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6楼
楼主 |
发表于 2016-5-9 22:27:33
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只看该作者
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-5-9 22:31 编辑
MeowSnow 发表于 2016-5-9 16:10
比较复杂的设计难道不是做在节奏更慢的回合制中更合适的吗,
我觉的不能掌握的原因还是出在操作角色太多, ...
真是纠结。
想区分出职业特色,但是又不想让玩家学习成本太高。。。
都用同样的MP TP值的话,不同职业区分特色就只能限定能够学习的技能之类的,总不是好办法。整到最后也就只剩下剧情。
对我来说,一个游戏最起码也得给玩家自由选择技能组合的权利,就跟《暗黑地牢》那样子,每个职业7个技能,可选4个上场。相当于每个职业有几百种组合,排除掉部分“垃圾”技能外,也剩下不少。能让玩家感觉我的角色是有自己特色的,而不是跟另一个玩家游戏中的角色一模一样。
当然这也有我个人的倾向在里面,对我来说 剧情 或者 画面 是游戏性的一部分。
像是TOME4这种渣画面游戏也有自己的死忠一样,游戏性是个综合体,战斗系统或者别的什么系统是其中的一部分,而不是 剧情为主干,其他系统为楼上所说的“功能”。
依然拿暗黑地牢举例,在这游戏里,战斗系统反而是大头,而剧情才是锦上添花的“功能”,不可否认这游戏的剧情表达方式很巧妙,但是第一次玩英文版时剧情全跳过也完全无影响。
而暗黑类的核心则是装备系统。
重点是抓住自己想要的核心,核心可以是剧情,可以是战斗系统,也可以是画面甚至音乐,又或者是军官之歌的政*治,而其它的内容则是为了核心服务。 |
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