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Lv2.观梦者 会吐槽的画师
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本帖最后由 上贺茂润 于 2014-3-24 07:32 编辑
今天心情不太好,玩了四部游戏:
忆之路
艾斯欧之剑
没有神的世界
元首幻想乡之旅
加上这个月一直在玩的六道 蒙国篇 就是五部游戏了
因为长名2制作已经接近尾声了 润感慨自制游戏面对玩家的内涵和素养越来越重要了
想和大家聊一聊经验心得 下面就简称涵养吧
何为涵养?
最直观的意思就是游戏体验 一部游戏的感官体验是带给玩家最初的感受
而我今天想说的是另外的内容:游戏时间的分配
究竟用什么来支配玩家的时间?
真正的游戏时长是玩家乐意付出的吗?
在玩忆之路的时候这一点印象非常深刻 这部游戏绝大部分地图都在深入深入 其整个系统的核心就是典型的一路通 可想而知是极其枯燥的 作者为了弥补这个缺陷加入了剧情的迷离驱使玩家通过关卡 这点显然是不够的
这里引发了一个思考:玩家去玩游戏的时候产生愉悦的感触源于哪里?
我觉得应该是三个方面:
精良的UI和地图 感官
引人入胜的剧情 参与度
战斗 升华养成的最终目标
涵养是需要相互匹配的 比如超长的剧情匹配收集和成就系统 精心设计的战斗匹配丰富的人物养成
三者兼得的游戏很少 相比较忆 艾斯欧之剑内容就好一些 最起码的关卡地图创造就更胜一筹 但是在地图绘制上有待考究
个人认为的话一个rpg游戏中真正战斗的时长不应该超过四分之一 长时间的战斗会使人疲惫和厌恶 滋生出作弊的趋势
艾斯欧之剑所引发的思考就是:究竟地图绘制在游戏中的权重是多少?
很多人以脚本系统为核心 成就了一代整合的颠覆 但是往往忽视了最基本的东西 试问地图的感官能提升一个游戏多少的涵养?
在玩了没有神的世界后我的回答是百分之两百。
这是一个把地图效应发挥到极致的游戏 恰恰诠释了一个通俗的道理:源于最基本的手段往往是最重要的
当一个游戏拥有最完美的地图 一定能获得很高的评分 这个游戏的涵养也会变得赏心悦目 缺陷的是它没有同水平精致的UI作为配合 使得游戏产生了落差
话题可能有些争议 在元首幻想乡里面所具备的涵养无疑是创意和关卡了 这样的组合也把游戏时间放在了破关上 效果非常的不好
创意是愉悦的部分 而超长血量的重复boss是枯燥的来源 这两种涵养并不兼容 放在一起只会相互抵消罢了
最后说道六道这个游戏 在战斗和养成上无疑是卓越的 丰富的技能和武器设定 工会声望以及各式各样的敌人 还有精美的战斗画面
可以说集成了战斗游戏的大部分优点 要说欠缺的话就是创新思维和自由度了
写了这么多只是我的个人观点 大家有什么想法可以畅所欲言
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