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6楼
楼主 |
发表于 2017-8-22 00:55:02
|
只看该作者
找了很久,找到了这个脚本,但是试着按它说明的方法使用却失败了。这个的使用方法是将它放到插件脚本那里,然后直接在技能备注栏
注释就行了吧,是有哪里不对吗?
- #==============================================================================
- # 「スキル毎クリティカル設定」(ACE) ver3.0 by奈々
- #
- # ◇使用規約
- # 使用される場合はスクリプト作成者として「奈々」を明記して下さい。
- # このスクリプトを改変したり、改変したものを配布するなどは自由ですが
- # その場合も元のスクリプトの作成者として名前は載せて下さい。
- #
- #------------------------------------------------------------------------------
- #
- # ・会心率をスキル毎に増減
- # スキルのメモ欄に<会心率プラス 数値>か<会心率マイナス 数値>と書きます。
- # このスキルを使用する場合、アクターの「会心率」にその数値が足されます。
- # (例えば<会心率プラス 50>のスキルを会心率+10%のアクターが使うと60%扱い)
- #
- # ・クリティカル時にダメージを何倍にするか指定
- # スキルのメモ欄に<会心威力 数値>と書いて設定します。(1.5などの小数も可能)
- # 書かない場合はデフォルトの3倍で計算されます。
- #
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- #
- # 内蔵型MDVリッパー
- #
- #------------------------------------------------------------------------------
- unless (NanaSeven::MDV_RIPPER rescue false) # 他のMDVリッパーの検出
- module NanaSeven
- MDV_RIPPER = true
- end
- class Game_Battler < Game_BattlerBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ計算(極力再定義しない)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value(user, item)
- value = make_damage_value_1(user, item)
- value = make_damage_value_2(user, item, value)
- value = make_damage_value_3(user, item, value)
- value = make_damage_value_4(user, item, value)
- value = make_damage_value_5(user, item, value)
- value = make_damage_value_6(user, item, value)
- value = make_damage_value_7(user, item, value)
- value = make_damage_value_8(user, item, value)
- value = make_damage_value_new(user, item, value)
- @result.make_damage(value.to_i, item)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 再定義用下位メソッド群
- #--------------------------------------------------------------------------
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● *ダメージ計算式
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value_1(user, item)
- value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)
- return value
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● *属性有効度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value_2(user, item, value)
- value *= item_element_rate(user, item)
- return value
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● *物理ダメージ率
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value_3(user, item, value)
- value *= pdr if item.physical?
- return value
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● *魔法ダメージ率
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value_4(user, item, value)
- value *= mdr if item.magical?
- return value
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● *回復効果率
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value_5(user, item, value)
- value *= rec if item.damage.recover?
- return value
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● *クリティカル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value_6(user, item, value)
- value = apply_critical(value) if @result.critical
- return value
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 分散度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value_7(user, item, value)
- value = apply_variance(value, item.damage.variance)
- return value
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御修正
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value_8(user, item, value)
- value = apply_guard(value)
- return value
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エイリアス用新規メソッド
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value_new(user, item, value)
- return value
- end
- end
- end
- #------------------------------------------------------------------------------
- #
- # ここまでMDVリッパー
- #
- #==============================================================================
- class Game_Battler < Game_BattlerBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキル/アイテムの会心率計算(再定義)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_cri(user, item)
- item.damage.critical ? (user.cri + item.cri_fix) * (1 - cev) : 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ クリティカルの適用(再定義)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def apply_critical(damage, item)
- item.cri_damage ? damage * item.cri_damage.truncate : damage * 3
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ *クリティカル(再定義)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value_6(user, item, value)
- value = apply_critical(value, item) if @result.critical
- return value
- end
- end
- class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 会心率修正の定義(追加定義)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cri_fix
- @note.scan(/<会心率(プラス|マイナス)\s?(\d*)>/)
- return ($2.to_i * 0.01) if $2 && $1 == "プラス"
- return -(($2.to_i * 0.01)) if $2 && $1 == "マイナス"
- return 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ☆ 会心の威力の定義(追加定義)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cri_damage
- @note.scan(/<会心威力\s?(\d*)>/)
- return $1.to_i if $1
- return 3
- end
- end
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