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本帖最后由 亿万星辰 于 2013-5-9 06:42 编辑
1、首先要了解角色的攻击力的几个来源,武器是最主要的,只有武器可以提供基础攻击力,之后就是依靠各种状态中的攻击力百分比来进行统一计算了,所以说防具部分只能被动的以百分比的形式去更改角色的攻击力;其次再了解一下技能的伤害算法,这里直说技能的威力部分(其他的可以去看F1或者脚本),技能的威力是技能本身设定的威力加上角色的攻击力与攻击力F%的乘积。所以说任何一个技能最终都要讲角色的攻击力计算在技能的伤害的,只是你可以通过攻击力F的设定来去掉这个部分。
2、这又需要看一下普通攻击的伤害计算,我就不多说了,直接去看F1里的战斗计算式。
普通攻击
威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)
放大率 = 20 + A 的力量
分散度 = 15
威力的最小值:0
技能攻击
威力 = 技能的威力
+ (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100)
- (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200)
- (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)
威力的最小值:0
放大率 = 20
+ (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100)
+ (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100)
+ (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100)
+ (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100)
分散度 = 技能的分散度
所以,技能威力0,攻击力F100,物理防御F100,魔法防御F0,力量F100,灵巧F速度F魔力F0,分散度15就大致可以类似于普通攻击了,至于为什么说是大致,因为普通攻击可以有Critical,而技能是没有的。 |
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