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[讨论] 大家觉得,对RPG这种游戏来说,战斗时间占多少适合。

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Lv1.梦旅人

梦石
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短篇八橙光组亚军贵宾

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发表于 2013-9-21 21:37:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 诺亚之城 于 2013-9-21 21:40 编辑

在有敌人的迷宫中行走+战斗 所花费的时间,
占游戏通关时间的百分之多少,比较适合呢?
仅针对回合制RPG类型的游戏来说。

点评

即时制更能体现AI的优越性,这方面ARPG比较出色,尝试做高智能AI虐玩家的游戏中……  发表于 2013-9-22 12:41
主要是操作流畅度,像月夜响荡曲就拿捏的很好,玩家甚至有渴望与下一个敌人交战的欲望  发表于 2013-9-21 22:32

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发表于 2013-9-21 21:40:32 | 只看该作者
占35%到40%左右即可,每场普通和小BOSS战斗最好维持在6分钟以内最好。

点评

35%到40%么,话说普通战斗20秒~,1.5分钟以内解决,比较合理吧  发表于 2013-9-21 21:43
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发表于 2013-9-21 21:47:05 | 只看该作者
我是剧情党,我想要的战斗时间为5m<,且难度为非常简单(不要战斗我最爱哇咔咔)

点评

√繁琐性质战斗完全无爱  发表于 2013-9-21 21:49
此人:
精通RPG Maker Action Game Maker KRKR2 橙光文字游戏制作软件的打开与关闭
熟悉Photoshop SAI 美图秀秀的安装卸载
掌握JAVA C++ C# Visual Basic Visual Studio PHP HTML单词的拼写
了解橙光游戏中心 66RPG 永夜幻想曲的网站地址
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黄金编剧

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发表于 2013-9-21 21:58:31 | 只看该作者
这得根据游戏的战斗模式和战斗流畅度而定
要是是乏味慢节奏,20%我最喜欢,30%是底限
要是大部分时间都在战斗,我会玩下去但会很恶心,机械地重复动作而没有一丝热情
但如果战斗激爽效果华丽,即使占用100%的时间也会杀到底

点评

月夜还没玩,不过渴望与下一个敌人交战的欲望 ,我玩黄金太阳的时候有过这种感觉。  发表于 2013-9-21 22:35
嗯,现在好多RPG战斗时间就占50%+(这还是没算上在迷宫地图走动的时间)【回合制战斗画面再华丽多看几遍也会变无聊的。。。  发表于 2013-9-21 22:01
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

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发表于 2013-9-21 22:00:32 | 只看该作者
自我感觉40-50%左右······
前提是战斗系统必须不会令玩家枯燥

点评

↓ 你可以试试每场战斗都要下一盘象棋试试······  发表于 2013-9-21 22:03
如果每次小怪的战斗时间,都2、3分钟+才能完成就会枯燥。  发表于 2013-9-21 22:02
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-9-21 22:26:03 | 只看该作者
咳咳,我认为
低级怪
不应过多,频率适中,战斗回合控制在一到二回合。=>基本属于毫无还手之力
普通怪物
不应过多,频率适中,战斗回合控制在二到四回合。=>属于能咬你一两口但是咬不疼恶心人的存在。
精英怪物
稀有,战斗回合控制在3~5回合以上但是不要太多,比如7~8 回合即可分出胜负。
小BOSS
稀有,战斗回合控制在5~10回合以上,上限自定,个人认为不要超过15~20回合最佳
大BOSS
稀有,战斗回合不应过低。20回合往上。
-
以上属于个人观点,且随笔一写,没有经过计算。

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发表于 2013-9-21 22:47:35 | 只看该作者
现在人的时间少!最讨厌那种一开始虾兵蟹将就可以打败你的那种

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+7000  发表于 2013-9-21 22:48
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万兽

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发表于 2013-9-21 23:04:56 | 只看该作者
这已经不是单纯的战斗时间问题了,而是战斗的趣味性。
首先,你的游戏凭什么让玩家非得不停的战斗下去?
其一:引人入盛的剧情,即使战斗再无聊,迫于对剧情的未知心理,玩家也会强忍着恶心战斗下去。
其二:就是战斗的流畅爽快与策略性,就像雾逝者所说的月夜和撸主说的黄金太阳一样(虽然两款俺都没玩出你们所说的感觉……个人策重点不同吧。)
         另外一种就是策略性,目前所见的RM传统回合制战斗99%都忽略了这一点,完全没有战斗的策略创新,无非就是属性相克、增加输出、嗑药……
         其实只需要对原本的一些定义做少少改动便能够引申出很多种打法,比如有这么一个BOSS:他每回合会施放一个减全体10%HP的招术,但是当全队有半数人以上拥有免疫此技能的状态时,他会伤害翻十倍攻击HP最少的角色;
         再举个例子,有两个这样的技能,一个是给敌人放置一个遇到火属性攻击就会爆炸的炸弹,并且爆炸给全体敌人给予一定的固定伤害,这个炸弹可以引爆五次,状态不叠加。然后还有一个技能,可以让角色的伤害降低一定程度,然后该角色在一回合中可以进行复数次数的进攻,这样一来,又有了一个新的组合。这些效果都不难实现,比起月夜那种对素材要求极高的游戏,哪种更好咧?

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Lv2.观梦者 (暗夜天使)

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发表于 2013-9-21 23:52:52 | 只看该作者
本帖最后由 Sion 于 2013-9-21 23:54 编辑

回合制RPG不是有大把的范例游戏可以参考吗,还需要讨论?
看看DQ,FF就差不多了,这两个游戏迷宫 + 战斗时间有80%?也许不准,纯个人感觉。
其实还有大量时间可以耗费在游戏里的各种小游戏上。

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因为FF的战斗次数+各种迷路,FF任何一部正传都没通关过……众口难调啊  发表于 2013-9-22 11:12
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发表于 2013-9-22 00:10:37 | 只看该作者
如果战斗单调无味即使占1%,我也懒得去玩
虽然剧情也可以吸引玩家去玩无聊的战斗,不过……战斗模式太单调的话,以玩着玩着半途就睡觉了(亲身经历)……再好看的剧情都无法看下去了,于战斗成为游戏减分的东西,那还不如不要
不过这东西毕竟是众口难调的一个,熊兄说的战斗特效很不错的
其实还有一种办法,分难度,可以适合各种玩家需求。以自己的作品来说弄了3个难度去适合各种玩家,EASY难度下可以托管(全体自动普通攻击+后台运行),碰到80%战斗可以直接挂机,然后可以干别的事,等结束了可以收结果(当然最终几战还不是能那么容易挂过的)。NORMAL难度就是正常的RPG了。HARD难度就是策略向,玩家只控制一人,其他人由AI接管(类似TALES系列),然后玩家需要去配合AI,在AI上稍微下点功夫,比如技能不受等级限制之类的,经常可以期待AI出奥义等等,当然也有被AI弄得哭笑不得的时候,打起来也蛮有趣的

总之让战斗成为游戏一种乐趣,那么占比例的话30%——70%都应该是可以接受的范围吧

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