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这篇为废都物语的安利和心得向文章,所以希望在尽量避免剧透的基础上,让大家感受到这款游戏的魅力所在。
它是我心目中最顶尖的 RPG Maker 作品,对我来说不论用多高的评价都不为过。
慢热
废都物语是一款非常慢热的游戏。游戏开头,并没有什么身穿黑衣的神秘人背对玩家,故作高深地说几句台词;也没有荒山野岭之中主角手持一把长剑,被身后一群身披甲胄的骑士追着到处跑。只有身为主角的你,在某个声音的召唤下,独自进入一个山洞。
之前提到过零之轨迹和碧之轨迹的慢热,但那是在各种游戏的范畴内比较,作为传统的RPG,自然遵循传统RPG的结构设计,有激战,有迷宫,有故事,有抒情,有好看的人物,有炫酷的技能动作。从这个角度来看,废都物语实在是异类:光标式的探索,大段的文字描述,辅以古旧风格的插画,对于玩家们尤其是习惯于切身操作感的玩家,想进入废都物语所描写的世界,实在是需要花一点时间的;但它的“热”的持续,也远远不是寻常RPG能比,玩二周目、三周目、四周目,甚至都能发现无数的新东西,就算之前看过的文本中,也能获得新的体会和感动。
废都物语是日本制作者枯草章吉使用 RPG Maker 2000 独自完成的。这是一位非常神秘的作者,没有blog,也很少能找到关于他的信息,只有一份访谈,以及他在废都物语之前,创作的TRPG规则书,大河物语。而大河物语构造的世界观,同样是废都物语故事发生的世界。有人说,作者在跑团时,遇到了种种不顺心的事情(参见游戏内附加内容),于是转而制作了这样一款颇有TRPG风格的游戏。不论是否真的借着这股冲动,总之作者从 RPG Maker 2000 刚出现时开始制作,经历了XP和VX这些新版本的出现,直到2008年最终把作品完成。真可算得上是慢工出细活。再加上深厚的功底,废都物语这部神作就诞生了。这漫长的制作过程,和游戏那慢而稳重的节奏隐隐照应,同时也撑起了无数线索交织而成的故事世界。
没有错,废都物语是少数几部我毫不迟疑地称为神作的游戏作品之一。它用平缓的节奏高歌热烈的感情,用传统的回合制战斗勾勒精巧的数值;它从千百年的众多神话故事而生,沿着无数人走过的古老道路,却穿过时空,穿过文明,来到罕有人至的宇宙至高之处,而后又往下看去,世代更迭,信仰轮转,种族兴替,尽在于此。
“……你的名字,我已经忘记了。”
冒险:机制与系统
一张桌子,几个人,一堆纸笔,几个骰子。这是许多人所熟悉的TRPG游戏场景。由玩家所操纵的游戏角色,在主持人所构建的游戏空间中,或是斩杀敌人,或是盗取财宝,或是拯救弱小,或是密谋计划,以各种不同的方式,和世界互动着。
但是,在废都物语的附加内容中,我们却看到玩家理念上的矛盾冲突。有些玩家相信“玩TRPG又不是编故事,在各种状况中找出最佳的攻略方法才是正确玩法”,他们精通规则,善于选择最优策略;而另一些玩家秉持“TRPG玩的是由几个人即兴扮演角色而创作故事的乐趣才对”,他们扮演的骑士能不顾自身安危,在听到少女呼救时毫不犹豫挺身而出。
“把两种想法折中一下吧。”剧中的GM这样表示道。而具体到废都物语,那就远不是折中的事了。作者硬生生地用大量的文字和关卡设计,丝毫不取巧,堂堂正正地建造起巨大的地下世界。而后,不同的故事,不同的角色,不同的历程,就在这样的世界中得以显现。专注数值的玩家,能够针对不同敌人的特点进行布局和权衡;而率性而为的玩家,也可以在大量的选项中选择自己的喜好,随之而来的生动剧情也让人觉得值了。
为了展示如此多的内容,废都物语也没有采用传统RPG“跑地图”的模式。刚进入一张地图时,只有入口处闪着几个光点表示此处可以探索,周围都笼罩在白色的遮盖中。随着探索的深入,越来越多的点开启,直到最后整一层洞窟呈现在你我面前。但那才只是开始,继续向下行走,更大的地下世界才渐渐揭开它神秘的面纱。
众所周知,逐渐揭开一片未知,进入从未到过的区域,体现了一种“探索”的乐趣。在这背后还有个耐人寻味的小细节:在不同的游戏中,采用此类“迷雾”或“地图探索”的效果是不同的。在一些潜入类游戏,或是SRPG中,紧闭的房门、黑暗的房间给人以紧张和新鲜感,让未知的宝物或敌人给玩家以新奇;在desktop dungeons甚至魔塔中,探索的设定更多是数值上的压力,每进入一个新区域,就有更多内容要被纳入数值考虑的范畴(desktop dungeons还活用了地图探索,结合了回复功能)。更古老的roguelike或TRPG中,同样充斥这样的探索乐趣。万千种探索,它们共同之处在哪儿?
我试图寻找“探索乐趣”的秘密所在,发现玩家要获得探索乐趣,就需要在玩的过程中不断获得新的信息。这信息包括人物对白、游戏机制、画面效果等等。比如,打开一扇门,发现一些金钱,会获得一些探索的乐趣,但久而久之,如果发现打开一扇门,不是金钱或武器,就是敌人,于是对游戏机制上的探索乐趣就逐渐减弱。假如在探索过程中,还得不到特别新奇的装备,那就更会对探索过程丧失信心。
换个角度说,玩家不仅是探索,整个玩游戏的过程都可以是获得信息的过程。只不过,获得信息可以分为主动和被动的不同倾向。偏向被动一些的,比如RPG中的任务,比如ACT和STG中的闯关。至于探索,毫无疑问是偏向主动的那个。说到这里,不禁想到TRPG也有两类玩家。有些玩家特别热衷于探索世界、了解信息,以及构思一些奇妙计划;另一些玩家喜欢找到一个类似“主线任务”的东西,然后在命运潮流的推动下踏上自己的旅途。巧合的是我所见过的美系TRPG模组,经常建立在开放世界,里面存在着若干重要人物,发生着一些事件;而日系的模组,更像交互小说,有着“剧情线”和“结局分支”。这里面如果有什么关系,大概是超出我探知能力的了。
废都物语虽然出自日本制作者之手,但继承了TRPG中最为久远的传承。地图的探索性,也只是传承中的一部分。大量的分支和事件选项,也已超过“创意”的水准,成为游戏的“骨架”和“肉体”。具体故事的构思和编排精彩在何处,主要在下面一个章节里讨论。另外,废都物语还继承了TRPG中十分喜闻乐见的机制——检定。
在TRPG中,玩家扮演的角色想要躲避敌人的巡视,或读懂古书上的字,或推动一块巨石,或打开精巧的门锁,进行这些“带有难度”的行为时,就要进行对应的检定。检定过程,就是投掷骰子,看投掷的值和某个目标值的大小关系,来决定行为有没有成功。比如,DND规则中的检定,是投20面骰子,加上修正值(比如力量修正值),如果超过了目标值表示行为成功,否则就失败。而COC规则中反而是投掷越小越意味着成功,如果投掷超出了自己的能力值则代表失败。
废都物语的人物有六大探索技能,为敏捷、生存术、盗贼技艺、危险感知、腕力、古代知识。这些能力的使用,除了在特殊的地方作为“凭证”(比如有生存术才能在野外过夜、有腕力才能伐木等),在更多的地方,作为类似“检定”的方式使用。比如打开一扇门,普通人有A%的开锁概率,假如失败,则有可能触动机关受到伤害。在点亮了油灯照亮环境后,概率能得到微小的提升。而对于盗贼技艺的使用者,则能够提升到(A+50)%的开锁概率。包括在敌人面前隐藏身姿、躲开敌人弓弩的袭击等等行为,都具有类似的过程。之所以把废都物语中的这些和TRPG的检定相连,不仅由于都采用概率的方式,更由于这是一种贯穿游戏始终的设计。
细腻而丰富的世界,海量的选项,加上检定系统,废都物语带来的游戏体验足够TRPG了。就算敌人设计得普通一些,数值设定得粗糙一些,它也能算是一部良作。但废都物语不仅不满足于数值的合理与战斗节奏的舒适,更往前又走了一步。关于这一步,就不再是机制与系统的范畴,而是进入故事与叙述的世界之中。
神话:故事与叙述
玩RPG,我们已经习惯了每一个敌人有抵抗的属性,或弱点的属性。骷髅怕火,火精灵怕水,也能从外形上看出,一目了然。但对于身披黑色斗篷的魔将,惧怕着什么属性呢。废都物语的世界中,流传着众多传说,有传说提到某位传奇人物,描述了他的一生,并提到他所受的诅咒,会死于某种特定的命运。于是在游戏中,玩家遇到了这位boss,其他的攻击对他丝毫没有效果。这时候,就是玩家利用那本书中的内容,送他走上最后归宿的时候了。
对于废都物语的故事,就从这些典籍开始说。游戏过程中,能够收集一些神话、传说、典籍等资料。诸神和人类的历史,尽数记载于其中。神妙之处在于,这些资料并不只是把信息展示出来。不同的资料,会以不同的口吻和方式,讲述特定视角中的一段故事。比如,给小孩子看的童话故事中对各种意象的形象化描写,口耳相传的民间故事中充满的浪漫与温柔,古代史官在对时代的叙述中蕴含的春秋笔法。
由此观之,废都物语在表现背景时候,已经超越了“书写”,更称得上是“编织”。所有的文献,所有的人物,所有的痕迹,古代的,现代的,人间的,神灵的,相互交错,在大河流淌的土地上,编织起无比宏伟的人类历史,叙述着人类如何从用河泥筑城的小小种族,发展出辉煌灿烂的文明,又如何被时间长河席卷着流沙掩埋,深眠于地下。
编织世界所用的丝线,不止有文字典籍,更有人们的一言一行。主角的队友们,不仅在探索时发表些感想,互相对话卖萌,许多人的身世更是深不可测。镇子里的平民,酒馆里的骑士,既是普通人,也是身处在特殊时代里的人。人们的每一句话,似乎都印证着时局的变化。一个NPC偶然提到的一件事,几乎都有故事隐藏在后。寻常作品中,往往为了人物的丰满而牺牲了故事走向的逻辑性,或是为了大背景的刻画而牺牲了人物的自我。既有人物自身的生动,又有对环境的表现,只有超越常人的兼备宏大与敏锐的视角,以及非一般的笔力,才能写就。
在我看来,废都物语超越良作,进阶神作的关键,就在于文本编写的丰富和高超,造就这一切的,是作者那深不可测的内心世界。最开始,我以为只要有足够的时间和耐心,就能做出废都物语这些自由的探索要素;后来,渐渐觉得开放式的游戏世界,对于文本统筹的能力,甚至堪比长篇小说;再之后,我从废都物语里看到了罗马君权,看到了文艺复兴,深感只有深厚的历史底蕴和广博见闻才能写出这样的剧本;直到我从废都物语里看到了希腊北欧诸神,看到了克苏鲁神话,看到了柏拉图,看到了荣格,终于拜服在制作者枯草章吉的脚下。如果说先有了大河物语的TRPG世界观才有废都物语,可算是厚积薄发,那如此深厚的底蕴,如此丰富的积累,何止厚积薄发,简直是高山仰止。
因此,如果在废都物语里发现有什么地方有联系,请不要简单归结为巧合。因为很可能在下一秒,就有另一段文字印证这样的联系,而它们背后,有着什么更大的东西作为一切的主导。具体有什么样的精妙例子,就不在此处剧透了。
我试图探究废都物语的剧本特点在哪里。它的故事新奇吗?不,甚至比一切老套的故事还老套。因为它诞生于世界各地无数民族的传说和历史中,它的故事在人们之间传颂了一遍又一遍。与此同时,它也是各种经典故事的展览馆。里面随意一个人物,都足够引出一篇童话,或一篇传奇,但在巨大的框架之下,这些故事,就如空中星辰,随着天球而转过,只在人们的脑海中,留下属于过去的痕迹。它的角色不同寻常吗?从外观形象上看,角色寻常得不能再寻常,就算现在的JRPG范围内,新设定也层出不穷,废都物语的角色相比就传统得甚至有些古风。但角色确实不寻常,每个角色都有真正属于自己的观念,都有过去和未来,都有足够的对白来撑起自己的形象,不仅是剧情中必然经过的对白,还有偶尔出现的小段对白,让角色格外的真实与可爱。它的物件设定、敌人设定吸引人吗?一般的物品,也比较普通,一看就能了解特点的程度,最多也是和其他作品一样,在若干样物品和敌人中玩玩梗,吐槽吐槽其他作品。但对于有些特殊的东西,和故事其他要素,如人物,如典籍,如剧情,联系可谓千丝万缕,如果单独抽出来,也是一个足够震撼的史诗故事。
这也正是我最为崇敬作者枯草章吉的地方,也是上面所谓的“不取巧”。废都物语里的政治和宗教,已不是许多RPG中为塑造人物方便,强行加上的所谓斗争。同样,废都物语里的典籍和故事,也不只是为了增添趣味,而随意加上的故事。一切的一切,都是游戏世界的组成部分,都被连接到巨大的系统,让人仰望和叹服。
本来想写更为具体的,有关游戏剧情的例子。但对废都物语这样的作品,实在不忍剧透。并且,如此详尽生动的作品,每个人窥视其中,都能看到自己的一面映像,这也远不是几句话所能描述。
梦醒:制作与评价
从游戏世界中出来,我想,作为一个制作者,能从废都物语中学到什么。它给我以最大的提醒,是游戏的质量来源于制作者的水平。看上去这是个很朴素的真理,但我经常会忘记它,很多其他制作者也会忽略它的存在。我们总是想找到捷径,在所谓“有限的资源”上,做出所谓“好作品”。但如果什么都没有,何谈做出好游戏呢。游戏和任何其他事情都一样,水平才是决定因素,取巧、寻找捷径,甚至为具体的游戏而努力,都可能不是决定的要素。虽然在很久以前,就在努力克制自己想要做出成品的愿望,但这还不够。为了提高水平而努力,在自己内心积累足够多的东西,再进行制作,才是比较好的方法吧。
至少对于我这个“古典主义者”来说。
而对于废都物语之前没有提到的一些方面的评价,在下面列出来。也许对于有些玩家,这些是决定性的因素,不管如何还是希望大家能感受一下这部作品。
不足:
画风不太符合流行审美,但希望不喜欢画面的玩家能够克服,感受故事之美。
部分细节的小bug,但这有些吹毛求疵了,考虑到巨大的设计量几乎已经达到完善。
其他优点:
人物的互动很多,形成了丰富的潜在CP(?)。
提供了核心数值向RPG玩家的挑战空间。
音乐配合得恰到好处,和文字相辅相成,无比动人。
汉化者卷公十分用心,把大量难以直译的内容都在意思上表达出来了。
“……世界哟。原来余是爱着汝的!” |
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