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[已经解决] 我想在技能数据库里添加技能,或是修改现有技能消耗

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发表于 2013-9-7 22:33:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 hanguang85 于 2013-9-8 23:03 编辑

我使用的版本是 RMVX ACE
我想让 所有技能或动作都消耗 我指定的一个 能量值 不是MP也不是TP 是我自创的一个能量系统

我目前的思路是: 在RPG::SKILL类里加入 能量_COST ,
                             然后 A、修改现有技能 使其 使用条件为消耗 能量
                                或 B、 增加新技能到数据库 $data_skills 让其使用条件为消耗 能量


请各位帅哥美女帮帮我 想想从哪入手好。。。拜谢

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你直接把MP当”能量槽“ 用不就得了!  发表于 2013-9-7 22:53

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 楼主| 发表于 2013-9-7 23:34:20 | 只看该作者
回复 @345912390
但是有人说 MP是系统内置的变量  直接调用会引起很多BUG
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发表于 2013-9-9 13:37:42 | 只看该作者
意思是楼主想做出 魔法值 能力值 外 第三个技能消耗数值?
为什么这么麻烦?
全民制作人们,大家好,我是练习时长两年半的黄油制作人绿坝,喜欢唱、跳、rap、篮球,music!欢迎加群:107335249
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发表于 2013-9-9 19:42:00 | 只看该作者
如果你费心做出来,只是为了把mp改个名字,那我建议你直接去数据库改个名字算了…………
或者对于不同职业的角色的mp,改掉描述和色条。
也就是说,你这个新资源SP(假定叫sp),是否与MP有不同的获取和消耗方式。如果没有,那么还是别做这么麻烦的事情了。
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 楼主| 发表于 2013-9-9 23:20:09 | 只看该作者
moy 发表于 2013-9-9 19:42
如果你费心做出来,只是为了把mp改个名字,那我建议你直接去数据库改个名字算了…………
或者对于不同职业 ...

这么说吧。。。这个 能量值 先叫它SP 是我这个游戏的核心
一切都是以这个SP为主   所以 是的  它的获得方式和消耗方式会很特别
不然我干嘛这么辛苦的去改。。。泪目。。。
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发表于 2013-9-9 23:38:19 | 只看该作者
个人楼主的思维方式有点偏了.
技能不管它是没消耗 MP,TP还是SP对于算法而言也就如下
  1. #消耗 MP:Actor.mp-=Skill.mp_cost
  2. #消耗TP:Actor.tp-=Skill.tp_cost
  3. #消耗SP:Actor.sp-=Skill.sp_cost
复制代码
既然你的MP和TP在游戏中都没有用到,那么你的技能SP消耗值 直接写在MP的那个输入处不就可以了
在算法上写
  1. Actor.sp-=Skill.mp_cost
复制代码
{:4_137:}
http://rpg.blue/static/image/smiley/yct/A059.gif中国字认识都不到一半,哪的心情学英语呀!
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 楼主| 发表于 2013-9-9 23:42:14 | 只看该作者
345912390 发表于 2013-9-9 23:38
个人楼主的思维方式有点偏了.
技能不管它是没消耗 MP,TP还是SP对于算法而言也就如下既然你的MP和T ...

以下是我的思路  但是ACE好像语法改了  报错提示我没有 $data_skills.size这个method
求助

#-------------------------------------------------------------------------------
# 精魄系统试验版 0.1
#-------------------------------------------------------------------------------
# 重新解释RPG模块里的SKILL类,在系统默认的类里加入精魄
class RPG::Skill < RPG::UsableItem
  def initialize
    super
    @soul_cost = 0                             # 初始化精魄值

  end
  attr_accessor :soul_cost                     # 增加类成员精魄

end

# 重定义精魄方法
#def soul_cost
#  soul_cost =+ 1
#end

# 生成精魄技能的消耗值

# 生成带有精魄消耗的技能
new_skill = RPG::Skill.new                 # 调用技能类生成新技能
new_skill.name = "slash"                   # 技能名为slash
new_skill.soul_cost = 1                    # 定义精魄消耗为1
new_skill.id = $data_skills.size + 1       # 在技能数据库里的位置为最大值+1
$data_skills.push(new_skill)               # 推送到数据库

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不需要 new_skill.id = $data_skills.size + 1你直接$data_skills.push(new_skill) 就可以了  发表于 2013-9-9 23:45
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发表于 2013-9-9 23:51:56 | 只看该作者
hanguang85 发表于 2013-9-9 23:42
以下是我的思路  但是ACE好像语法改了  报错提示我没有 $data_skills.size这个method
求助

能用语言描述一下吗。。。我觉得意图不明啊
sp越用越多的意思?
那么如6L,你只要简单的替换+-符号,然后把mp名字改成sp就可以了。。。。
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 楼主| 发表于 2013-9-9 23:54:42 | 只看该作者
moy 发表于 2013-9-9 23:51
能用语言描述一下吗。。。我觉得意图不明啊
sp越用越多的意思?
那么如6L,你只要简单的替换+-符号,然后 ...

如果用 Actor.sp -= Skill.mp_cost   会不会因为MP本身  有很多关连的参数 导致各种问题?
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 楼主| 发表于 2013-9-9 23:55:58 | 只看该作者
moy 发表于 2013-9-9 23:51
能用语言描述一下吗。。。我觉得意图不明啊
sp越用越多的意思?
那么如6L,你只要简单的替换+-符号,然后 ...

如果用 Actor.sp -= Skill.mp_cost   会不会因为MP本身  有很多关连的参数 导致各种问题?
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