for speller in @synthe
- if speller.include?(battler)
- return speller
- end
- end
- return nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 合成スキル消去判断
- #--------------------------------------------------------------------------
- def synthe_delete?(speller)
- for battler in speller
- if not battler.inputable? and dead_ok?(battler)
- synthe_delete(speller)
- return true
- end
- end
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 合成スキル消去
- #--------------------------------------------------------------------------
- def synthe_delete(speller)
- for battler in speller
- spell_reset(battler)
- if dead_ok?(battler)
- @action_battlers.delete(battler)
- end
- end
- @synthe.delete(speller)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 連携含むスキル詠唱解除
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_reset(battler)
- speller = synthe?(battler)
- if speller != nil
- synthe_delete(speller)
- else
- spell_reset(battler)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキル詠唱解除
- #--------------------------------------------------------------------------
- def spell_reset(battler)
- battler.rt = 0
- battler.rtp = 0
- battler.blink = false
- battler.spell = false
- battler.current_action.spell_id = 0
- @spell_p.delete(battler)
- @spell_e.delete(battler)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘終了判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def fin?
- return (victory? or $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 敵全滅判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def victory?
- for battler in $game_troop.enemies
- if battler.exist?
- return false
- end
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 死亡許可判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dead_ok?(battler)
- speller = synthe?(battler)
- if speller == nil
- if @action_battlers.include?(battler)
- if battler.phase > 2
- return false
- end
- end
- else
- for battler in speller
- if @action_battlers.include?(battler)
- if battler.phase > 2
- return false
- end
- end
- end
- end
- return true
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
- # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_x
- # パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す
- case self.index
- when 0
- return 460
- when 1
- return 460
- when 2
- return 525
- when 3
- return 525
- else
- return 640
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Spriteset_Battle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
- # スの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Spriteset_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :real_x # x座標補正(現在値)
- attr_reader :real_y # y座標補正(現在値)
- attr_reader :real_zoom # 拡大率(現在値)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # ビューポートを作成
- @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport2.z = 101
- @viewport3.z = 200
- @viewport4.z = 5000
- @wait = 0
- @real_x = 0
- @real_y = 0
- @real_zoom = 1.0
- @target_x = 0
- @target_y = 0
- @target_zoom = 1.0
- @gap_x = 0
- @gap_y = 0
- @gap_zoom = 0.0
- # バトルバックスプライトを作成
- @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
- # エネミースプライトを作成
- @enemy_sprites = []
- for enemy in $game_troop.enemies.reverse
- @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
- end
- # アクタースプライトを作成
- @actor_sprites = []
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- # 天候を作成
- @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
- # ピクチャスプライトを作成
- @picture_sprites = []
- for i in 51..100
- @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
- $game_screen.pictures[i]))
- end
- # タイマースプライトを作成
- @timer_sprite = Sprite_Timer.new
- # フレーム更新
- update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # アクタースプライトの内容を更新 (アクターの入れ替えに対応)
- @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
- @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
- @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
- @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
- # バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
- if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
- make_battleback
- end
- # 画面のスクロール
- screen_scroll
- # モンスターの位置補正
- for enemy in $game_troop.enemies
- enemy.real_x = @real_x
- enemy.real_y = @real_y
- enemy.real_zoom = @real_zoom
- end
- # バトラースプライトを更新
- for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
- sprite.update
- end
- # 天候グラフィックを更新
- @weather.type = $game_screen.weather_type
- @weather.max = $game_screen.weather_max
- @weather.update
- # ピクチャスプライトを更新
- for sprite in @picture_sprites
- sprite.update
- end
- # タイマースプライトを更新
- @timer_sprite.update
- # 画面の色調とシェイク位置を設定
- @viewport1.tone = $game_screen.tone
- @viewport1.ox = $game_screen.shake
- # 画面のフラッシュ色を設定
- @viewport4.color = $game_screen.flash_color
- # ビューポートを更新
- @viewport1.update
- @viewport2.update
- @viewport4.update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル背景の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_battleback
- @battleback_name = $game_temp.battleback_name
- if @battleback_sprite.bitmap != nil
- @battleback_sprite.bitmap.dispose
- end
- @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
- if @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
- @battleback_sprite.bitmap.height == 320
- @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 1280, 640)
- @base_zoom = 2.0
- @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
- @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
- @real_y = 4
- @battleback_sprite.x = 320
- @battleback_sprite.y = @real_y
- @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
- @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
- elsif @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
- @battleback_sprite.bitmap.height == 480
- @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 960, 720)
- @base_zoom = 1.5
- @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
- @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
- @battleback_sprite.x = 320
- @battleback_sprite.y = 0
- @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
- @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
- else
- @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, @battleback_sprite.bitmap.width,
- @battleback_sprite.bitmap.height)
- @base_zoom = 1.0
- @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
- @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
- @battleback_sprite.x = 320
- @battleback_sprite.y = 0
- @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
- @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面のスクロール目標の位置・拡大率設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面のスクロール
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_scroll
- if @wait > 0
- @real_x = @target_x - @gap_x * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
- @real_y = @target_y - @gap_y * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
- @real_zoom = @target_zoom -
- @gap_zoom * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
- @battleback_sprite.x = 320 + @real_x
- @battleback_sprite.y = @real_y
- @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom * @real_zoom
- @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom * @real_zoom
- @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
- @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
- @wait -= 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スクリーンが画面外に出た時の補正処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_over
- width = @battleback_sprite.bitmap.width * @base_zoom * @target_zoom / 2
- unless 324 + @target_x > width and 324 - @target_x > width
- if 324 + @target_x > width
- @target_x = width - 324
- elsif 324 - @target_x > width
- @target_x = 324 - width
- end
- end
- height = @battleback_sprite.bitmap.height * @base_zoom * @target_zoom / 4
- unless @target_y > height - 4 and 484 - @target_y > 3 * height
- if @target_y > height - 4
- @target_y = height - 4
- elsif 484 - @target_y > 3 * height
- @target_y = 484 - 3 * height
- end
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler (分割定義 1)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
- # スのスーパークラスとして使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数追加
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :up_level # レベルアップ数
- attr_accessor :at # AT(タイムゲージ)
- attr_accessor :atp # AT(表示用)
- attr_accessor :rt # RP(詠唱ゲージ)
- attr_accessor :rtp # RP(詠唱必要量)
- attr_accessor :spell # 合成スキル発動中
- attr_accessor :recover_hp # HP回復量
- attr_accessor :recover_sp # SP回復量
- attr_accessor :state_p # ステータス異常配列
- attr_accessor :state_m # ステータス異常配列
- attr_accessor :damage_sp # SPダメージ表示フラグ
- attr_accessor :animation # アニメーション ID, Hitの配列
- attr_accessor :phase
- attr_accessor :wait
- attr_accessor :target
- attr_accessor :anime1
- attr_accessor :anime2
- attr_accessor :event
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :initialize_rtab :initialize
- def initialize
- initialize_rtab
- @damage_pop = {}
- @damage = {}
- @damage_sp = {}
- @critical = {}
- @recover_hp = {}
- @recover_sp = {}
- @state_p = {}
- @state_m = {}
- @animation = []
- @phase = 1
- @wait = 0
- @target = []
- @anime1 = 0
- @anime2 = 0
- @event = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 存在判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def exist?
- return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal or @damage_pop.size > 0))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステートの解除
- # state_id : ステート ID
- # force : 強制解除フラグ (オートステートの処理で使用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def remove_state(state_id, force = false)
- # このステートが付加されている場合
- if state?(state_id)
- # 強制付加されたステートで、かつ解除が強制ではない場合
- if @states_turn[state_id] == -1 and not force
- # メソッド終了
- return
- end
- # 現在の HP が 0 かつ オプション [HP 0 の状態とみなす] が有効の場合
- if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp
- # ほかに [HP 0 の状態とみなす] ステートがあるかどうか判定
- zero_hp = false
- for i in @states
- if i != state_id and $data_states[i].zero_hp
- zero_hp = true
- end
- end
- # 戦闘不能を解除してよければ、HP を 1 に変更
- if zero_hp == false
- @hp = 1
- end
- end
- unless self.movable?
- # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
- @states.delete(state_id)
- @states_turn.delete(state_id)
- if self.movable?
- self.at = 0
- end
- else
- # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
- @states.delete(state_id)
- @states_turn.delete(state_id)
- end
- end
- # HP および SP の最大値チェック
- @hp = [@hp, self.maxhp].min
- @sp = [@sp, self.maxsp].min
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 通常攻撃の効果適用
- # attacker : 攻撃者 (バトラー)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_effect(attacker)
- # クリティカルフラグをクリア
- self.critical[attacker] = false
- state_p[attacker] = []
- state_m[attacker] = []
- # 第一命中判定
- hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # 基本ダメージを計算
- atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
- self.damage[attacker] = atk * (20 + attacker.str) / 20
- # 属性修正
- self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set)
- self.damage[attacker] /= 100
- # ダメージの符号が正の場合
- if self.damage[attacker] > 0
- # クリティカル修正
- if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
- self.damage[attacker] *= 2
- self.critical[attacker] = true
- end
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage[attacker] /= 2
- end
- end
- # 分散
- if self.damage[attacker].abs > 0
- amp = [self.damage[attacker].abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage[attacker] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
- hit = self.damage[attacker] < 0 ? 100 : 100 - eva
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- end
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # ステート衝撃解除
- remove_states_shock
- # HP からダメージを減算
- # ステート変化
- @state_changed = false
- states_plus(attacker, attacker.plus_state_set)
- states_minus(attacker, attacker.minus_state_set)
- # ミスの場合
- else
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[attacker] = "Miss"
- # クリティカルフラグをクリア
- self.critical[attacker] = false
- end
- # メソッド終了
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルの効果適用
- # user : スキルの使用者 (バトラー)
- # skill : スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_effect(user, skill)
- # クリティカルフラグをクリア
- self.critical[user] = false
- state_p[user] = []
- state_m[user] = []
- # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
- # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
- if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) #or
- # ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) 复活
- # メソッド終了
- return false
- end
- # 有効フラグをクリア
- effective = false
- # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
- effective |= skill.common_event_id > 0
- # 第一命中判定
- hit = skill.hit
- if skill.atk_f > 0
- hit *= user.hit / 100
- end
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
- effective |= hit < 100
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # 威力を計算
- power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
- if power > 0
- power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
- power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
- power = [power, 0].max
- end
- #加上的
- if power > 0
- if self.state?(300)
- self.damage = power*2
- else
- self.damage = power
- end
- end
- #完毕
- # 倍率を計算
- rate = 20
- rate += (user.str * skill.str_f / 100)
- rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
- rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
- rate += (user.int * skill.int_f / 100)
- # 基本ダメージを計算
- self.damage[user] = power * rate / 20
- # 属性修正
- self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
- self.damage[user] /= 100
- # ダメージの符号が正の場合
- if self.damage[user] > 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage[user] /= 2
- end
- end
- # 分散
- if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
- amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
- self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
- hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
- effective |= hit < 100
- end
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
- if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
- # ステート衝撃解除
- remove_states_shock
- # 有効フラグをセット
- effective = true
- end
- # HP の変動判定
- last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
- # 効果判定
- effective |= self.hp != last_hp
- # ステート変化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
- effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
- unless $game_temp.in_battle
- self.damage_effect (user, 1, skill)
- end
- # 威力が 0 の場合
- if skill.power == 0
- # ダメージに空文字列を設定
- self.damage[user] = ""
- # ステートに変化がない場合
- unless @state_changed
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[user] = "Miss"
- end
- end
- # ミスの場合
- else
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[user] = "Miss"
- end
- # 戦闘中でない場合
- unless $game_temp.in_battle
- # ダメージに nil を設定
- self.damage[user] = nil
- end
- # メソッド終了
- return effective
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムの効果適用
- # item : アイテム
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_effect(item, user = $game_party.actors[0])
- # クリティカルフラグをクリア
- self.critical[user] = false
- state_p[user] = []
- state_m[user] = []
- # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
- # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
- if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) #or
- # ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)复活
- # メソッド終了
- return false
- end
- # 有効フラグをクリア
- effective = false
- # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
- effective |= item.common_event_id > 0
- # 命中判定
- hit_result = (rand(100) < item.hit)
- # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
- effective |= item.hit < 100
- # 命中の場合
- if hit_result == true
- # 回復量を計算
- self.recover_hp[user] = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 +
- item.recover_hp
- self.recover_sp[user] = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 +
- item.recover_sp
- if self.recover_hp[user] < 0
- self.recover_hp[user] += self.pdef * item.pdef_f / 20
- self.recover_hp[user] += self.mdef * item.mdef_f / 20
- self.recover_hp[user] = [self.recover_hp[user], 0].min
- end
- # 属性修正
- self.recover_hp[user] *= elements_correct(item.element_set)
- self.recover_hp[user] /= 100
- self.recover_sp[user] *= elements_correct(item.element_set)
- self.recover_sp[user] /= 100
- # 分散
- if item.variance > 0 and self.recover_hp[user].abs > 0
- amp = [self.recover_hp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
- self.recover_hp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- if item.variance > 0 and self.recover_sp[user].abs > 0
- amp = [self.recover_sp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
- self.recover_sp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 回復量の符号が負の場合
- if self.recover_hp[user] < 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.recover_hp[user] /= 2
- end
- end
- # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
- self.damage[user] = -self.recover_hp[user]
- # HP および SP の変動判定
- last_hp = [[self.hp + self.recover_hp[user], self.maxhp].min, 0].max
- last_sp = [[self.sp + self.recover_sp[user], self.maxsp].min, 0].max
- effective |= self.hp != last_hp
- effective |= self.sp != last_sp
- # ステート変化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(user, item.plus_state_set)
- effective |= states_minus(user, item.minus_state_set)
- unless $game_temp.in_battle
- self.damage_effect(user, 2, nil)
- end
- # パラメータ上昇値が有効の場合
- if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
- # パラメータで分岐
- case item.parameter_type
- when 1 # MaxHP
- @maxhp_plus += item.parameter_points
- when 2 # MaxSP
- @maxsp_plus += item.parameter_points
- when 3 # 腕力
- @str_plus += item.parameter_points
- when 4 # 器用さ
- @dex_plus += item.parameter_points
- when 5 # 素早さ
- @agi_plus += item.parameter_points
- when 6 # 魔力
- @int_plus += item.parameter_points
- end
- # 有効フラグをセット
- effective = true
- end
- # HP 回復率と回復量が 0 の場合
- if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
- # ダメージに空文字列を設定
- self.damage[user] = ""
- # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
- if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
- (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
- # ステートに変化がない場合
- unless @state_changed
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[user] = "Miss"
- end
- end
- end
- # ミスの場合
- else
- # ダメージに "Miss" を設定
- self.damage[user] = "Miss"
- end
- # 戦闘中でない場合
- unless $game_temp.in_battle
- # ダメージに nil を設定
- self.damage[user] = nil
- end
- # メソッド終了
- return effective
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート変化 (+) の適用
- # plus_state_set : ステート変化 (+)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def states_plus(battler, plus_state_set)
- # 有効フラグをクリア
- effective = false
- # ループ (付加するステート)
- for i in plus_state_set
- # このステートが防御されていない場合
- unless self.state_guard?(i)
- # このステートがフルでなければ有効フラグをセット
- effective |= self.state_full?(i) == false
- # ステートが [抵抗しない] の場合
- if $data_states[i].nonresistance
- # ステート変化フラグをセット
- @state_changed = true
- # ステートを付加
- add_state(i)
- # このステートがフルではない場合
- elsif self.state_full?(i) == false
- # ステート有効度を確率に変換し、乱数と比較
- if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks[i]]
- # ステート変化フラグをセット
- @state_changed = true
- # ステートを付加
- self.state_p[battler].push(i)
- end
- end
- end
- end
- # メソッド終了
- return effective
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート変化 (-) の適用
- # minus_state_set : ステート変化 (-)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def states_minus(battler, minus_state_set)
- # 有効フラグをクリア
- effective = false
- # ループ (解除するステート)
- for i in minus_state_set
- # このステートが付加されていれば有効フラグをセット
- effective |= self.state?(i)
- # ステート変化フラグをセット
- @state_changed = true
- # ステートを解除
- self.state_m[battler].push(i)
- end
- # メソッド終了
- return effective
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ演算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_effect(battler, item)
- if item == 2
- self.hp += self.recover_hp[battler]
- self.sp += self.recover_sp[battler]
- if self.recover_sp[battler] != 0
- self.damage_sp[battler] = -self.recover_sp[battler]
- end
- else
- if self.damage[battler].class != String
- self.hp -= self.damage[battler]
- end
- end
- for i in self.state_p[battler]
- add_state(i)
- end
- for i in self.state_m[battler]
- remove_state(i)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スリップダメージの効果適用
- #--------------------------------------------------------------------------
- def slip_damage_effect
- # ダメージを設定
- self.damage["slip"] = self.maxhp / 20
- # 分散
- if self.damage["slip"].abs > 0
- amp = [self.damage["slip"].abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage["slip"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # HP からダメージを減算
- self.hp -= self.damage["slip"]
- # メソッド終了
- return true
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_BattleAction
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アクション (戦闘中の行動) を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラ
- # スの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_BattleAction
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :spell_id # 合体魔法用スキル ID
- attr_accessor :force_kind # 種別 (基本 / スキル / アイテム)
- attr_accessor :force_basic # 基本 (攻撃 / 防御 / 逃げる)
- attr_accessor :force_skill_id # スキル ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 有効判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def valid?
- return (not (@force_kind == 0 and @force_basic == 3))
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
- # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- def skill_can_use?(skill_id)
- return super
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # エネミーを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス ($game_troop) の
- # 内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :height # 画像の高さ
- attr_accessor :real_x # X座標補正
- attr_accessor :real_y # Y座標補正
- attr_accessor :real_zoom # 拡大率
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # troop_id : トループ ID
- # member_index : トループメンバーのインデックス
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(troop_id, member_index)
- super()
- @troop_id = troop_id
- @member_index = member_index
- troop = $data_troops[@troop_id]
- @enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id
- enemy = $data_enemies[@enemy_id]
- @battler_name = enemy.battler_name
- @battler_hue = enemy.battler_hue
- @hp = maxhp
- @sp = maxsp
- @real_x = 0
- @real_y = 0
- @real_zoom = 1.0
- @fly = 0
- enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {@fly = $1.to_i}
- @hidden = troop.members[@member_index].hidden
- @immortal = troop.members[@member_index].immortal
- end
- alias :true_x :screen_x
- alias :true_y :screen_y
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_x
- return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_y
- return true_y * @real_zoom + @real_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 Z 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_z
- return true_y + @fly
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 拡大率の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- # def zoom
- # return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
- # (true_y + @fly) / 320 + $scene.zoom_rate[0]
- # end
- #此处防止和退出提示脚本冲突 若错误 请恢复上面的注释
- def zoom
- if $scene != nil
- return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
- (true_y + @fly) / 320 + $scene.zoom_rate[0]
- else
- return 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_x(z)
- return (320 - true_x) * z * 0.75
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def attack_y(z)
- return (160 - (true_y + @fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_action
- # カレントアクションをクリア
- self.current_action.clear
- # 動けない場合
- unless self.inputable?
- # メソッド終了
- return
- end
- # 現在有効なアクションを抽出
- available_actions = []
- rating_max = 0
- for action in self.actions
- # ターン 条件確認
- n = $game_temp.battle_turn
- a = action.condition_turn_a
- b = action.condition_turn_b
- if (b == 0 and n != a) or
- (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
- next
- end
- # HP 条件確認
- if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
- next
- end
- # レベル 条件確認
- if $game_party.max_level < action.condition_level
- next
- end
- # スイッチ 条件確認
- switch_id = action.condition_switch_id
- if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
- next
- end
- # スキル使用可能 条件確認
- if action.kind == 1
- unless self.skill_can_use?(action.skill_id)
- next
- end
- end
- # 条件に該当 : このアクションを追加
- available_actions.push(action)
- if action.rating > rating_max
- rating_max = action.rating
- end
- end
- # 最大のレーティング値を 3 として合計を計算 (0 以下は除外)
- ratings_total = 0
- for action in available_actions
- if action.rating > rating_max - 3
- ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
- end
- end
- # レーティングの合計が 0 ではない場合
- if ratings_total > 0
- # 乱数を作成
- value = rand(ratings_total)
- # 作成した乱数に対応するものをカレントアクションに設定
- for action in available_actions
- if action.rating > rating_max - 3
- if value < action.rating - (rating_max - 3)
- self.current_action.kind = action.kind
- self.current_action.basic = action.basic
- self.current_action.skill_id = action.skill_id
- self.current_action.decide_random_target_for_enemy
- return
- else
- value -= action.rating - (rating_max - 3)
- end
- end
- end
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Party
- #------------------------------------------------------------------------------
- # パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
- # ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Party
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 全滅判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def all_dead?
- # パーティ人数が 0 人の場合
- if $game_party.actors.size == 0
- return false
- end
- # HP 0 以上のアクターがパーティにいる場合
- for actor in @actors
- if actor.hp > 0 or actor.damage.size > 0
- return false
- end
- end
- # 全滅
- return true
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Battler
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
- # スプライトの状態を自動的に変化させます。
- #==============================================================================
- class Sprite_Battler < RPG::Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # バトラーが nil の場合
- if @battler == nil
- self.bitmap = nil
- loop_animation(nil)
- return
- end
- # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
- if @battler.battler_name != @battler_name or
- @battler.battler_hue != @battler_hue
- # ビットマップを取得、設定
- @battler_name = @battler.battler_name
- @battler_hue = @battler.battler_hue
- self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
- @width = bitmap.width
- @height = bitmap.height
- self.ox = @width / 2
- self.oy = @height
- if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- @battler.height = @height
- end
- # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
- # if @battler.dead? or @battler.hidden
- ###############################更改死亡############################################
- if @battler.dead?
- self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler.id.to_s + "Dead", @battler_hue)
- @width = bitmap.width
- @height = bitmap.height
- self.ox = @width / 2
- self.oy = @height
- end
- # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
- if (@battler.dead? or @battler.hidden) and @battler.is_a?(Game_Enemy)
- ###########################################################################
- self.opacity = 0
- end
- end
- # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
- if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
- @state_animation_id = @battler.state_animation_id
- loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
- end
- # 表示されるべきアクターの場合
- if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
- # メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
- if $game_temp.battle_main_phase
- self.opacity += 3 if self.opacity < 255
- else
- self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
- end
- end
- # 明滅
- if @battler.blink
- blink_on
- else
- blink_off
- end
- # 不可視の場合
- unless @battler_visible
- # 出現
- if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
- #############################死亡图##############################################
- (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
- if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- ###########################################################################
- # (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
- appear
- ###########################################################################
- else
- self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
- @width = bitmap.width
- @height = bitmap.height
- self.ox = @width / 2
- self.oy = @height
- end
- @battler_visible = true
- ###########################################################################
- # @battler_visible = true
- end
- end
- # ダメージ
- for battler in @battler.damage_pop
- if battler[0].class == Array
- if battler[0][1] >= 0
- $scene.skill_se
- else
- $scene.levelup_se
- end
- damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
- else
- damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
- end
- if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
- damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
- @battler.critical[battler[0]], 1)
- @battler.damage_sp.delete(battler[0])
- end
- @battler.damage_pop.delete(battler[0])
- @battler.damage.delete(battler[0])
- @battler.critical.delete(battler[0])
- end
- # 可視の場合
- if @battler_visible
- # 逃走
- if @battler.hidden
- $game_system.se_play($data_system.escape_se)
- escape
- @battler_visible = false
- end
- # 白フラッシュ
- if @battler.white_flash
- whiten
- @battler.white_flash = false
- end
- # アニメーション
- unless @battler.animation.empty?
- for animation in @battler.animation.reverse
- animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
- @battler.animation.delete(animation)
- end
- end
- # コラプス
- ###########################################################################
- # korapusu
- # if @battler.damage == nil and @battler.dead?
- # if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- # $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
- # collapse
- # else
- # $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
- # 角色战斗图变为角色ID+"Dead"的名字的战斗图
- # self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler.id.to_s + "Dead", @battler_hue)
- # @width = bitmap.width
- # @height = bitmap.height
- # self.ox = @width / 2
- # self.oy = @height
- # end
- # @battler_visible = false
- ###########################################################################
- if @battler.damage.empty? and @battler.dead?
- if $scene.dead_ok?(@battler)
- # if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- # $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
-
- # dead_animation_id = rand(4)+102 #——随机选一个喷血动画。rand(4)+102表示从102-105号中选
- # animation = $data_animations[dead_animation_id] #——获得动画
- # animation(animation,true) #——播放动画
- # else
- # $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
- # animation = $data_animations[105] #——获得自己人挂了时候的动画,编号105,里面可以附带一声惨叫
- # animation(animation,true) #——播放动画
- # end
- collapse
- @battler_visible = true
- end
- end
- end
- # end
- # スプライトの座標を設定
- self.x = @battler.screen_x
- self.y = @battler.screen_y
- self.z = @battler.screen_z
- if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom
- self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゲージの描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gauge_rect_at(width, height, align3,
- color1, color2, color3, color4, color5, color6, color7,
- color8, color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
- # 枠描画
- @at_gauge = Bitmap.new(width, height * 5)
- @at_gauge.fill_rect(0, 0, width, height, color1)
- @at_gauge.fill_rect(1, 1, width - 2, height - 2, color2)
- if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
- color = color3
- color3 = color4
- color4 = color
- end
- if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
- color = color5
- color5 = color6
- color6 = color
- color = color7
- color7 = color8
- color8 = color
- color = color9
- color9 = color10
- color10 = color
- color = color11
- color11 = color12
- color12 = color
- end
- if align3 == 0
- if grade1 == 2
- grade1 = 3
- end
- if grade2 == 2
- grade2 = 3
- end
- end
- # 空ゲージの描画 縦にグラデーション表示
- @at_gauge.gradation_rect(2, 2, width - 4, height - 4,
- color3, color4, grade1)
- # 実ゲージの描画
- @at_gauge.gradation_rect(2, height + 2, width- 4, height - 4,
- color5, color6, grade2)
- @at_gauge.gradation_rect(2, height * 2 + 2, width- 4, height - 4,
- color7, color8, grade2)
- @at_gauge.gradation_rect(2, height * 3 + 2, width- 4, height - 4,
- color9, color10, grade2)
- @at_gauge.gradation_rect(2, height * 4 + 2, width- 4, height - 4,
- color11, color12, grade2)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Help
- #------------------------------------------------------------------------------
- # スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_Help < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミー設定
- # enemy : 名前とステートを表示するエネミー
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_enemy(enemy)
- text = enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {""}
- state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
- if state_text != ""
- text += " " + state_text
- end
- set_text(text, 1)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
- width = $game_party.actors.size * 160
- super(x, 320, width, 160)
- self.back_opacity = 160
- @actor_window = []
- for i in 0...$game_party.actors.size
- @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
- end
- @level_up_flags = [false, false, false, false]
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- for window in @actor_window
- window.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh(number = 0)
- if number == 0
- cnt = 0
- for window in @actor_window
- window.refresh(@level_up_flags[cnt])
- cnt += 1
- end
- else
- @actor_window[number - 1].refresh(@level_up_flags[number - 1])
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ATゲージリフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def at_refresh(number = 0)
- if number == 0
- for window in @actor_window
- window.at_refresh
- end
- else
- @actor_window[number - 1].at_refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- if self.x != (4 - $game_party.actors.size) * 80
- self.x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
- self.width = $game_party.actors.size * 160
- for window in @actor_window
- window.dispose
- end
- @actor_window = []
- for i in 0...$game_party.actors.size
- @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
- end
- refresh
- end
- for window in @actor_window
- window.update
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_ActorStatus
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面でパーティメンバーのステータスをそれぞれ表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_ActorStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(id, x)
- @actor_num = id
- super(x, 320, 160, 160)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.opacity = 0
- self.back_opacity = 0
- actor = $game_party.actors[@actor_num]
- @actor_nm = actor.name
- @actor_mhp = actor.maxhp
- @actor_msp = actor.maxsp
- @actor_hp = actor.hp
- @actor_sp = actor.sp
- @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
- @status_window = []
- for i in 0...5
- @status_window.push(Window_DetailsStatus.new(actor, i, x))
- end
- refresh(false)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- for i in 0...5
- @status_window[i].dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh(level_up_flags)
- self.contents.clear
- actor = $game_party.actors[@actor_num]
- @status_window[0].refresh(actor) if @actor_nm != actor.name
- @status_window[1].refresh(actor) if
- @actor_mhp != actor.maxhp or @actor_hp != actor.hp
- @status_window[2].refresh(actor) if
- @actor_msp != actor.maxsp or @actor_sp != actor.sp
- @status_window[3].refresh(actor, level_up_flags) if
- @actor_st != make_battler_state_text(actor, 120, true) or level_up_flags
- @actor_nm = actor.name
- @actor_mhp = actor.maxhp
- @actor_msp = actor.maxsp
- @actor_hp = actor.hp
- @actor_sp = actor.sp
- @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ATゲージリフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def at_refresh
- @status_window[4].refresh($game_party.actors[@actor_num])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- for window in @status_window
- window.update
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_DetailsStatus
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面でアクターのステータスを個々に表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_DetailsStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor, id, x)
- @status_id = id
- super(x, 320 + id * 26, 160, 64)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.opacity = 0
- self.back_opacity = 0
- refresh(actor, false)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh(actor, level_up_flags = false)
- self.contents.clear
- case @status_id
- when 0
- draw_actor_name(actor, 4, 0)
- when 1
- draw_actor_hp(actor, 4, 0, 120)
- when 2
- draw_actor_sp(actor, 4, 0, 120)
- when 3
- if level_up_flags
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Level Up!")
- else
- draw_actor_state(actor, 4, 0)
- end
- when 4
- draw_actor_atg(actor, 4, 0, 120)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # メインフェーズのときは不透明度をやや下げる
- if $game_temp.battle_main_phase
- self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
- else
- self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Arrow_Base
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面で使用するアローカーソル表示用のスプライトです。このクラスは
- # Arrow_Enemy クラスと Arrow_Actor クラスのスーパークラスとして使用されます。
- #==============================================================================
- class Arrow_Base < Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # viewport : ビューポート
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport)
- super(viewport)
- self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
- self.ox = 16
- self.oy = 32
- self.z = 2500
- @blink_count = 0
- @index = 0
- @help_window = nil
- update
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Arrow_Enemy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # エネミーを選択させるためのアローカーソルです。このクラスは Arrow_Base クラ
- # スを継承します。
- #==============================================================================
- class Arrow_Enemy < Arrow_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 存在しないエネミーを指していたら飛ばす
- $game_troop.enemies.size.times do
- break if self.enemy.exist?
- @index += 1
- @index %= $game_troop.enemies.size
- end
- # カーソル右
- if Input.repeat?(Input::RIGHT)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- $game_troop.enemies.size.times do
- @index += 1
- @index %= $game_troop.enemies.size
- break if self.enemy.exist?
- end
- $scene.camera = "select"
- zoom = 1 / self.enemy.zoom
- end
- # カーソル左
- if Input.repeat?(Input::LEFT)
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- $game_troop.enemies.size.times do
- @index += $game_troop.enemies.size - 1
- @index %= $game_troop.enemies.size
- break if self.enemy.exist?
- end
- $scene.camera = "select"
- zoom = 1 / self.enemy.zoom
- end
- # スプライトの座標を設定
- if self.enemy != nil
- self.x = self.enemy.screen_x
- self.y = self.enemy.screen_y
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Interpreter
- #------------------------------------------------------------------------------
- # イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_System クラ
- # スや Game_Event クラスの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターの入れ替え
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_129
- # アクターを取得
- actor = $game_actors[@parameters[0]]
- # アクターが有効の場合
- if actor != nil
- # 操作で分岐
- if @parameters[1] == 0
- if @parameters[2] == 1
- $game_actors[@parameters[0]].setup(@parameters[0])
- end
- $game_party.add_actor(@parameters[0])
- if $game_temp.in_battle
- $game_actors[@parameters[0]].at = 0
- $game_actors[@parameters[0]].atp = 0
- $scene.spell_reset($game_actors[@parameters[0]])
- $game_actors[@parameters[0]].damage_pop = {}
- $game_actors[@parameters[0]].damage = {}
- $game_actors[@parameters[0]].damage_sp = {}
- $game_actors[@parameters[0]].critical = {}
- $game_actors[@parameters[0]].recover_hp = {}
- $game_actors[@parameters[0]].recover_sp = {}
- $game_actors[@parameters[0]].state_p = {}
- $game_actors[@parameters[0]].state_m = {}
- $game_actors[@parameters[0]].animation = []
- end
- else
- $game_party.remove_actor(@parameters[0])
- end
- end
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.update
- end
- # 継続
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● HP の増減
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :command_311_rtab :command_311
- def command_311
- command_311_rtab
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● SP の増減
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :command_312_rtab :command_312
- def command_312
- command_312_rtab
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステートの変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :command_313_rtab :command_313
- def command_313
- command_313_rtab
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 全回復
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :command_314_rtab :command_314
- def command_314
- command_314_rtab
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● EXP の増減
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :command_315_rtab :command_315
- def command_315
- command_315_rtab
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● レベルの増減
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :command_316_rtab :command_316
- def command_316
- command_316_rtab
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● パラメータの増減
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :command_317_rtab :command_317
- def command_317
- command_317_rtab
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 装備の変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :command_319_rtab :command_319
- def command_319
- command_319_rtab
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターの名前変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :command_320_rtab :command_320
- def command_320
- command_320_rtab
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターのクラス変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias :command_321_rtab :command_321
- def command_321
- command_321_rtab
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.refresh
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメーションの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_337
- # イテレータで処理
- iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
- # バトラーが存在する場合
- if battler.exist?
- # アニメーション ID を設定
- battler.animation.push([@parameters[2], true])
- end
- end
- # 継続
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージの処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_338
- # 操作する値を取得
- value = operate_value(0, @parameters[2], @parameters[3])
- # イテレータで処理
- iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
- # バトラーが存在する場合
- if battler.exist?
- # HP を変更
- battler.hp -= value
- # 戦闘中なら
- if $game_temp.in_battle
- # ダメージを設定
- battler.damage["event"] = value
- battler.damage_pop["event"] = true
- end
- end
- end
- if $game_temp.in_battle
- $scene.status_window.refresh
- end
- # 継続
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションの強制
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_339
- # 戦闘中でなければ無視
- unless $game_temp.in_battle
- return true
- end
- # ターン数が 0 なら無視
- if $game_temp.battle_turn == 0
- return true
- end
- # イテレータで処理 (便宜的なもので、複数になることはない)
- iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
- # バトラーが存在する場合
- if battler.exist?
- # アクションを設定
- battler.current_action.force_kind = @parameters[2]
- if battler.current_action.force_kind == 0
- battler.current_action.force_basic = @parameters[3]
- else
- battler.current_action.force_skill_id = @parameters[3]
- end
- # 行動対象を設定
- if @parameters[4] == -2
- if battler.is_a?(Game_Enemy)
- battler.current_action.decide_last_target_for_enemy
- else
- battler.current_action.decide_last_target_for_actor
- end
- elsif @parameters[4] == -1
- if battler.is_a?(Game_Enemy)
- battler.current_action.decide_random_target_for_enemy
- else
- battler.current_action.decide_random_target_for_actor
- end
- elsif @parameters[4] >= 0
- battler.current_action.target_index = @parameters[4]
- end
- # アクションが有効かつ [すぐに実行] の場合
- if battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 1
- # 強制対象のバトラーを設定
- $game_temp.forcing_battler = battler
- # インデックスを進める
- @index += 1
- # 終了
- return false
- elsif battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 0
- battler.current_action.forcing = true
- end
- end
- end
- # 継続
- return true
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Spriteモジュール
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アニメーションの管理を行うモジュールです。
- #==============================================================================
- module RPG
- class Sprite < ::Sprite
- def initialize(viewport = nil)
- super(viewport)
- @_whiten_duration = 0
- @_appear_duration = 0
- @_escape_duration = 0
- @_collapse_duration = 0
- @_damage = []
- @_animation = []
- @_animation_duration = 0
- @_blink = false
- end
- def damage(value, critical, type = 0)
- if value.is_a?(Numeric)
- damage_string = value.abs.to_s
- else
- damage_string = value.to_s
- end
- bitmap = Bitmap.new(160, 48)
- bitmap.font.name = "Arial Black"
- bitmap.font.size = 32
- bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
- bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
- bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
- if value.is_a?(Numeric) and value < 0
- if type == 0
- bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
- else
- bitmap.font.color.set(176, 144, 255)
- end
- else
- if type == 0
- bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
- else
- bitmap.font.color.set(255, 176, 144)
- end
- end
- if type == 2
- bitmap.font.color.set(255, 224, 128)
- end
- bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
- if critical
- string = "CRITICAL"
- bitmap.font.size = 20
- bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
- bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, string, 1)
- bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, string, 1)
- bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, string, 1)
- bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, string, 1)
- bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
- bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, string, 1)
- end
- num = @_damage.size
- if type != 2
- @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(40) - 20, rand(30) + 50])
- else
- @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(20) - 10, rand(20) + 60])
- end
- @_damage[num][0].bitmap = bitmap
- @_damage[num][0].ox = 80 + self.viewport.ox
- @_damage[num][0].oy = 20 + self.viewport.oy
- if self.battler.is_a?(Game_Actor)
- @_damage[num][0].x = self.x
- @_damage[num][0].y = self.y - self.oy / 2
- else
- @_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
- self.ox + self.src_rect.width / 2
- @_damage[num][0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
- self.viewport.rect.y
- @_damage[num][0].zoom_x = self.zoom_x
- @_damage[num][0].zoom_y = self.zoom_y
- @_damage[num][0].z = 3000
- end
- end
- def animation(animation, hit)
- return if animation == nil
- num = @_animation.size
- @_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []])
- bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name,
- animation.animation_hue)
- if @@_reference_count.include?(bitmap)
- @@_reference_count[bitmap] += 1
- else
- @@_reference_count[bitmap] = 1
- end
- if @_animation[num][0] != 3 or not @@_animations.include?(animation)
- for i in 0..15
- sprite = ::Sprite.new
- sprite.bitmap = bitmap
- sprite.visible = false
- @_animation[num][3].push(sprite)
- end
- unless @@_animations.include?(animation)
- @@_animations.push(animation)
- end
- end
- update_animation(@_animation[num])
- end
- def loop_animation(animation)
- return if animation == @_loop_animation
- dispose_loop_animation
- @_loop_animation = animation
- return if @_loop_animation == nil
- @_loop_animation_index = 0
- animation_name = @_loop_animation.animation_name
- animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
- bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
- if @@_reference_count.include?(bitmap)
- @@_reference_count[bitmap] += 1
- else
- @@_reference_count[bitmap] = 1
- end
- @_loop_animation_sprites = []
- for i in 0..15
- sprite = ::Sprite.new
- sprite.bitmap = bitmap
- sprite.visible = false
- @_loop_animation_sprites.push(sprite)
- end
- update_loop_animation
- end
- def dispose_damage
- for damage in @_damage.reverse
- damage[0].bitmap.dispose
- damage[0].dispose
- @_damage.delete(damage)
- end
- end
- def dispose_animation
- for anime in @_animation.reverse
- sprite = anime[3][0]
- if sprite != nil
- @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
- if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
- sprite.bitmap.dispose
- end
- end
- for sprite in anime[3]
- sprite.dispose
- end
- @_animation.delete(anime)
- end
- end
- def effect?
- @_whiten_duration > 0 or
- @_appear_duration > 0 or
- @_escape_duration > 0 or
- @_collapse_duration > 0 or
- @_damage.size == 0 or
- @_animation.size == 0
- end
- def update
- super
- if @_whiten_duration > 0
- @_whiten_duration -= 1
- self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
- end
- if @_appear_duration > 0
- @_appear_duration -= 1
- self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
- end
- if @_escape_duration > 0
- @_escape_duration -= 1
- self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
- end
- if @_collapse_duration > 0
- @_collapse_duration -= 1
- self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
- end
- for damage in @_damage
- if damage[1] > 0
- damage[1] -= 1
- damage[4] -= 3
- damage[2] -= damage[4]
- if self.battler.is_a?(Game_Actor)
- damage[0].x = self.x + (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
- damage[0].y = self.y - self.oy / 2 + damage[2] / 10
- else
- damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
- self.ox + self.src_rect.width / 2 +
- (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
- damage[0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
- self.viewport.rect.y + damage[2] / 10
- damage[0].zoom_x = self.zoom_x
- damage[0].zoom_y = self.zoom_y
- end
- damage[0].z = 2960 + damage[1]
- damage[0].opacity = 256 - (12 - damage[1]) * 32
- if damage[1] == 0
- damage[0].bitmap.dispose
- damage[0].dispose
- @_damage.delete(damage)
- end
- end
- end
- for anime in @_animation
- if (Graphics.frame_count % 2 == 0)
- anime[2] -= 1
- update_animation(anime)
- end
- end
- if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
- update_loop_animation
- @_loop_animation_index += 1
- @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
- end
- if @_blink
- @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
- if @_blink_count < 16
- alpha = (16 - @_blink_count) * 6
- else
- alpha = (@_blink_count - 16) * 6
- end
- self.color.set(255, 255, 255, alpha)
- end
- @@_animations.clear
- end
- def update_animation(anime)
- if anime[2] > 0
- frame_index = anime[0].frame_max - anime[2]
- cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data
- position = anime[0].position
- animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position)
- for timing in anime[0].timings
- if timing.frame == frame_index
- animation_process_timing(timing, anime[1])
- end
- end
- else
- @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1
- if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0
- anime[3][0].bitmap.dispose
- end
- for sprite in anime[3]
- sprite.dispose
- end
- @_animation.delete(anime)
- end
- end
- def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
- for i in 0..15
- sprite = sprites[i]
- pattern = cell_data[i, 0]
- if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
- sprite.visible = false if sprite != nil
- next
- end
- sprite.visible = true
- sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
- if position == 3
- if self.viewport != nil
- sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
- if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
- sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
- else
- sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
- end
- else
- sprite.x = 320
- sprite.y = 240
- end
- else
- sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
- self.ox + self.src_rect.width / 2
- if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
- sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
- self.viewport.rect.y
- if position == 0
- sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
- elsif position == 2
- sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
- end
- else
- sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
- self.oy + self.src_rect.height / 2
- sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
- sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
- end
- end
- sprite.x += cell_data[i, 1]
- sprite.y += cell_data[i, 2]
- sprite.z = 2000
- sprite.ox = 96
- sprite.oy = 96
- sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
- sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
- if position != 3
- sprite.zoom_x *= self.zoom_x
- sprite.zoom_y *= self.zoom_y
- end
- sprite.angle = cell_data[i, 4]
- sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
- sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
- sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
- end
- end
- def x=(x)
- sx = x - self.x
- if sx != 0
- for anime in @_animation
- if anime[3] != nil
- for i in 0..15
- anime[3][i].x += sx
- end
- end
- end
- if @_loop_animation_sprites != nil
- for i in 0..15
- @_loop_animation_sprites[i].x += sx
- end
- end
- end
- super
- end
- def y=(y)
- sy = y - self.y
- if sy != 0
- for anime in @_animation
- if anime[3] != nil
- for i in 0..15
- anime[3][i].y += sy
- end
- end
- end
- if @_loop_animation_sprites != nil
- for i in 0..15
- @_loop_animation_sprites[i].y += sy
- end
- end
- end
- super
- end
- end
- end
- #------------------------------------------------------------------------------
- # Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
- #==============================================================================
- class Bitmap
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 矩形をグラデーション表示
- # color1 : スタートカラー
- # color2 : エンドカラー
- # align : 0:横にグラデーション
- # 1:縦にグラデーション
- # 2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
- if align == 0
- for i in x...x + width
- red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
- green = color1.green +
- (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
- blue = color1.blue +
- (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
- alpha = color1.alpha +
- (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
- color = Color.new(red, green, blue, alpha)
- fill_rect(i, y, 1, height, color)
- end
- elsif align == 1
- for i in y...y + height
- red = color1.red +
- (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
- green = color1.green +
- (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
- blue = color1.blue +
- (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
- alpha = color1.alpha +
- (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
- color = Color.new(red, green, blue, alpha)
- fill_rect(x, i, width, 1, color)
- end
- elsif align == 2
- for i in x...x + width
- for j in y...y + height
- red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
- ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
- green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
- ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
- blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
- ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
- alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
- ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
- color = Color.new(red, green, blue, alpha)
- set_pixel(i, j, color)
- end
- end
- elsif align == 3
- for i in x...x + width
- for j in y...y + height
- red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
- ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
- green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
- ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
- blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
- ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
- alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
- ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
- color = Color.new(red, green, blue, alpha)
- set_pixel(i, j, color)
- end
- end
- end
- end
- end
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