# 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 会心一击修正 if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi self.damage *= 2 self.critical = true end # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi * (($game_switches[1])? 2 : 1)
guoxiaomi 发表于 2017-4-6 20:14
Game_Battler 3 第 55-66 行:
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
guoxiaomi 发表于 2017-4-6 20:14
Game_Battler 3 第 55-66 行:
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
guoxiaomi 发表于 2017-4-6 20:14
Game_Battler 3 第 55-66 行:
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
guoxiaomi 发表于 2017-4-6 20:14
Game_Battler 3 第 55-66 行:
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
guoxiaomi 发表于 2017-4-6 20:14
Game_Battler 3 第 55-66 行:
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
破碎记忆 发表于 2017-4-8 20:11
那个问题我已经知道了,但这样写的话,敌人的会心一击率也会增加,只要自己和队员会心一击率增加该怎么写 ...
guoxiaomi 发表于 2017-4-6 20:14
Game_Battler 3 第 55-66 行:
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
破碎记忆 发表于 2017-4-8 22:37
if rand(100) < (4 * attacker.dex / self.agi) * (($game_variables[8]&& attacker.is_a?(Game_Actor ...
guoxiaomi 发表于 2017-4-9 00:35
报错是不是 ‘true can't be coerced into Fixnum’
我发现如果是 (123 && true) or (456) ,会返回 tr ...
guoxiaomi 发表于 2017-4-9 00:35
报错是不是 ‘true can't be coerced into Fixnum’
我发现如果是 (123 && true) or (456) ,会返回 tr ...
QQ蚊子湯 发表于 2017-4-23 01:40
真假值不能直接拿來進行計算,所以不可和算式括在一起
if rand(100) < ( (4 * attacker.dex / self.agi) * ...
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