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[胡扯] 如果网游中“怒气”等施法资源做成回合制游戏

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2016-5-9 15:26:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 cjlzbb 于 2016-5-9 15:30 编辑

小白楼主在填的坑里,一个队伍最多四人,职业不能重复。
然后四个职业分别是 战士 盗贼 法师 牧师

四个职业使用的施法资源都不一样
盗贼类似于WOW里的连击点,普通技能没有消耗并获得连击点。部分技能则是终结技,会消耗所有连击点并根据消耗的连击点数量决定技能效果

给每个职业做了10个技能后,测试的时候发现,对于一个回合制的游戏来说这种玩法好像太复杂了。毕竟不是只控制一个角色,用完一个技能后等到重新轮到这个角色行动时早已经忘了之前的策略了。

但是如果像常见的RPG回合制那样子只有MP或者MP+TP的话,又觉得少了很多乐趣。

大家对此是什么看法呢?

Lv2.观梦者

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开拓者

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发表于 2016-5-9 15:59:21 | 只看该作者
为什么要居然与回合制,CP和回合制+自动战斗  切换玩法 玩家累了就自动 不然就回合 岂不是两全其美!

点评

难度问题应该作者自己想办法,觉得没办法实现就可以忽略这条建议,不过自动战斗我已经在我的一个老游戏末世默示录2中用事件做出来了。  发表于 2016-5-14 11:11
不同意,难度就是作者的问题,但是难不难也是你自己去做,我们玩家只管好不好玩。作者是来找建议的,我们旁观者只管发表看法。  发表于 2016-5-14 11:08
难度不是作者的问题 反正作者只要想想想想再想想就行了 反正游戏代码又不用我写。 还真当这是小熊维尼和跳跳虎了呢  发表于 2016-5-12 13:12
难度不是作者的问题 作者最要紧的是要有想法 程序上的困难可以请教一些会的  发表于 2016-5-12 12:48
考虑过开发难度么。。。  发表于 2016-5-12 12:04
学习使我疲劳,打工使我疲惫,恋爱使我伤身,吸烟伤我肺腑,饮酒损我形象,旅游使我破费,月底不见铜板,只有在论坛里面看看各种大佬才能使我进去
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发表于 2016-5-9 16:10:21 | 只看该作者
比较复杂的设计难道不是做在节奏更慢的回合制中更合适的吗,
我觉的不能掌握的原因还是出在操作角色太多,职业不能相同,和每个职业的技能太多上,
不如把每个职业的技能削减到三四个,每个技能都有极大不同,绝无重复应用的场合,
以及升级新技能(如果一定要添加更多技能和升级机制的话,我觉的这点都不太必要了)直接替换掉旧技能,且替换的新技能对施法资源的使用方式和被替换技能一致,这样子。

点评

_(:3」∠)_不是简单的维持8个技能的数量了,还要保证替换的技能和被替换的施法资源的使用方式一致,就好解决容易忘掉策略的问题了  发表于 2016-5-9 17:54
对了,虽然是八个技能,不过跟你说的三四个也差不多,因为是分种类的,每个种类可带2个。其实就是四种  发表于 2016-5-9 16:19
角色太多这个我也想过,有考虑减成三个。但是一个是基础属性有四种,另外三个职业也不好划分  发表于 2016-5-9 16:17
后面说的跟我想的一样。 我的做法是不限制学习技能的数量,但是每个角色只能带八个技能上场,加上待机键刚好就是九宫格。  发表于 2016-5-9 16:12
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永久原子

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发表于 2016-5-9 21:35:01 | 只看该作者
游戏好不好玩不是看这些“功能”,即使是非常平凡的常见RPG,只要游戏互动做得好,剧情好,照样好玩。而反观论坛不就出现好多“多功能”的游戏了吗?要说玩法真是千奇百怪,但是它们真的好玩吗?
当然我不是说不能加入怒气,我只是说加入什么或者不加入什么其实都无所谓,重要的是游戏整体好才是最重要的,楼主可以随机应变,觉得加入好就加入,觉得加入不好就不加入。不过如果游戏整体玩起来很单调那你加入一个怒气值也没啥用的。
人不在了,有事烧纸。
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2016-5-9 22:17:02 | 只看该作者
我怎么觉得怒气是先从回合制开始的

点评

个体的特点我是让角色天生带有一个被动,然后战斗后也有几率领悟通用的被动。不过因为做的是佣兵类的游戏,应该会经常死人的。。。。  发表于 2016-5-9 23:46
要给角色存在感,而不是任何人都可以替代他的位置  发表于 2016-5-9 23:45
多角色的游戏,在角色自由度上不要太高,应该注重个体的特色,使他们每个人都有自己的特点。要是每个人都能成为每个人,那么很容易混淆。  发表于 2016-5-9 23:44
是啊,这就是个度的问题。过度了就难,不到又太简单。前者如各种战棋,后者如仙剑。后面我贴几个测试用的盗贼技能吧  发表于 2016-5-9 23:28
操作多个角色的游戏来说这不是常识吗。即使都是消耗同一种资源,也是每个人不同的特色进行操作的  发表于 2016-5-9 23:17
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2016-5-9 22:27:33 | 只看该作者
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-5-9 22:31 编辑
MeowSnow 发表于 2016-5-9 16:10
比较复杂的设计难道不是做在节奏更慢的回合制中更合适的吗,
我觉的不能掌握的原因还是出在操作角色太多, ...


真是纠结。
想区分出职业特色,但是又不想让玩家学习成本太高。。。
都用同样的MP TP值的话,不同职业区分特色就只能限定能够学习的技能之类的,总不是好办法。整到最后也就只剩下剧情。

对我来说,一个游戏最起码也得给玩家自由选择技能组合的权利,就跟《暗黑地牢》那样子,每个职业7个技能,可选4个上场。相当于每个职业有几百种组合,排除掉部分“垃圾”技能外,也剩下不少。能让玩家感觉我的角色是有自己特色的,而不是跟另一个玩家游戏中的角色一模一样。

当然这也有我个人的倾向在里面,对我来说 剧情 或者 画面 是游戏性的一部分。
像是TOME4这种渣画面游戏也有自己的死忠一样,游戏性是个综合体,战斗系统或者别的什么系统是其中的一部分,而不是 剧情为主干,其他系统为楼上所说的“功能”。

依然拿暗黑地牢举例,在这游戏里,战斗系统反而是大头,而剧情才是锦上添花的“功能”,不可否认这游戏的剧情表达方式很巧妙,但是第一次玩英文版时剧情全跳过也完全无影响。
而暗黑类的核心则是装备系统。
重点是抓住自己想要的核心,核心可以是剧情,可以是战斗系统,也可以是画面甚至音乐,又或者是军官之歌的政*治,而其它的内容则是为了核心服务。

点评

可以的,剧情不一定必须要,好多好玩的游戏也没剧情,重要的是好玩。但是有怒气值的游戏不一定好玩,只是多一种功能,不要太在意,想加就加。  发表于 2016-5-14 11:15
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Lv4.逐梦者

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发表于 2016-5-9 22:38:09 | 只看该作者
盗贼不攻击就断连击,法师是脆皮给BUFF兼控制,牧师负责清除DEBUFF和奶,战士主输出
然后敌人要有打断、眩晕之类的优先对盗贼放,那这个时候玩家要处理好牧师和法师的调配,回合制里角色的行动顺序和速度有关,假设你的盗贼中了眩晕,在连续输出才有连击点的时候应该选择控制好速度和行动顺序使牧师在下一回合开始前就清除掉盗贼的眩晕,但是这个时候你的战士输出又可能断掉,而一般来说战士的输出比盗贼高···这样显得更需要战略了啊

点评

而像我说的盗贼连击点的方式,虽然他可以学习治疗技能,但是他的机制决定了他在治疗的及时性上是不如牧师的。  发表于 2016-5-9 22:47
但是这种特色是牺牲玩家的自由度来获得的。。同样两个玩家手下的战士作用是一模一样的。  发表于 2016-5-9 22:42
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2016-5-9 23:43:13 | 只看该作者
yang1zhi 发表于 2016-5-9 22:17
我怎么觉得怒气是先从回合制开始的

贴几个测试的盗贼技能
【】内是技能使用前提
数字只是初步设定,伤害数字懒得打了。

三个基础技能

佯攻——【无冷却】造成X伤害,获得15连击。
背刺——【3回合冷却,被视为仇恨目标时不能使用】造成X伤害,获得30连击。
连环刀扇——【8回合充能,最多2层充能】对3个敌人造成X伤害,每击中一个敌人获得10连击。

三个终结技

剔骨——【无冷却,消耗所有连击】造成X伤害,每点连击额外造成X伤害。
绞喉——【无冷却,消耗所有连击】对目标附加2回合“绞喉”状态,每点连击增加0.6回合持续时间。(绞喉状态:每回合造成X伤害)
洞察弱点——【无冷却,消耗所有连击】获得4回合“洞察”状态,每点连击增加0.12回合持续时间。(洞察状态:每回合获得30连击)

三个功能技

嫁祸——【无冷却】转移所有敌人对自己的X点仇恨给目标
扬沙——【10回合冷却】对全体敌人附加3回合“扬沙”状态。(扬沙状态:命中下降30)
回旋踢——【3回合冷却,瞬发,双击后50%几率可用】造成X伤害,打断读条
(瞬发就是不消耗行动次数,双击是跟暴击那样子的人物属性,触发后获得一次行动机会,在消耗掉该次额外的行动之前不会再次触发)


这样子的技能在回合制里算是比较复杂了的吧。。。

点评

小怪战还是尽量避免吧,RM在刷刷刷上没啥好玩的。。  发表于 2016-5-9 23:53
你可以玩一下第七龙神,里面也是各职业不同特色,消耗也有不同。  发表于 2016-5-9 23:53
普通RPG这些技能也就是打BOSS时使用,平时打小怪,一般都是快节奏  发表于 2016-5-9 23:51
要避免使角色沦为大众  发表于 2016-5-9 23:50
测试用的主要还是试下各种机制有没有起效。。毕竟脚本小白。队伍里四个人限制了不同职业,不然带同样的技能可能会出奇怪BUG  发表于 2016-5-9 23:50
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Lv5.捕梦者 (版主)

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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

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发表于 2016-5-10 22:42:06 | 只看该作者
与其效仿一些网游的相关功能,不如多投入一些时间。
让自己的RPG游戏更加多元化。可玩性更高一点。
RPG并不是只有在战斗时才有意思
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2016-5-14 10:35:50 | 只看该作者
那个,要是你想做成死亡是家常便当的游戏。那么角色的设置上应该简便一些,不要那么丰富的技能。大概每个人一两个技能差不多了。相对的,可以把佣兵的种类增多。

点评

会不会太少了?游戏内容大概是 主角是佣兵团长,每4个小弟为一个队伍,去接各种随机任务。然后部分任务是单纯的奖励,部分任务会推进剧情  发表于 2016-5-14 11:10
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