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[已经过期] FUKI对话框 在改变对话框的同时,改变文字颜色 如何做到

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发表于 2015-5-18 19:07:22 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题,就是我想改变一下对话框的皮肤,然而颜色会和对话框很不符,如果直接改那个脚本里面那个颜色,所有对画框就都是那个颜色了……
脚本渣不知道怎么改,似乎是个很简单的问题但是我不会啊_(:з」∠)_
谢谢了

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 楼主| 发表于 2015-5-18 19:08:09 | 只看该作者
本帖最后由 RyanBern 于 2015-5-23 08:46 编辑

RUBY 代码复制
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 [url]http://rpg.para.s3p.net/[/url]
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 [url]http://www.66RPG.com/[/url]
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================
  64.  
  65. module FUKI
  66.  
  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"
  69.  
  70.   # 是否显示尾部图标
  71.   TAIL_SHOW = true
  72.  
  73.   # Skin的设定
  74.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  75.   FUKI_SKIN_NAME = "comic"   # 呼出对话框用Skin
  76.   NAME_SKIN_NAME = "comic_b"   # 角色名字窗口用Skin
  77.  
  78.   # 字体大小
  79.   MES_FONT_SIZE = 18    # 呼出对话框
  80.   NAME_FONT_SIZE = 16   # 角色名字窗口
  81.  
  82.   # 字体颜色
  83.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  84.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  85.   NAME_COLOR = Color.new(255, 200, 0, 255)  # 角色名字窗口
  86.  
  87.   # 窗口透明度
  88.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  89.   FUKI_OPACITY = 150    # 呼出对话框
  90.   MES_OPACITY = 200     # 默认信息窗口
  91.   NAME_OPACITY = 200    # 角色名字窗口
  92.  
  93.   # 角色名字窗口的相对位置
  94.   NAME_SHIFT_X = -10      # 横坐标
  95.   NAME_SHIFT_Y = 20     # 纵坐标
  96.  
  97.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  98.   # 自动改变位置( true / false )
  99.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  100.   POS_FIX = false
  101.  
  102.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  103.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  104.   CORNER_SHIFT = false
  105.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  106.  
  107.   # 角色高度尺寸
  108.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  109.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  110.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  111.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  112.  
  113.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  114.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  115.   MES_SPEED = 1
  116.  
  117. end
  118.  
  119. #==============================================================================
  120. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  121. #==============================================================================
  122. def chat(id = 0,name = "")
  123.   $mes_id = id
  124.   $mes_name = name
  125. end
  126.  
  127. #==============================================================================
  128. # □ Game_Temp
  129. #==============================================================================
  130.  
  131. class Game_Temp
  132.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  133.   alias initialize_fuki initialize
  134.   def initialize
  135.     initialize_fuki
  136.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  137.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  138.     @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "Mark"=>"002-Player-Face"}
  139.   end
  140. end
  141.  
  142. #==============================================================================
  143. # □ Window_FukiMessage
  144. #==============================================================================
  145.  
  146. class Window_FukiMessage < Window_Selectable
  147.  
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● 初始化状态
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def initialize
  152.     super(80, 304, 480, 160)
  153.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  154.     self.visible = false
  155.     self.z = 9998
  156.     @fade_in = false
  157.     @fade_out = false
  158.     @contents_showing = false
  159.     @cursor_width = 0
  160.     self.active = false
  161.     self.index = -1
  162.     [url=home.php?mod=space&uid=133944]@w[/url] = 0
  163.     @h = 0
  164.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  165.     @dx = 0
  166.     @dy = 0
  167.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  168.   end
  169.  
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   def refresh_create
  174.     self.contents.clear
  175.     self.contents.font.color = normal_color
  176.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  177.     # 取得窗口尺寸
  178.     get_windowsize
  179.     w = @w + 32 + 8
  180.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  181.     # 生成呼出窗口
  182.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  183.     # 生成角色名字窗口
  184.     set_namewindow
  185.     # 初始化信息表示使用的变量
  186.     @dx = @dy = 0
  187.     @cursor_width = 0
  188.     @contents_drawing = true
  189.     # 瞬间表示的情况下
  190.     if $mes_speed == 0
  191.       # 循环信息描绘处理
  192.       while $game_temp.message_text != ""
  193.         draw_massage
  194.       end
  195.       draw_opt_text
  196.       @contents_showing_end = true
  197.       @contents_drawing = false
  198.     else
  199.       # 一个一个描绘文字
  200.       refresh_drawtext
  201.     end
  202.   end
  203.  
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ○ 一个一个描绘文字
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def refresh_drawtext
  208.     if $game_temp.message_text != nil
  209.       if @wait > 0
  210.         @wait -= 1
  211.       elsif @wait == 0
  212.         # 描绘处理
  213.         draw_massage
  214.         @wait = $mes_speed
  215.       end
  216.     end
  217.     # 描绘结束
  218.     if $game_temp.message_text == ""
  219.       draw_opt_text
  220.       @contents_showing_end = true
  221.       @contents_drawing = false
  222.     end
  223.   end
  224.  
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ○ 取得窗口尺寸
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def get_windowsize
  229.     x = y = 0
  230.     @h = @w = 0
  231.     @cursor_width = 0
  232.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  233.     if $game_temp.choice_start == 0
  234.       x = 16
  235.     end
  236.     # 有等待显示的文字的情况下
  237.     if $game_temp.message_text != nil
  238.     text = $game_temp.message_text.clone
  239.       # 限制文字处理
  240.       begin
  241.         last_text = text.clone
  242.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  243.       end until text == last_text
  244.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  245.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  246.       end
  247.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  248.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  249.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  250.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  251.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  252.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  253.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  254.         # \\ 的情况下
  255.         if c == "\000"
  256.           # 还原为本来的文字
  257.           c = "\\"
  258.         end
  259.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  260.         if c == "\001" or c == "\002"
  261.           # 下面的文字
  262.           next
  263.         end
  264.         # 另起一行文字的情况下
  265.         if c == "\n"
  266.           # y 累加 1
  267.           y += 1
  268.           # 取得纵横尺寸
  269.           @h = y
  270.           @w = x > @w ? x : @w
  271.           if y >= $game_temp.choice_start
  272.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  273.           end
  274.           x = 0
  275.           # 移动到选择项的下一行
  276.           if y >= $game_temp.choice_start
  277.             x = 8
  278.           end
  279.           # 下面的文字
  280.           next
  281.         end
  282.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  283.         x += self.contents.text_size(c).width
  284.       end
  285.     end
  286.     # 输入数值的情况
  287.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  288.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  289.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  290.       @h += 1
  291.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  292.       @w = x > @w ? x : @w
  293.     end
  294.   end
  295.  
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ○ 描绘信息处理
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def draw_massage
  300.     # 有等待显示的文字的情况下
  301.     if $game_temp.message_text != nil
  302.       text = $game_temp.message_text
  303.       # 限制文字处理
  304.       begin
  305.         last_text = text.clone
  306.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  307.       end until text == last_text
  308.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  309.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  310.       end
  311.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  312.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  313.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  314.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  315.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  316.       # c 获取 1 个字
  317.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  318.         # 选择项的情况
  319.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  320.           # 处理字的缩进
  321.           @dx = 8
  322.           # 描绘文字
  323.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 24 * @dy, 40, 32, c)
  324.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  325.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  326.           # 循环
  327.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  328.             # 描绘文字
  329.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 24 * @dy, 40, 32, c)
  330.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  331.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  332.           end
  333.           if c == "\n"
  334.             # 更新光标宽度
  335.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  336.             # dy 累加 1
  337.             @dy += 1
  338.             @dx = 0
  339.           end
  340.           return
  341.         end
  342.         # \\ 的情况下
  343.         if c == "\000"
  344.           # 还原为本来的文字
  345.           c = "\\"
  346.         end
  347.         #\C[n] 的情况下
  348.         if c == "\001"
  349.           # 更改文字色
  350.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  351.           color = $1.to_i
  352.           if color >= 0 and color <= 7
  353.             self.contents.font.color = text_color(color)
  354.           end
  355.         end
  356.         # \G 的情况下
  357.         if c == "\002"
  358.           # 生成金钱窗口
  359.           if @gold_window == nil
  360.             @gold_window = Window_Gold.new
  361.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  362.             if $game_temp.in_battle
  363.               @gold_window.y = 192
  364.             else
  365.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  366.             end
  367.             @gold_window.opacity = self.opacity
  368.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  369.           end
  370.         end
  371.         # 另起一行文字的情况下
  372.         if c == "\n"
  373.           # dy 累加 1
  374.           @dy += 1
  375.           @dx = 0
  376.         end
  377.         # 描绘文字
  378.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  379.         font_size = self.contents.font.size
  380.           if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  381.         c = ""
  382.       else
  383.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  384.       end
  385.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  386.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  387.       end
  388.     end
  389.   end
  390.  
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def draw_opt_text
  395.     # 选择项的情况下
  396.     if $game_temp.choice_max > 0
  397.       @item_max = $game_temp.choice_max
  398.       self.active = true
  399.       self.index = 0
  400.     end
  401.     # 输入数值的情况下
  402.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  403.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  404.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  405.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  406.       @input_number_window.number = number
  407.       @input_number_window.x = self.x + 8
  408.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  409.     end
  410.   end
  411.  
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ○ 设置呼出对话框
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  416.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  417.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  418.       del_fukidasi
  419.       reset_window
  420.     else
  421.       # 不显示暂停标志
  422.       self.pause = false
  423.       # 取得对话框位置
  424.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  425.       x = pos[0]
  426.       y = pos[1]
  427.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  428.       # 生成呼出对话框
  429.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  430.       self.x = x
  431.       self.y = y
  432.       self.height = height
  433.       self.width = width
  434.       self.contents.dispose
  435.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  436.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  437.       self.contents.clear
  438.       self.contents.font.color = normal_color
  439.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  440.       # 描绘尾部图标
  441.       if $game_system.message_frame == 0
  442.         # 取得位置
  443.         tale_pos = get_tale_pos
  444.         @tale = Sprite.new
  445.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  446.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  447.           case @message_position
  448.             when 0  # 上
  449.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  450.               @tale.x = tale_pos[0]
  451.               @tale.y = tale_pos[1]
  452.               @tale.z = self.z + 1
  453.             when 1  # 中
  454.               @tale.dispose
  455.               @tale = nil
  456.             when 2  # 下
  457.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  458.               @tale.x = tale_pos[0]
  459.               @tale.y = tale_pos[1]
  460.               @tale.z = self.z + 1
  461.           end
  462.         end
  463.       end
  464.     end
  465.   end
  466.  
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def get_fuki_pos(width, height)
  471.  
  472.     # 取得角色
  473.     [url=home.php?mod=space&uid=2631396]@character[/url] = get_character($mes_id)
  474.     if @character == nil
  475.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  476.       del_fukidasi
  477.       reset_window
  478.       return
  479.     end
  480.     # 处理坐标
  481.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  482.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  483.     if x + width > 854
  484.       x = 854 - width
  485.     elsif x < 0
  486.       x = 0
  487.     end
  488.     # 决定窗口位置
  489.     case $game_system.message_position
  490.       when 0  # 上
  491.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  492.       when 1  # 中
  493.         y = (480 - height) / 2
  494.         x = (854 - width) / 2
  495.       when 2  # 下
  496.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  497.     end
  498.     # 纪录文章显示位置
  499.     @message_position = $game_system.message_position
  500.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  501.     if FUKI::POS_FIX
  502.       case @message_position
  503.         when 0  # 上
  504.           if y <= 0
  505.             @message_position = 2
  506.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  507.           end
  508.         when 2  # 下
  509.           if y + height >= 480
  510.             p "上"
  511.             @message_position = 0
  512.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  513.           end
  514.       end
  515.     end
  516.     return [x,y]
  517.  
  518.   end
  519.  
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ○ 计算尾部图标的位置
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   def get_tale_pos
  524.     case @message_position
  525.       when 0  # 上
  526.         # 处理坐标
  527.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  528.         # 画面边缘的话则移动位置
  529.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  530.           if x == 0
  531.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  532.           elsif x == 854 - 32
  533.             x = 854 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  534.           end
  535.         end
  536.         y = self.y + self.height - 16
  537.       when 1  # 中
  538.         x = nil
  539.         y = nil
  540.       when 2  # 下
  541.         # 处理坐标
  542.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  543.         # 画面边缘的话则移动位置
  544.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  545.           if x == 0
  546.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  547.           elsif @tale.x == 854 - 32
  548.             x = 854 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  549.           end
  550.         end
  551.         y = self.y - 16
  552.     end
  553.     return [x,y]
  554.   end
  555.  
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # ○ 计算名字窗口的位置
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   def get_name_pos
  560.     case @face_pic_txt
  561.       when 0  # 文字
  562.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  563.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  564.       when 1  # 图片
  565.         if self.x >= @pic_width + 5
  566.           # 默认头像显示在对话框左边
  567.           x = self.x-@pic_width-5
  568.         else
  569.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  570.           x = self.x + self.width
  571.         end
  572.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  573.       end
  574.  
  575.     return [x,y]
  576.   end
  577.  
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   # ○ 设置角色名字窗口
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   def set_namewindow
  582.  
  583.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  584.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  585.       return
  586.     else
  587.       # 设定变量
  588.       mes_name = $mes_name
  589.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  590.  
  591.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  592.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  593.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  594.       else
  595.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  596.       end
  597.  
  598.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  599.  
  600.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  601.  
  602.         # 生成头像
  603.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  604.         @pic_width = bmp.width
  605.         @pic_height = bmp.height
  606.  
  607.         if self.x >= @pic_width + 5
  608.           # 默认头像显示在对话框左边
  609.           name_x = self.x-@pic_width-5
  610.         else
  611.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  612.           name_x = self.x + self.width
  613.         end
  614.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  615.  
  616.         # 生成角色头像窗口
  617.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  618.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  619.         @name_win.back_opacity =0     
  620.         @name_win.z = self.z + 1
  621.  
  622.         @name_contents = Sprite.new
  623.         @name_contents.x = name_x + 2
  624.         @name_contents.y = name_y + 2
  625.         @name_contents.bitmap = bmp
  626.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  627.  
  628.       else
  629.  
  630.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat
  631.  
  632.         # 生成名字
  633.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  634.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  635.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  636.         name_y = self.y - name_height - 12 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  637.  
  638.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  639.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 12)
  640.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  641.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  642.         @name_win.z = self.z + 1
  643.  
  644.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  645.         @name_contents = Sprite.new
  646.         @name_contents.x = name_x + 12
  647.         @name_contents.y = name_y + 6
  648.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  649.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  650.  
  651.         # 设定文字色
  652.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  653.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  654.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  655.         else
  656.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  657.         end
  658.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  659.         # 调整窗口尺寸
  660.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  661.         @name_win.width = rect.width + 32
  662.         # 描画名字
  663.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  664.       end
  665.     end
  666.  
  667.   end
  668.  
  669.   #--------------------------------------------------------------------------
  670.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   def del_fukidasi
  673.     if @tale != nil
  674.       @tale.dispose
  675.       @tale = nil
  676.     end
  677.     if @name_win != nil
  678.       @name_win.dispose
  679.       @name_win = nil
  680.       @name_contents.dispose
  681.       @name_contents = nil
  682.     end
  683.     self.opacity = 0
  684.     self.x = 127
  685.     self.width = 600
  686.     self.height = 160
  687.     self.contents.dispose
  688.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  689.     self.pause = true
  690.   end
  691.  
  692.   #--------------------------------------------------------------------------
  693.   # ○ 取得角色
  694.   #     parameter : 参数
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   def get_character(parameter)
  697.     # 参数分歧
  698.     case parameter
  699.     when -1  # 玩家
  700.       return $game_player
  701.     when 0   # 该事件
  702.       events = $game_map.events
  703.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  704.     else     # 特定事件
  705.       events = $game_map.events
  706.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  707.     end
  708.   end
  709.  
  710.   #--------------------------------------------------------------------------
  711.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  712.   #--------------------------------------------------------------------------
  713.   def reset_window
  714.     if $game_temp.in_battle
  715.       self.y = 16
  716.     else
  717.       case $game_system.message_position
  718.       when 0  # 上
  719.         self.y = 16
  720.       when 1  # 中
  721.         self.y = 160
  722.       when 2  # 下
  723.         self.y = 294
  724.       end
  725.     end
  726.     if $game_system.message_frame == 0
  727.       self.opacity = 255
  728.     else
  729.       self.opacity = 0
  730.     end
  731.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  732.   end
  733.  
  734.   #--------------------------------------------------------------------------
  735.   # ● 刷新画面
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   def update
  738.     super
  739.     # 呼出模式下跟随事件移动
  740.     if @tale != nil
  741.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  742.       self.x = pos[0]
  743.       self.y = pos[1]
  744.  
  745.       tale_pos = get_tale_pos
  746.       @tale.x = tale_pos[0]
  747.       @tale.y = tale_pos[1]
  748.  
  749.       if @name_win != nil
  750.         name_pos = get_name_pos
  751.         @name_win.x = name_pos[0]
  752.         @name_win.y = name_pos[1]
  753.         case @face_pic_txt
  754.           when 0  # 文字
  755.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  756.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  757.           when 1  # 图片
  758.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  759.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  760.           end
  761.       end
  762.     end
  763.  
  764.     # 渐变的情况下
  765.     if @fade_in
  766.       self.contents_opacity += 24
  767.       if @name_win != nil
  768.         @name_win.opacity += 24
  769.       end
  770.       if @tale != nil
  771.         @tale.opacity += 24
  772.       end
  773.       if @input_number_window != nil
  774.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  775.       end
  776.       if self.contents_opacity == 255
  777.         @fade_in = false
  778.       end
  779.       return
  780.     end
  781.     # 显示信息中的情况下
  782.     if @contents_drawing
  783.       refresh_drawtext
  784.       return
  785.     end
  786.     # 输入数值的情况下
  787.     if @input_number_window != nil
  788.       @input_number_window.update
  789.       # 确定
  790.       if Input.trigger?(Input::C)
  791.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  792.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  793.           @input_number_window.number
  794.         $game_map.need_refresh = true
  795.         # 释放输入数值窗口
  796.         @input_number_window.dispose
  797.         @input_number_window = nil
  798.         terminate_message
  799.       end
  800.       return
  801.     end
  802.     # 显示信息结束的情况下
  803.     if @contents_showing_end
  804.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  805.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  806.         self.pause = true
  807.       else
  808.         self.pause = false
  809.       end
  810.       # 取消
  811.       if Input.trigger?(Input::B)
  812.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  813.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  814.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  815.           terminate_message
  816.         end
  817.       end
  818.       # 确定
  819.       if Input.trigger?(Input::C)
  820.         if $game_temp.choice_max > 0
  821.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  822.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  823.         end
  824.         terminate_message
  825.         # 释放呼出窗口
  826.         del_fukidasi
  827.       end
  828.       return
  829.     end
  830.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  831.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  832.       @contents_showing = true
  833.       $game_temp.message_window_showing = true
  834.       reset_window
  835.       refresh_create
  836.       if @name_win != nil
  837.         @name_win.opacity = 0
  838.       end
  839.       if @tale != nil
  840.         @tale.opacity = 0
  841.       end
  842.       Graphics.frame_reset
  843.       self.visible = true
  844.       self.contents_opacity = 0
  845.       if @input_number_window != nil
  846.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  847.       end
  848.       @fade_in = true
  849.       return
  850.     end
  851.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  852.     if self.visible
  853.       @fade_out = true
  854.       self.opacity -= 48
  855.       if @name_win != nil
  856.         @name_win.opacity -= 48
  857.       end
  858.       if @tale != nil
  859.         @tale.opacity -= 48
  860.       end
  861.       if self.opacity == 0
  862.         self.visible = false
  863.         @fade_out = false
  864.         $game_temp.message_window_showing = false
  865.         del_fukidasi
  866.       end
  867.       return
  868.     end
  869.   end
  870.  
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   # ● 释放
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   def dispose
  875.     terminate_message
  876.     $game_temp.message_window_showing = false
  877.     if @input_number_window != nil
  878.       @input_number_window.dispose
  879.     end
  880.     super
  881.   end
  882.  
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   # ● 信息结束处理
  885.   #--------------------------------------------------------------------------
  886.   def terminate_message
  887.     self.active = false
  888.     self.pause = false
  889.     self.index = -1
  890.     self.contents.clear
  891.     # 清除显示中标志
  892.     @contents_showing = false
  893.     @contents_showing_end = false
  894.     # 呼叫信息调用
  895.     if $game_temp.message_proc != nil
  896.       $game_temp.message_proc.call
  897.     end
  898.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  899.     $game_temp.message_text = nil
  900.     $game_temp.message_proc = nil
  901.     $game_temp.choice_start = 99
  902.     $game_temp.choice_max = 0
  903.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  904.     $game_temp.choice_proc = nil
  905.     $game_temp.num_input_start = 99
  906.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  907.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  908.     # 释放金钱窗口
  909.     if @gold_window != nil
  910.       @gold_window.dispose
  911.       @gold_window = nil
  912.     end
  913.   end
  914.  
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   # ● 刷新光标矩形
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   def update_cursor_rect
  919.     if @index >= 0
  920.       n = $game_temp.choice_start + @index
  921.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  922.     else
  923.       self.cursor_rect.empty
  924.     end
  925.   end
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   # ● 取得普通文字色
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   def normal_color
  930.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  931.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  932.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  933.     else
  934.       color = super
  935.     end
  936.     return color
  937.   end
  938. end
  939.  
  940. #==============================================================================
  941. # ■ Interpreter
  942. #==============================================================================
  943.  
  944. class Interpreter
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   # ● 设置事件
  947.   #     event_id : 事件 ID
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   alias setup_fuki setup
  950.   def setup(list, event_id)
  951.     setup_fuki(list, event_id)
  952.     # 如果不是战斗中
  953.     if !($game_temp.in_battle)
  954.       # 记录事件 ID
  955.       $active_event_id = event_id
  956.     end
  957.   end
  958. end
  959.  
  960. #==============================================================================
  961. # ■ Scene_Map
  962. #==============================================================================
  963.  
  964. class Scene_Map
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   # ● 主处理
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   def main
  969.     # 生成活动块
  970.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  971.     # 生成信息窗口
  972.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  973.     # 执行过渡【標題進入地圖與關閉選單時】
  974.     Graphics.transition(30, "Graphics/Transitions/Unbenannt-4b")
  975.     # 主循环
  976.     loop do
  977.       # 刷新游戏画面
  978.       Graphics.update
  979.       # 刷新输入信息
  980.       Input.update
  981.       # 刷新画面
  982.       update
  983.       # 如果画面切换的话就中断循环
  984.       if $scene != self
  985.         break
  986.       end
  987.     end
  988.     # 准备过渡
  989.     Graphics.freeze
  990.     # 释放活动块
  991.     @spriteset.dispose
  992.     # 释放信息窗口
  993.     @message_window.dispose
  994.     # 标题画面切换中的情况下
  995.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  996.       # 淡入淡出画面
  997.     Graphics.transition(30, "Graphics/Transitions/Unbenannt-4")
  998.       Graphics.freeze
  999.     end
  1000.   end
  1001. end
  1002.  
  1003. #==============================================================================
  1004. # ■ Window_InputNumber
  1005. #==============================================================================
  1006.  
  1007. class Window_InputNumber < Window_Base
  1008.   #--------------------------------------------------------------------------
  1009.   # ● 初始化对像
  1010.   #     digits_max : 位数
  1011.   #--------------------------------------------------------------------------
  1012.   def initialize(digits_max)
  1013.     @digits_max = digits_max
  1014.     @number = 0
  1015.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1016.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1017.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1018.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1019.     dummy_bitmap.dispose
  1020.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1021.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1022.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1023.     self.z += 9999
  1024.     self.opacity = 0
  1025.     @index = 0
  1026.     refresh
  1027.     update_cursor_rect
  1028.   end
  1029. end

  
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发表于 2015-5-18 21:41:41 | 只看该作者
搜索 .font.color 这个就是控制字的颜色的.颜色是一个 Color.new(red, green, blue[, alpha]) 当然,已经有定义的颜色,如下
  def text_color(n)
    case n
    when 0
      return Color.new(255, 255, 255, 255)
    when 1
      return Color.new(128, 128, 255, 255)
    when 2
      return Color.new(255, 128, 128, 255)
    when 3
      return Color.new(128, 255, 128, 255)
    when 4
      return Color.new(128, 255, 255, 255)
    when 5
      return Color.new(255, 128, 255, 255)
    when 6
      return Color.new(255, 255, 128, 255)
    when 7
      return Color.new(192, 192, 192, 255)
    else
      normal_color
    end
  end

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 楼主| 发表于 2015-5-19 22:59:31 | 只看该作者
汪汪 发表于 2015-5-18 21:41
搜索 .font.color 这个就是控制字的颜色的.颜色是一个 Color.new(red, green, blue[, alpha]) 当然,已经有 ...

对不起大大,本人脚本几乎完全不懂……只会一些入门级的知识
所以我还是没太懂你的意思
FUKI对话框那个脚本我搜了一下  .font.color
得到这一行   self.contents.font.color = normal_color
是这行直接把后面normal_color改成red green什么的么?
不过我改完之后直接报错了_(:з」∠)_
感谢

点评

试试改成 text_color(2)。程序不认识英语的,它只认识已经设定好的东西。原来那个就是之前程序就设置好的东西  发表于 2015-5-20 13:14
试试改成 text_color(1)  发表于 2015-5-20 13:09
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 楼主| 发表于 2015-5-19 23:01:59 | 只看该作者
汪汪 发表于 2015-5-18 21:41
搜索 .font.color 这个就是控制字的颜色的.颜色是一个 Color.new(red, green, blue[, alpha]) 当然,已经有 ...

另外还有几处比如这个
# 更改文字色
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)

但是完全不知道是什么意思_(:з」∠)_
这个Color.new(red, green, blue[, alpha]) 是要用在哪里呢
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发表于 2015-5-19 23:04:02 | 只看该作者
  1. self.contents.font.color = Color.new(192, 192, 192, 255)
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我是妖精蕾貝卡,沉默少言,孤獨自卑。完成了一個小遊戲,歡迎試玩。同時也歡迎試玩師傅的遊戲,謝謝。
現正在努力學習事件中,有不明白的地方請各位指教。

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 楼主| 发表于 2015-5-19 23:07:22 | 只看该作者
QAQ……………………………………

`FF@UH`G1Q%`OSP@E}7HR98.png (2.25 KB, 下载次数: 10)

`FF@UH`G1Q%`OSP@E}7HR98.png
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 楼主| 发表于 2015-5-19 23:08:46 | 只看该作者
妖精蕾贝卡 发表于 2015-5-19 23:04
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那个,是直接脚本然后贴上去么,报错了_(:з」∠)_
难道是脚本不兼容什么的么
显示的是执行脚本时发生NoMethodError
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发表于 2015-5-19 23:32:38 | 只看该作者
727399yb 发表于 2015-5-19 23:08
那个,是直接脚本然后贴上去么,报错了_(:з」∠)_
难道是脚本不兼容什么的么
显示的是执行脚本时发生NoM ...

要直接在該腳本上改。
改之前先備份一句腳本以便備用。
我是妖精蕾貝卡,沉默少言,孤獨自卑。完成了一個小遊戲,歡迎試玩。同時也歡迎試玩師傅的遊戲,謝謝。
現正在努力學習事件中,有不明白的地方請各位指教。

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 楼主| 发表于 2015-5-22 18:30:27 | 只看该作者
那个,可能是我叙述不太准确_(:з」∠)_
这两个图是范例工程里面的和实际游戏截图

我的意思是,用了这个对话框之后,当前文字颜色和对话框底色过于接近,这样字读起来很麻烦。
我的想法是随着游戏进程,对话框颜色也不同,这样文字颜色也要随之改变,如果直接在脚本中改动颜色,不管用什么对话框体,都是那个文字颜色……
比如说游戏到了第一个关卡,对话框是这样的
到第二个关卡,对话框变成这样了
我想把这个对话框里面文字颜色改成白色
就是这样~
那么如何修改呢……
(感觉表述的还是不太清楚!!!然而我已经不知道怎么形容了_(:з」∠)_
QAQ

点评

你现在会直接在脚本中改动颜色了吗?如果会在那里加一个判断就可以  发表于 2015-5-22 19:23
咦,有个图没显示出来,到第二个关卡对话框的样子就是那个金框黑底的~~  发表于 2015-5-22 18:33
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