- #============================================================================== 
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- # 梦想世界,在你手中 
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- # 
- # Sample master list for crafting script (物品分类增强版) v1.1 
- # written by Deke 
- # 增强:叶子  
- # 
- # 12-30-2005 v1.0 
- # 8-17-2006 v1.1 
- # 修正了返回界面时不显示成品的BUG 
- # 修正了材料大于8个不显示的BUG 
- # 描绘物品美化 
- # 自动检测能否合成 
- #============================================================================================ 
- # 简介: 
- # 这是一个很不错的合成物品系统,可以通过游戏的过程,不断学习可以合成的 
- # 物品方法。 
- # ------ 
- # 增强版补充说明: 
- # 在这个增强版中,可以对成品进行手动分类。 
- # 成品增加了一个分类属性。 
- # 这个分类纯粹是按自己的意愿,没有规定第几类必须是什么。 
- # 召唤特定分类的界面,就只会看到特定分类的成品。 
- # 
- # 例如: 
- # 使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1), 
- # 出来的界面就只会显示成品分类为1的东西 
- # 同样道理,使用脚本$scene = Scene_Craft.new(2), 
- # 出来的界面就只会显示成品分类为2的东西 
- # 
- # 如果使用脚本$scene = Scene_Craft.new或$scene = Scene_Craft.new(0)来召唤界面 
- # 就可以看到所有成品。 
- #  
- # 注意:不要弄混淆“成品种类”和“成品分类” 
- # 成品种类是指成品是普通物品(0),防具(1)或武器(2) 
- # 成品分类是指此物品的自定义分类 
- #  
- # 
- # 使用方法: 
- # 1、召唤界面:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(分类的数字) 
- # 例如:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),出来分类1的界面 
- # 
- # 2、学习合成:$game_party.learn_recipe(合成项目) 
- # 
- #  2.1、其实这个脚本可以使同一成品有不同配方 
- # 
- #    就这样说可能解释得不清楚,先来解释一下脚本学习配方的原理: 
- #    $game_party.learn_recipe(合成项目)的处理过程并不是直接学习这个配方, 
- #    而是在配方库中找到和合成项目成品相同的配方。 
- # 
- #    如果配方库中有两个配方成品相同的话,配方版本就变得重要。 
- #    $game_party.learn_recipe(合成项目,配方版本) 
- #    配方版本为1的话,学到的配方就是@recipe_list[xx]中与合成项目成品相同且数字最小的配方 
- #    配方版本为2的话,学到的配方就是数字第二小的配方 
- #    在上面这个脚本语句中,不填配方版本的话就默认为1 
- # 
- #  2.2、忘记配方:$game_party.forget_recipe(合成项目) 
- #   2.21、同样道理,这个语句也可以写配方版本 
- #    $game_party.forget_recipe(合成项目,配方版本) 
- #    配方版本定义见2.1 
- # 
- #  2.3、配方版本不能乱填!例如游戏中某一个配方的成品是唯一的,与所有其它配方的成品都不相同 
- #   那么学习的时候就不用填配方版本。 
- #   如果这时在配方版本填了2的话,就有可能学不到或者忘不了(-_-||) 
- #     
- #  
- # 3、合成定义: 
- # 这个合成脚本可以定义两种合成物品。一种是预先定义好了的,就像下面这样, 
- # 直接写在这里就可以,另一种是在学习之前现场定义。 
- # 
- # 4、举例 
- #  4.1、学会recipe_list[1]定义的合成:$game_party.learn_recipe($game_temp.recipe_list[1]) 
- #       注意,一行如果输入不下,在(的后面或[的后面按回车换行,否则可能出错 
- # 
- #  4.2、在游戏中临时定义一种合成,让玩家学会。使用事件中的脚本如下,    
- #  脚本: 
- #    材料 = [$game_variables[1],$game_variables[2]]  #——材料编号是变量1、2的编号 
- #    材料种类 = [0,0]                                #——材料是物品 
- #    材料数量 = [$game_variables[3],$game_variables[4]]  #——需要材料数量是变量3、4的编号 
- #    成品 = $game_variables[5]                       #——获得结果编号是5 
- #    成品种类 = 1                                    #——成品是防具类 
- #    成品分类 = 1                                    #——这一项不写的话默认为0 
- #    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类,成品分类)) 
- #    上面这条语句的成品分类这一项不写也行,这样它就默认为0了。 
- #    (也就是此物品没有分类,不会在分类菜单中出现) 
- #    省略成品分类的脚本语句可以像下面这样写: 
- #    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类)) 
- # 
- #=========================================================================================== 
- class Game_Temp 
-   attr_reader :recipe_list   
-   alias crafting_temp_initialize initialize 
-   def initialize 
-     crafting_temp_initialize 
-     @recipe_list=[] 
-     get_recipe_list 
-   end   
-   def get_recipe_list     
-   
-     材料 = [31]             # 需要材料的数据库编号 
-     材料种类 = [0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     材料数量 = [1]         # 需要材料的数量 
-     成品 = 1                  # 获得物品编号 
-     成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     成品分类 = 10              # 获得成品分类 
-     @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类) 
-   
-     材料 = [31, 29, 37]             # 需要材料的数据库编号 
-     材料种类 = [0, 0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     材料数量 = [1, 1, 1]         # 需要材料的数量 
-     成品 = 2                  # 获得物品编号 
-     成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     成品分类 = 1              # 获得成品分类 
-     @recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类) 
-     ########################################################################## 
-     # 1 号合成物品设定 (物品小药水×2 + 中药水 = 大药水) 成品分类:1 
-     ########################################################################## 
-     材料 = [1, 2]             # 需要材料的数据库编号 
-     材料种类 = [0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量 
-     成品 = 3                  # 获得物品编号 
-     成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     成品分类 = 1              # 获得成品分类 
-     @recipe_list[3] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类) 
-   
-     ########################################################################## 
-     # 2 号合成物品设定 (武器铜剑3、铁剑2、钢剑1 = 密切斯特剑) 成品分类:2 
-     ########################################################################## 
-     材料 = [1, 2, 3]          # 需要材料的数据库编号 
-     材料种类 = [2, 2, 2]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     材料数量 = [3, 2, 1]      # 需要材料的数量 
-     成品 = 4                  # 获得物品编号 
-     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     成品分类 = 2              # 获得成品分类 
-     @recipe_list[4] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类) 
-   
-     ########################################################################## 
-     # 3 号合成物品设定 (物品力量之石×2 + 防具钢盾×1 = 密切斯特盾) 成品分类:3 
-     ########################################################################## 
-     材料 = [13, 3]            # 需要材料的数据库编号 
-     材料种类 = [0, 1]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量 
-     成品 = 4                  # 获得物品编号 
-     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     成品分类 = 3              # 获得成品分类 
-     @recipe_list[5] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类) 
-   
-     ########################################################################## 
-     # 4 号合成物品设定 成品分类:3 
-     ########################################################################## 
-     材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号 
-     材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量 
-     成品 = 28                  # 获得物品编号 
-     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器 
-     成品分类 = 3              # 获得成品分类 
-     @recipe_list[6] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类) 
-   
-   end # of get_recipe_list method 
- end # of updates to Game_Temp Class 
-   
- #================================ 
- # CRAFTING PROGRAM 
- #---------------------------------------------------------------- 
- #-written by Deke 
- #-yes_no window code created by Phsylomortis 
- #---------------------------------------------------------------- 
- #================================ 
-   
- #updates to Game_Party class 
-   
- class Game_Party 
-   
-   attr_accessor       :recipes 
-   
-   alias crafting_party_initialize initialize 
-   
-   def initialize 
-     crafting_party_initialize 
-     @recipes=[] 
-   end 
-   
-   #---------------------------------------------------------------------- 
-   def know?(recipe, version = 1) 
-     unless recipe.is_a?(Game_Recipe) 
-       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version) 
-     end 
-     return $game_party.recipes.include?(recipe) 
-   end 
-   
-  #---------------------------------------------------------------------- 
-   def learn_recipe(recipe , version = 1) 
-     unless recipe.is_a?(Game_Recipe) 
-       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version) 
-     end 
-     if recipe.is_a?(Game_Recipe) 
-       unless know?(recipe) 
-         @recipes.push(recipe) 
-       end 
-     end 
-   end 
-   
-  #---------------------------------------------------------------------- 
-   def forget_recipe(recipe , version = 1) 
-     if !recipe.is_a?(Game_Recipe) 
-       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version) 
-     end 
-     if recipe.is_a?(Game_Recipe) 
-       for i in [email]0...@recipes.size[/email] 
-         if recipe == @recipes[i] 
-           index = i 
-           break 
-         end 
-       end 
-       if index != nil 
-         @recipes.delete(@recipes[index]) 
-       end 
-     end 
-   end 
-   
-  #---------------------------------------------------------------------- 
-   def get_recipe_from_master_list(item, version) 
-     index = nil 
-     for i in 0...$game_temp.recipe_list.size 
-       if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type 
-         version -= 1 
-         if version == 0 
-           index = i 
-           break 
-         end 
-       end 
-     end 
-     if index.is_a?(Integer) 
-       return ($game_temp.recipe_list[index]) 
-     else 
-       return false 
-     end 
-   end 
-   
- end # of Game_Party updates 
-   
- #================================ 
- class Game_Recipe 
-   
-   attr_reader :ingredients 
-   attr_reader :quantities 
-   attr_reader :result 
-   attr_reader :result_type 
-   attr_reader :ingredient_types 
-   attr_reader :craft_type  #物品分类 
-   
-  #---------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type=0) 
-     @ingredients = ingredients 
-     @ingredient_types = ingredient_types 
-     @quantities = quantities 
-     @result = result 
-     @result_type = result_type 
-     @craft_type = craft_type 
-   end 
-   
-  #---------------------------------------------------------------------- 
-   def name 
-     case @result_type 
-       when 0 
-         name = $data_items[@result].name 
-       when 1 
-         name = $data_armors[@result].name 
-       when 2 
-         name = $data_weapons[@result].name 
-     end 
-     return name 
-   end 
-   
-  #---------------------------------------------------------------------- 
-   
-   def item 
-     case @result_type 
-       when 0 
-         item = $data_items[@result] 
-       when 1 
-         item = $data_armors[@result] 
-       when 2 
-         item = $data_weapons[@result] 
-     end 
-     return item 
-   end 
-   
-  #---------------------------------------------------------------------- 
-   def have 
-     have_all = true 
-     for i in [email]0...@ingredients.size[/email] 
-       case @ingredient_types[i] 
-         when 0 
-           if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] 
-             have_all=false 
-           end 
-         when 1 
-           if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] 
-             have_all=false 
-           end 
-         when 2 
-           if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i] 
-             have_all=false 
-           end 
-       end 
-     end 
-     return have_all 
-   end 
-   
-  #---------------------------------------------------------------------- 
-   def decrement 
-     for i in [email]0...@ingredients.size[/email] 
-       case @ingredient_types[i] 
-       when 0 
-         $game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i]) 
-       when 1 
-         $game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i]) 
-       when 2 
-         $game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i]) 
-       end 
-     end 
-   end 
-   
-  #---------------------------------------------------------------------- 
-   def make 
-     if have 
-       case @result_type 
-       when 0 
-         $game_party.gain_item(@result, 1) 
-       when 1 
-         $game_party.gain_armor(@result, 1) 
-       when 2 
-         $game_party.gain_weapon(@result, 1) 
-       end 
-       decrement 
-     end 
-   end 
-   
-  #---------------------------------------------------------------------- 
-   def == (recipe) 
-     if recipe.is_a?(Game_Recipe) 
-       equal = true 
-       if recipe.ingredients != self.ingredients 
-         equal = false 
-       end 
-       if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types 
-         equal = false 
-       end 
-       if recipe.quantities != self.quantities 
-         equal = false 
-       end 
-       if recipe.result != self.result 
-         equal=false 
-       end 
-       if recipe.result_type != self.result_type 
-         equal = false 
-       end 
-     else 
-       equal = false 
-     end 
-     return equal 
-   end 
-   
- end # of Game_Recipe class 
-   
- #=================================== 
-   
- class Window_Craft < Window_Selectable 
-   attr_reader :data #声明数据 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize(craft_type=0) 
-     @craft_type = craft_type 
-     super(0, 64, 240, 416) 
-     @column_max = 1 
-     refresh 
-     self.index = 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def recipe 
-     return @data[self.index] 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-     if self.contents != nil 
-       self.contents.dispose 
-       self.contents = nil 
-     end 
-     @data = [] 
-     for i in 0...$game_party.recipes.size 
-        #@craft_type为0时就显示全部物品 
-        #不为0时就显示对应物品 
-       if @craft_type == 0 
-         @data.push($game_party.recipes[i]) 
-       elsif $game_party.recipes[i].craft_type == @craft_type 
-         @data.push($game_party.recipes[i]) 
-       end 
-     end 
-     @item_max = @data.size 
-     if @item_max > 0 
-       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) 
-       self.contents.font.name = "黑体" # = "黑体" 
-       self.contents.font.size = 18 # = 18 
-       for i in 0...@item_max 
-         x = 16 
-         y = i * 32 
-         able = true 
-         for ingredient in 0...@data[i].ingredients.size 
-           case @data[i].ingredient_types[ingredient] 
-           when 0 
-             count = $game_party.item_number(@data[i].ingredients[ingredient]) 
-           when 1 
-             count = $game_party.armor_number(@data[i].ingredients[ingredient]) 
-           when 2 
-             count = $game_party.weapon_number(@data[i].ingredients[ingredient]) 
-           end 
-           if count < @data[i].quantities[ingredient] 
-             able = false 
-             break 
-           end 
-         end 
-         draw_item_name(@data[i].item, x, y, able) 
-       end 
-     end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   #def draw_item(index) 
-   #  recipe = @data[index] 
-   #  self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color 
-   #  x = 16 
-   #  y = index * 32 
-   #  self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0) 
-   #end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # ● 描绘物品名 
-   #     item : 物品 
-   #     x    : 描画目标 X 坐标 
-   #     y    : 描画目标 Y 坐标 
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def draw_item_name(item, x, y, able = true) 
-     if item == nil 
-       return 
-     end 
-     if !able 
-       self.contents.font.color = disabled_color 
-     end 
-     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
-     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) 
-     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name) 
-     self.contents.font.color = normal_color 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_help 
-     current_recipe = recipe 
-     if current_recipe.is_a?(Game_Recipe) 
-     case current_recipe.result_type 
-       when 0 
-         description = $data_items[current_recipe.result].description 
-       when 1 
-         description = $data_armors[current_recipe.result].description 
-       when 2 
-         description = $data_weapons[current_recipe.result].description 
-       end 
-     else 
-       description = "" 
-     end 
-     @help_window.set_text(description) 
-     @help_window.update 
-   end 
-   
- end # of Window_Craft 
-   
- #======================================= 
- class Window_CraftResult < Window_Base 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize 
-     super(240, 64, 400, 184) 
-     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
-     self.contents.font.name = "黑体" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype 
-     self.contents.font.size = 18 # = 20 
-     @result = nil 
-     @type = nil 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-     self.contents.clear 
-     case @type 
-       when 0 
-         item = $data_items[@result] 
-         if item.recover_hp_rate > item.recover_hp 
-           hp_string = "HP回复率:" 
-           hp_stat = item.recover_hp_rate 
-         else 
-           hp_string = "HP回复量:" 
-           hp_stat = item.recover_hp 
-         end 
-         if item.recover_sp_rate > item.recover_sp 
-           sp_string = "SP回复率:" 
-           sp_stat = item.recover_sp_rate 
-         else 
-           sp_string = "SP回复量:" 
-           sp_stat = item.recover_sp 
-         end 
-         @strings = [hp_string, sp_string, "物理防御:" , "魔法防御:", "命中率:", "分散度:"] 
-         @stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.hit, item.variance, 
-                        $game_party.item_number(@result)] 
-         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
-       when 1 
-         item = $data_armors[@result] 
-         @strings = ["物理防御:", "魔法防御:", "回避修正:", "力量增加:", "灵巧增加:",  
-                        "速度增加:", "魔力增加:"] 
-         @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus, 
-                     item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.armor_number(@result) ] 
-         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
-       when 2 
-         item = $data_weapons[@result] 
-         @strings =["攻击力:", "物理防御:", "魔法防御:", "力量增加:", "灵巧增加:", 
-                     "速度增加:", "魔力增加:"] 
-         @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus, 
-                     item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.weapon_number(@result) ] 
-         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
-     end 
-     for i in [email]0...@strings.size[/email] 
-       x = i%2 * 184 
-       y = i /2 *28 +32 
-       self.contents.font.color = normal_color 
-       self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i]) 
-       self.contents.font.color = system_color 
-       self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s) 
-     end 
-     self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255) 
-     self.contents.font.color= normal_color 
-     self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:") 
-     self.contents.font.color = system_color 
-     count = @stats[@stats.size - 1].to_s 
-     self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count ) 
-   end 
-   
-  #---------------------------------------------------------------------- 
-   def set_result(result , type) 
-     @result = result 
-     @type = type 
-     refresh 
-   end 
-   
- end #of Window_CraftResult 
-   
- #======================================= 
- class Window_CraftIngredients < Window_Base 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def initialize 
-     super(240, 248, 400, 232) 
-     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
-     self.contents.font.name = "黑体" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype 
-     self.contents.font.size = 18 # = 20 
-     @ingredients = [] 
-     @types = [] 
-     @quantities = [] 
-     @item = nil 
-     @count = 0 
-     @counter = 0 
-     @real_oy = 0 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def refresh 
-     @counter = 0 
-     self.contents.clear 
-     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 26) 
-     for i in [email]0...@ingredients.size[/email] 
-       case @types[i] 
-       when 0 
-         @item = $data_items[@ingredients[i]] 
-         @count = $game_party.item_number(@ingredients[i]) 
-       when 1 
-         @item = $data_armors[@ingredients[i]] 
-         @count = $game_party.armor_number(@ingredients[i]) 
-       when 2 
-         @item = $data_weapons[@ingredients[i]] 
-         @count = $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) 
-       end 
-       y = i *26 
-       self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255) 
-       self.contents.font.color = @count >= @quantities[i] ? normal_color : disabled_color 
-       self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name) 
-       self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities[i].to_s) 
-       self.contents.font.color = system_color 
-       self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )      
-     end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def set_ingredients(ingredients , types, quantities) 
-     @ingredients = ingredients 
-     @types = types 
-     @quantities = quantities 
-     refresh 
-     if @ingredients.size > 7 
-       self.oy = -52 
-       @real_oy = 0 
-     else 
-       self.oy = 0 
-     end 
-   end 
-   
-   def update 
-     super 
-     @counter += 1 
-     if @ingredients.size > 7 and @counter > 30 
-       @real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 26) 
-       self.oy = @real_oy - 52 
-     end 
-   end 
-   
- end # of Window_CraftIngredients 
-   
- #====================================== 
- class Scene_Craft 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   # @craft_type:物品种类,0就是全部 
-   def initialize(craft_type=0,craft_index=0) 
-     @craft_index=craft_index 
-     @craft_type = craft_type 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def main 
-     @craft_window = Window_Craft.new(@craft_type) 
-     @craft_window.index=@craft_index 
-     @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64) 
-     @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32) 
-     @confirm_window.contents.font.name = "黑体" 
-     @confirm_window.contents.font.size = 20 
-     @help_window = Window_Help.new 
-     @craft_window.help_window = @help_window 
-     @result_window=Window_CraftResult.new 
-     @ingredients_window=Window_CraftIngredients.new 
-     if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话 
-       @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type) 
-       @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients, 
-                                                           @craft_window.recipe.ingredient_types, 
-                                                           @craft_window.recipe.quantities) 
-     end 
-     @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "放弃"]) 
-     @confirm_window.visible = false 
-     @confirm_window.z = 1500 
-     @yes_no_window.visible = false 
-     @yes_no_window.active = false 
-     @yes_no_window.index = 1 
-     @yes_no_window.x = 270 
-     @yes_no_window.y = 252 
-     @yes_no_window.z = 1500 
-     @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52) 
-     @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32) 
-     @label_window.contents.font.size=20 
-     @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color 
-     @label_window.contents.font.name = "黑体" 
-     @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, "  现有   需要") 
-     Graphics.transition 
-     loop do 
-       Graphics.update 
-       Input.update 
-       update 
-       if $scene != self 
-         break 
-       end 
-     end 
-     Graphics.freeze 
-     @help_window.dispose 
-     @craft_window.dispose 
-     @result_window.dispose 
-     @ingredients_window.dispose 
-     @confirm_window.dispose 
-     @yes_no_window.dispose 
-     @label_window.dispose 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update 
-     @craft_window.update 
-     @ingredients_window.update 
-     if @craft_window.active 
-       update_craft 
-       return 
-     end 
-     if @yes_no_window.active 
-       confirm_update 
-       return 
-     end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def update_craft 
-     if Input.dir4 != 0 
-       if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话 
-         @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type) 
-         @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients, 
-                                                            @craft_window.recipe.ingredient_types, 
-                                                            @craft_window.recipe.quantities) 
-       end 
-     end 
-     if Input.trigger?(Input::B) 
-       $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
-       $scene = Scene_Map.new 
-       return 
-     end 
-     if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0 
-       @recipe = @craft_window.recipe 
-       if @recipe != nil 
-         if @recipe.have 
-           @yes_no_window.active = true 
-           @craft_window.active = false 
-         else 
-           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
-           return 
-         end 
-       else 
-         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
-         return 
-       end 
-     end 
-   end 
-   
-   #-------------------------------------------------------------------------- 
-   def confirm_update 
-     @craft_index = @craft_window.index 
-     @confirm_window.visible = true 
-     @confirm_window.z = 1500 
-     @yes_no_window.visible = true 
-     @yes_no_window.active = true 
-     @yes_no_window.z = 1500 
-     @yes_no_window.update 
-     string = "合成 " + @recipe.name + "?" 
-     cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width 
-     center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2 
-     unless @drawn 
-       @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string) 
-       @drawn = true 
-     end 
-     if Input.trigger?(Input::C) 
-       if @yes_no_window.index == 0 
-         $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
-         @recipe.make 
-         $game_system.se_play($data_system.save_se) 
-         $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index) 
-       else 
-         $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
-         $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index) 
-       end 
-     end 
-     if Input.trigger?(Input::B) 
-       $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
-       $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index) 
-     end 
-   end 
-   
- end # of Scene_Craft 
-   
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