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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-8-19 15:03:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我是新人,刚刚接触VA没几天,目前在边学边做,脚本也还没有开始接触。
我想问一下,假如要让特定某个攻击技能拥有更高的暴击率,该怎么样通过技能公式或是公共事件实现?
幸运值影响必杀率吗?如果要让幸运影响必杀率和必杀闪避率该怎么做?
希望有人能解答一下,谢谢了。

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2017-8-19 15:39:49 | 只看该作者
幸运值默认不影响必杀,必杀几率是独立的
已经在做游戏了~~~愉悦的做游戏体验
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Lv2.观梦者

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发表于 2017-8-21 08:15:51 手机端发表。 | 只看该作者
这些功能添加一个插件脚本就可以了。RM就是扩展性强,使任何有想法的新人都可以自己制作出游戏。
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Lv3.寻梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2017-8-21 14:17:26 | 只看该作者
sq333333 发表于 2017-8-21 08:15
这些功能添加一个插件脚本就可以了。RM就是扩展性强,使任何有想法的新人都可以自己制作出游戏。 ...

呃,那个,那个插件脚本在哪里可以找到呢
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Lv2.观梦者

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发表于 2017-8-21 14:37:30 手机端发表。 | 只看该作者
kokobo 发表于 2017-8-21 14:17
呃,那个,那个插件脚本在哪里可以找到呢

在论坛里搜索一般都能找到线索。还有站里的素材推广计划,那里汇集了相当多的素材站。
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2017-8-22 00:55:02 | 只看该作者
找了很久,找到了这个脚本,但是试着按它说明的方法使用却失败了。这个的使用方法是将它放到插件脚本那里,然后直接在技能备注栏
注释就行了吧,是有哪里不对吗?
  1. #==============================================================================
  2. #                「スキル毎クリティカル設定」(ACE) ver3.0  by奈々
  3. #
  4. #   ◇使用規約
  5. #   使用される場合はスクリプト作成者として「奈々」を明記して下さい。
  6. #   このスクリプトを改変したり、改変したものを配布するなどは自由ですが
  7. #   その場合も元のスクリプトの作成者として名前は載せて下さい。
  8. #
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #
  11. #   ・会心率をスキル毎に増減
  12. #   スキルのメモ欄に<会心率プラス 数値>か<会心率マイナス 数値>と書きます。
  13. #   このスキルを使用する場合、アクターの「会心率」にその数値が足されます。
  14. #   (例えば<会心率プラス 50>のスキルを会心率+10%のアクターが使うと60%扱い)
  15. #
  16. #   ・クリティカル時にダメージを何倍にするか指定
  17. #   スキルのメモ欄に<会心威力 数値>と書いて設定します。(1.5などの小数も可能)
  18. #   書かない場合はデフォルトの3倍で計算されます。
  19. #
  20. #==============================================================================
  21. #==============================================================================
  22. #
  23. #   内蔵型MDVリッパー
  24. #
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. unless (NanaSeven::MDV_RIPPER rescue false) # 他のMDVリッパーの検出
  27. module NanaSeven
  28.   MDV_RIPPER = true
  29. end  
  30. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● ダメージ計算(極力再定義しない)
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def make_damage_value(user, item)
  35.     value = make_damage_value_1(user, item)
  36.     value = make_damage_value_2(user, item, value)
  37.     value = make_damage_value_3(user, item, value)
  38.     value = make_damage_value_4(user, item, value)
  39.     value = make_damage_value_5(user, item, value)
  40.     value = make_damage_value_6(user, item, value)
  41.     value = make_damage_value_7(user, item, value)
  42.     value = make_damage_value_8(user, item, value)
  43.     value = make_damage_value_new(user, item, value)
  44.     @result.make_damage(value.to_i, item)
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 再定義用下位メソッド群
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● *ダメージ計算式
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def make_damage_value_1(user, item)
  53.     value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)
  54.     return value
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● *属性有効度
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def make_damage_value_2(user, item, value)
  60.     value *= item_element_rate(user, item)
  61.     return value
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● *物理ダメージ率
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def make_damage_value_3(user, item, value)
  67.     value *= pdr if item.physical?
  68.     return value
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● *魔法ダメージ率
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def make_damage_value_4(user, item, value)
  74.     value *= mdr if item.magical?
  75.     return value
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● *回復効果率
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def make_damage_value_5(user, item, value)
  81.     value *= rec if item.damage.recover?
  82.     return value
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● *クリティカル
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def make_damage_value_6(user, item, value)
  88.     value = apply_critical(value) if @result.critical
  89.     return value
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 分散度
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def make_damage_value_7(user, item, value)
  95.     value = apply_variance(value, item.damage.variance)
  96.     return value
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 防御修正
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def make_damage_value_8(user, item, value)
  102.     value = apply_guard(value)
  103.     return value
  104.   end
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● エイリアス用新規メソッド
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def make_damage_value_new(user, item, value)
  109.     return value
  110.   end
  111. end
  112. end
  113. #------------------------------------------------------------------------------
  114. #
  115. #   ここまでMDVリッパー
  116. #
  117. #==============================================================================
  118. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ○ スキル/アイテムの会心率計算(再定義)
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def item_cri(user, item)
  123.     item.damage.critical ? (user.cri + item.cri_fix) * (1 - cev) : 0
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ○ クリティカルの適用(再定義)
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def apply_critical(damage, item)
  129.     item.cri_damage ? damage * item.cri_damage.truncate : damage * 3
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ *クリティカル(再定義)
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def make_damage_value_6(user, item, value)
  135.     value = apply_critical(value, item) if @result.critical
  136.     return value
  137.   end
  138. end
  139. class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ☆ 会心率修正の定義(追加定義)
  142.   #--------------------------------------------------------------------------  
  143.   def cri_fix
  144.     @note.scan(/<会心率(プラス|マイナス)\s?(\d*)>/)
  145.     return ($2.to_i * 0.01) if $2 && $1 == "プラス"
  146.     return -(($2.to_i * 0.01)) if $2 && $1 == "マイナス"
  147.     return 0
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ☆ 会心の威力の定義(追加定義)
  151.   #--------------------------------------------------------------------------  
  152.   def cri_damage
  153.     @note.scan(/<会心威力\s?(\d*)>/)
  154.     return $1.to_i if $1
  155.     return 3
  156.   end
  157. end
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 楼主| 发表于 2017-8-22 02:08:52 | 只看该作者
sq333333 发表于 2017-8-21 14:37
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啊,顺利解决了,谢谢
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