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本帖最后由 z2z4 于 2013-6-25 11:53 编辑
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 比如 默认的 方法名 def make_damage_value(user, item)
 
 
 后面  def make_damage_value(user, item)
 在后面   def make_damage_value(user, item)    当然这个是最终的
 
 那如何利用 alias  别让 后面2个 互相 冲突
 
 
 def apply_critical(damage, item)    item.cri_damage ? damage * item.cri_damage.truncate : damage * 3  end
貌似这个做了定义def apply_critical(damage, item) 
    item.cri_damage ? damage * item.cri_damage.truncate : damage * 3 
  end 
 
 def make_damage_value(user, item)    value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)    value *= item_element_rate(user, item)    value *= pdr if item.physical?    value *= mdr if item.magical?    value *= rec if item.damage.recover?    value = apply_critical(value, item) if @result.critical    value = apply_variance(value, item.damage.variance)    value = apply_guard(value)    @result.make_damage(value.to_i, item)  end
def make_damage_value(user, item) 
    value = item.damage.eval(user, self, $game_variables) 
    value *= item_element_rate(user, item) 
    value *= pdr if item.physical? 
    value *= mdr if item.magical? 
    value *= rec if item.damage.recover? 
    value = apply_critical(value, item) if @result.critical 
    value = apply_variance(value, item.damage.variance) 
    value = apply_guard(value) 
    @result.make_damage(value.to_i, item) 
  end 
 =======================================================
 
 def make_damage_value(user, item)    value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)     value = apply_reverse_heel(value, item)     value *= item_element_rate(user, item)    value *= pdr if item.physical?    value *= mdr if item.magical?    value *= rec if item.damage.recover?    value = apply_critical(value) if @result.critical    value = apply_counter_gain(user, value, item) if user.actor_add_cheack[24]    value = apply_variance(value, item.damage.variance)    value = apply_guard(value)     value = apply_defense_wall(value, item)    value = apply_invalidate_wall(value, item)    value = apply_metalbody(value, item)    value = apply_goldconvert(value, item)    value = apply_mpconvert(value, item)    value = apply_stand(value, item)    @result.make_damage(value.to_i, item)  end
def make_damage_value(user, item) 
    value = item.damage.eval(user, self, $game_variables) 
  
    value = apply_reverse_heel(value, item) 
  
    value *= item_element_rate(user, item) 
    value *= pdr if item.physical? 
    value *= mdr if item.magical? 
    value *= rec if item.damage.recover? 
    value = apply_critical(value) if @result.critical 
    value = apply_counter_gain(user, value, item) if user.actor_add_cheack[24] 
    value = apply_variance(value, item.damage.variance) 
    value = apply_guard(value) 
  
    value = apply_defense_wall(value, item) 
    value = apply_invalidate_wall(value, item) 
    value = apply_metalbody(value, item) 
    value = apply_goldconvert(value, item) 
    value = apply_mpconvert(value, item) 
    value = apply_stand(value, item) 
    @result.make_damage(value.to_i, item) 
  end 
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