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[游戏评论] 大河传奇叙事诗,堂堂开幕! ——关于《废都物语》

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梦石
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发表于 2016-7-27 07:06:20 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这篇为废都物语的安利和心得向文章,所以希望在尽量避免剧透的基础上,让大家感受到这款游戏的魅力所在。
它是我心目中最顶尖的 RPG Maker 作品,对我来说不论用多高的评价都不为过。


慢热

废都物语是一款非常慢热的游戏。游戏开头,并没有什么身穿黑衣的神秘人背对玩家,故作高深地说几句台词;也没有荒山野岭之中主角手持一把长剑,被身后一群身披甲胄的骑士追着到处跑。只有身为主角的你,在某个声音的召唤下,独自进入一个山洞。

之前提到过零之轨迹和碧之轨迹的慢热,但那是在各种游戏的范畴内比较,作为传统的RPG,自然遵循传统RPG的结构设计,有激战,有迷宫,有故事,有抒情,有好看的人物,有炫酷的技能动作。从这个角度来看,废都物语实在是异类:光标式的探索,大段的文字描述,辅以古旧风格的插画,对于玩家们尤其是习惯于切身操作感的玩家,想进入废都物语所描写的世界,实在是需要花一点时间的;但它的“热”的持续,也远远不是寻常RPG能比,玩二周目、三周目、四周目,甚至都能发现无数的新东西,就算之前看过的文本中,也能获得新的体会和感动。

废都物语是日本制作者枯草章吉使用 RPG Maker 2000 独自完成的。这是一位非常神秘的作者,没有blog,也很少能找到关于他的信息,只有一份访谈,以及他在废都物语之前,创作的TRPG规则书,大河物语。而大河物语构造的世界观,同样是废都物语故事发生的世界。有人说,作者在跑团时,遇到了种种不顺心的事情(参见游戏内附加内容),于是转而制作了这样一款颇有TRPG风格的游戏。不论是否真的借着这股冲动,总之作者从 RPG Maker 2000 刚出现时开始制作,经历了XP和VX这些新版本的出现,直到2008年最终把作品完成。真可算得上是慢工出细活。再加上深厚的功底,废都物语这部神作就诞生了。这漫长的制作过程,和游戏那慢而稳重的节奏隐隐照应,同时也撑起了无数线索交织而成的故事世界。

没有错,废都物语是少数几部我毫不迟疑地称为神作的游戏作品之一。它用平缓的节奏高歌热烈的感情,用传统的回合制战斗勾勒精巧的数值;它从千百年的众多神话故事而生,沿着无数人走过的古老道路,却穿过时空,穿过文明,来到罕有人至的宇宙至高之处,而后又往下看去,世代更迭,信仰轮转,种族兴替,尽在于此。

“……你的名字,我已经忘记了。”


冒险:机制与系统

一张桌子,几个人,一堆纸笔,几个骰子。这是许多人所熟悉的TRPG游戏场景。由玩家所操纵的游戏角色,在主持人所构建的游戏空间中,或是斩杀敌人,或是盗取财宝,或是拯救弱小,或是密谋计划,以各种不同的方式,和世界互动着。

但是,在废都物语的附加内容中,我们却看到玩家理念上的矛盾冲突。有些玩家相信“玩TRPG又不是编故事,在各种状况中找出最佳的攻略方法才是正确玩法”,他们精通规则,善于选择最优策略;而另一些玩家秉持“TRPG玩的是由几个人即兴扮演角色而创作故事的乐趣才对”,他们扮演的骑士能不顾自身安危,在听到少女呼救时毫不犹豫挺身而出。

“把两种想法折中一下吧。”剧中的GM这样表示道。而具体到废都物语,那就远不是折中的事了。作者硬生生地用大量的文字和关卡设计,丝毫不取巧,堂堂正正地建造起巨大的地下世界。而后,不同的故事,不同的角色,不同的历程,就在这样的世界中得以显现。专注数值的玩家,能够针对不同敌人的特点进行布局和权衡;而率性而为的玩家,也可以在大量的选项中选择自己的喜好,随之而来的生动剧情也让人觉得值了。

为了展示如此多的内容,废都物语也没有采用传统RPG“跑地图”的模式。刚进入一张地图时,只有入口处闪着几个光点表示此处可以探索,周围都笼罩在白色的遮盖中。随着探索的深入,越来越多的点开启,直到最后整一层洞窟呈现在你我面前。但那才只是开始,继续向下行走,更大的地下世界才渐渐揭开它神秘的面纱。

众所周知,逐渐揭开一片未知,进入从未到过的区域,体现了一种“探索”的乐趣。在这背后还有个耐人寻味的小细节:在不同的游戏中,采用此类“迷雾”或“地图探索”的效果是不同的。在一些潜入类游戏,或是SRPG中,紧闭的房门、黑暗的房间给人以紧张和新鲜感,让未知的宝物或敌人给玩家以新奇;在desktop dungeons甚至魔塔中,探索的设定更多是数值上的压力,每进入一个新区域,就有更多内容要被纳入数值考虑的范畴(desktop dungeons还活用了地图探索,结合了回复功能)。更古老的roguelike或TRPG中,同样充斥这样的探索乐趣。万千种探索,它们共同之处在哪儿?

我试图寻找“探索乐趣”的秘密所在,发现玩家要获得探索乐趣,就需要在玩的过程中不断获得新的信息。这信息包括人物对白、游戏机制、画面效果等等。比如,打开一扇门,发现一些金钱,会获得一些探索的乐趣,但久而久之,如果发现打开一扇门,不是金钱或武器,就是敌人,于是对游戏机制上的探索乐趣就逐渐减弱。假如在探索过程中,还得不到特别新奇的装备,那就更会对探索过程丧失信心。

换个角度说,玩家不仅是探索,整个玩游戏的过程都可以是获得信息的过程。只不过,获得信息可以分为主动和被动的不同倾向。偏向被动一些的,比如RPG中的任务,比如ACT和STG中的闯关。至于探索,毫无疑问是偏向主动的那个。说到这里,不禁想到TRPG也有两类玩家。有些玩家特别热衷于探索世界、了解信息,以及构思一些奇妙计划;另一些玩家喜欢找到一个类似“主线任务”的东西,然后在命运潮流的推动下踏上自己的旅途。巧合的是我所见过的美系TRPG模组,经常建立在开放世界,里面存在着若干重要人物,发生着一些事件;而日系的模组,更像交互小说,有着“剧情线”和“结局分支”。这里面如果有什么关系,大概是超出我探知能力的了。

废都物语虽然出自日本制作者之手,但继承了TRPG中最为久远的传承。地图的探索性,也只是传承中的一部分。大量的分支和事件选项,也已超过“创意”的水准,成为游戏的“骨架”和“肉体”。具体故事的构思和编排精彩在何处,主要在下面一个章节里讨论。另外,废都物语还继承了TRPG中十分喜闻乐见的机制——检定。

在TRPG中,玩家扮演的角色想要躲避敌人的巡视,或读懂古书上的字,或推动一块巨石,或打开精巧的门锁,进行这些“带有难度”的行为时,就要进行对应的检定。检定过程,就是投掷骰子,看投掷的值和某个目标值的大小关系,来决定行为有没有成功。比如,DND规则中的检定,是投20面骰子,加上修正值(比如力量修正值),如果超过了目标值表示行为成功,否则就失败。而COC规则中反而是投掷越小越意味着成功,如果投掷超出了自己的能力值则代表失败。

废都物语的人物有六大探索技能,为敏捷、生存术、盗贼技艺、危险感知、腕力、古代知识。这些能力的使用,除了在特殊的地方作为“凭证”(比如有生存术才能在野外过夜、有腕力才能伐木等),在更多的地方,作为类似“检定”的方式使用。比如打开一扇门,普通人有A%的开锁概率,假如失败,则有可能触动机关受到伤害。在点亮了油灯照亮环境后,概率能得到微小的提升。而对于盗贼技艺的使用者,则能够提升到(A+50)%的开锁概率。包括在敌人面前隐藏身姿、躲开敌人弓弩的袭击等等行为,都具有类似的过程。之所以把废都物语中的这些和TRPG的检定相连,不仅由于都采用概率的方式,更由于这是一种贯穿游戏始终的设计。

细腻而丰富的世界,海量的选项,加上检定系统,废都物语带来的游戏体验足够TRPG了。就算敌人设计得普通一些,数值设定得粗糙一些,它也能算是一部良作。但废都物语不仅不满足于数值的合理与战斗节奏的舒适,更往前又走了一步。关于这一步,就不再是机制与系统的范畴,而是进入故事与叙述的世界之中。


神话:故事与叙述


玩RPG,我们已经习惯了每一个敌人有抵抗的属性,或弱点的属性。骷髅怕火,火精灵怕水,也能从外形上看出,一目了然。但对于身披黑色斗篷的魔将,惧怕着什么属性呢。废都物语的世界中,流传着众多传说,有传说提到某位传奇人物,描述了他的一生,并提到他所受的诅咒,会死于某种特定的命运。于是在游戏中,玩家遇到了这位boss,其他的攻击对他丝毫没有效果。这时候,就是玩家利用那本书中的内容,送他走上最后归宿的时候了。

对于废都物语的故事,就从这些典籍开始说。游戏过程中,能够收集一些神话、传说、典籍等资料。诸神和人类的历史,尽数记载于其中。神妙之处在于,这些资料并不只是把信息展示出来。不同的资料,会以不同的口吻和方式,讲述特定视角中的一段故事。比如,给小孩子看的童话故事中对各种意象的形象化描写,口耳相传的民间故事中充满的浪漫与温柔,古代史官在对时代的叙述中蕴含的春秋笔法。

由此观之,废都物语在表现背景时候,已经超越了“书写”,更称得上是“编织”。所有的文献,所有的人物,所有的痕迹,古代的,现代的,人间的,神灵的,相互交错,在大河流淌的土地上,编织起无比宏伟的人类历史,叙述着人类如何从用河泥筑城的小小种族,发展出辉煌灿烂的文明,又如何被时间长河席卷着流沙掩埋,深眠于地下。

编织世界所用的丝线,不止有文字典籍,更有人们的一言一行。主角的队友们,不仅在探索时发表些感想,互相对话卖萌,许多人的身世更是深不可测。镇子里的平民,酒馆里的骑士,既是普通人,也是身处在特殊时代里的人。人们的每一句话,似乎都印证着时局的变化。一个NPC偶然提到的一件事,几乎都有故事隐藏在后。寻常作品中,往往为了人物的丰满而牺牲了故事走向的逻辑性,或是为了大背景的刻画而牺牲了人物的自我。既有人物自身的生动,又有对环境的表现,只有超越常人的兼备宏大与敏锐的视角,以及非一般的笔力,才能写就。

在我看来,废都物语超越良作,进阶神作的关键,就在于文本编写的丰富和高超,造就这一切的,是作者那深不可测的内心世界。最开始,我以为只要有足够的时间和耐心,就能做出废都物语这些自由的探索要素;后来,渐渐觉得开放式的游戏世界,对于文本统筹的能力,甚至堪比长篇小说;再之后,我从废都物语里看到了罗马君权,看到了文艺复兴,深感只有深厚的历史底蕴和广博见闻才能写出这样的剧本;直到我从废都物语里看到了希腊北欧诸神,看到了克苏鲁神话,看到了柏拉图,看到了荣格,终于拜服在制作者枯草章吉的脚下。如果说先有了大河物语的TRPG世界观才有废都物语,可算是厚积薄发,那如此深厚的底蕴,如此丰富的积累,何止厚积薄发,简直是高山仰止。

因此,如果在废都物语里发现有什么地方有联系,请不要简单归结为巧合。因为很可能在下一秒,就有另一段文字印证这样的联系,而它们背后,有着什么更大的东西作为一切的主导。具体有什么样的精妙例子,就不在此处剧透了。

我试图探究废都物语的剧本特点在哪里。它的故事新奇吗?不,甚至比一切老套的故事还老套。因为它诞生于世界各地无数民族的传说和历史中,它的故事在人们之间传颂了一遍又一遍。与此同时,它也是各种经典故事的展览馆。里面随意一个人物,都足够引出一篇童话,或一篇传奇,但在巨大的框架之下,这些故事,就如空中星辰,随着天球而转过,只在人们的脑海中,留下属于过去的痕迹。它的角色不同寻常吗?从外观形象上看,角色寻常得不能再寻常,就算现在的JRPG范围内,新设定也层出不穷,废都物语的角色相比就传统得甚至有些古风。但角色确实不寻常,每个角色都有真正属于自己的观念,都有过去和未来,都有足够的对白来撑起自己的形象,不仅是剧情中必然经过的对白,还有偶尔出现的小段对白,让角色格外的真实与可爱。它的物件设定、敌人设定吸引人吗?一般的物品,也比较普通,一看就能了解特点的程度,最多也是和其他作品一样,在若干样物品和敌人中玩玩梗,吐槽吐槽其他作品。但对于有些特殊的东西,和故事其他要素,如人物,如典籍,如剧情,联系可谓千丝万缕,如果单独抽出来,也是一个足够震撼的史诗故事。

这也正是我最为崇敬作者枯草章吉的地方,也是上面所谓的“不取巧”。废都物语里的政治和宗教,已不是许多RPG中为塑造人物方便,强行加上的所谓斗争。同样,废都物语里的典籍和故事,也不只是为了增添趣味,而随意加上的故事。一切的一切,都是游戏世界的组成部分,都被连接到巨大的系统,让人仰望和叹服。

本来想写更为具体的,有关游戏剧情的例子。但对废都物语这样的作品,实在不忍剧透。并且,如此详尽生动的作品,每个人窥视其中,都能看到自己的一面映像,这也远不是几句话所能描述。


梦醒:制作与评价

从游戏世界中出来,我想,作为一个制作者,能从废都物语中学到什么。它给我以最大的提醒,是游戏的质量来源于制作者的水平。看上去这是个很朴素的真理,但我经常会忘记它,很多其他制作者也会忽略它的存在。我们总是想找到捷径,在所谓“有限的资源”上,做出所谓“好作品”。但如果什么都没有,何谈做出好游戏呢。游戏和任何其他事情都一样,水平才是决定因素,取巧、寻找捷径,甚至为具体的游戏而努力,都可能不是决定的要素。虽然在很久以前,就在努力克制自己想要做出成品的愿望,但这还不够。为了提高水平而努力,在自己内心积累足够多的东西,再进行制作,才是比较好的方法吧。

至少对于我这个“古典主义者”来说。

而对于废都物语之前没有提到的一些方面的评价,在下面列出来。也许对于有些玩家,这些是决定性的因素,不管如何还是希望大家能感受一下这部作品。

不足:
画风不太符合流行审美,但希望不喜欢画面的玩家能够克服,感受故事之美。
部分细节的小bug,但这有些吹毛求疵了,考虑到巨大的设计量几乎已经达到完善。

其他优点:
人物的互动很多,形成了丰富的潜在CP(?)。
提供了核心数值向RPG玩家的挑战空间。
音乐配合得恰到好处,和文字相辅相成,无比动人。
汉化者卷公十分用心,把大量难以直译的内容都在意思上表达出来了。

“……世界哟。原来余是爱着汝的!”

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参与人数 6星屑 +249 +1 收起 理由
安全带 + 1
土豆炒鸡蛋 + 15 真·神作,跟Elona一样需要很大的耐心才能.
泥亾 + 10 废都万岁!
天使喝可乐 + 200 精品文章
ylylhl + 15 哇废都安利!好好好!!
zaiy2863 + 9 我强烈安利《东方年代记》

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梦石
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发表于 2016-7-27 10:54:56 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2016-7-27 11:00 编辑

详尽细致的RM游戏推荐大赞w
同觉得废都物语绝对能排进RM游戏TOP3甚至TOP1,虽然我个人对它如此喜爱的原因并不在剧情方面。跟⑨君恰恰相反,我认为它的非剧情要素才是它成功的关键:

●画面——绝对是加分而非扣分要素。虽然远谈不上精美,但它的风格化使它一下就能区分于绝大多数RM游戏,不存在“好象很眼熟”“怎么又是阿尔西斯”的问题,而更接近于独立游戏界提倡的“可以简陋但要有辩识度”的画风,在这类独立游戏玩家中,这比哪怕很精细也有很高原创度的RTP风画面更有吸引力。
●系统——完全屏弃普通的RPG场景,采用比较少见(除了废都物语之外,采用这种模式的RPG我只见过大骑士物语而已)的踩点式地图探索模式,令人倍感新奇有趣,同时再次把它与多数RM游戏区分开来。用文字描述而非地图展现游戏场景亦既能引人遐想又大大减轻工作量,还能给TRPG爱好者与复古爱好者带来亲切感。
●自由度——对很多玩家非常重要,橙光之所以吸引了大量网文与影视爱好者很大程度上也正是由于它(或者或AVG这种体裁)提供的自由度:不是把文字变成画面后表现力增加了多少,而是这样一来一个只能观看的故事立即变成了一个可以用自己的选择去左右结局的世界。废都物语在这方面大概是最具自由度的RMRPG之一(Elona那种类型不算在内),第二人称叙事、大量可攻略队友、大量隐藏内容、选择不同的主角身份剧情也会随之不同,这些都能极大地增加玩家的参与感和探索热情,并一遍又一遍地把游戏玩下去。
●平衡性——废都物语的数值平衡做得很好,真的很好,对这样一个长篇RPG来说这绝对不是件容易的事。系统本身并不新奇也不复杂(战斗干脆直接是竖版回合制),但游戏体验却相当棒,我玩了接近四周目,依然每次都能感觉到角色成长带来的兴奋感,而当初我玩碧轨时两周目就开始厌倦了……

假如去掉这些要素,想象一下把同样的剧情制作成一个传统RM游戏结果会怎样?默认画面风格、默认地图场景、主角身份不可选队友不可攻略结局无论如何都不会改变的单线路RPG,那么几乎可以肯定,它或许会是个在圈内仍有不错评价的中规中矩式佳作,但绝对不会有现在的地位——很可能连被汉化介绍到国人面前的机会都不会有。
废都物语恰恰证明了剧情的不重要,或者说对一个独立RPG来说,本身不走高卖点路线(催泪/黑暗/同人/恶搞/卖肉)的剧情是多么需要其它要素去进行辅助。这种要素可以是恐解游戏的猎奇死法,可以是废都物语和Elona的高自由度与非传统性,但只有当它们作为前提存在时,才会有足够多的玩家愿意去体验与挖掘它的剧情,并从中感受到甚至超出它自身高度的魅力。

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 楼主| 发表于 2016-7-27 11:35:58 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2016-7-27 10:54
详尽细致的RM游戏推荐大赞w
同觉得废都物语绝对能排进RM游戏TOP3甚至TOP1,虽然我个人对它如此喜爱的原因并 ...


这样看来这些要素也至关重要。所以,废都物语可以说是“外在形式与内在内涵的完美结合”,这样的形容更为恰当吧。
上面之所以没有多提系统方面,有可能是个人喜好的先入为主,以及从广泛单机游戏的视角来看的结果吧。因为见过了很多有趣的系统,也构思过一些脑洞巨大的游戏模式,相反一些游戏为了展示游戏机制而忽略了完成度等要素,让人觉得很遗憾。但是我也理解大众玩家们被一个全方位新奇而精致的游戏所吸引,渐渐了解它的过程。
——有人说,废都物语好在完成度奇高无比,RPG该有的东西都有了。应该也有些这个意思吧。


这是游戏设计思想的一种分类,有四种类型,上面说的古典主义也是取自这里。在我的理解里,古典主义是某种朴素而精雕细琢的精神,以及对纯粹和永恒的追求(当然也显得十分传统)。玩废都物语的时候,我感到了自己的审美和作者古典主义的取向两者共鸣。相对而言,万物有灵论、革新主义可能是更多优秀的业余制作者所秉持的思想吧。

系统上和设计上的思维开阔、想法不落俗套,从古典主义的角度看来,也是作者深厚底蕴的直接体现。比如TRPG系统的巨大丰富度、数值的平衡与完满,很可能是作者长期进行TRPG设计和参与,那些经验的积累;故事方面也同样,作者惊人的积累,造就了废都物语的文字的高度。废都物语能有如此的质量,那是因为它的根须深深地扎进了深层的土壤。确实,不能要求每个玩家都去关注这些深层的东西,玩家会被各异的要素所吸引,或表面或深刻,但古典主义的制作者,会努力去探求永恒。这也是废都物语对我最大的指引和启示。

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发表于 2016-7-27 11:57:26 | 只看该作者
本帖最后由 shencao 于 2016-7-27 13:05 编辑

写得真好!
你们好幸福,都通关惹。这里是一个喜欢但是未能通关的人555
泥马一定是我选人失误一定不是我自己菜(好吧就是我菜⋯⋯)

非要写点什么的话(回帖嘛对不对)
1)画面肯定是加分项。根本不简陋,明明就很精美!
也就是头像画风不太合我口味,没能找到一个最心仪的。但是游戏中一般也不看自己头像嘛是不是(不)
另外这个画风更是增添了游戏的风味,如果配上超精美cg可能反而没有那种“古老的未知的世界”的感觉。
反正我是很喜欢的。
2)难度上少许有点⋯⋯适合有一定挑战心的玩家。
我这种纯休闲的种菜收菜玩家(不)就比较辛苦惹(谁叫你一周目就选了职业4⋯⋯)
而且正如lz所说,跟trpg联系起来很多就能理解了,或者说感触更深?
可惜我是完全没接触过跑团的人,且当时几乎只玩过商业游戏(就是会手把手给你新手教程的那种),所以不少地方是比较蒙逼的。
当然这不影响游戏的进行啦~一般卡关找找攻略就行了(然而我自己不喜欢找攻略所以悲剧了⋯⋯咳。)
3)因为我没有通关所以其他的也说不了什么了。
稍微催毛求疵的话,某些界面的操作苦⋯⋯其他的还好,返回特别不习惯。可能是2k的机能关系?

总之废都真的是一款能诚心推荐给别人的游戏,哪怕是从来不玩rm游戏的也能放心推荐。
(事实上推荐我玩的那个人就不玩rm游戏的wwwww我被推荐的时候也根本没玩过rm游戏wwwww)

点评

寿司那么说也有道理……之后讨论其他游戏吧XD  发表于 2016-7-28 23:11
哈哈不用在意~我就是卖个萌~  发表于 2016-7-28 21:58
顺便再摸摸shencao君w下次一起来讨论其它shencao君通关了的游戏吧!XD  发表于 2016-7-28 21:29
倒不是风潮问题,大概各人对剧情的评判标准不同?比如⑨君似乎格外重视文化底蕴与史诗感,还有人格外重视催泪度/黑暗度/搞笑度等等……  发表于 2016-7-28 21:28
你们讨论剧情,我只能在旁边看你们讨论⋯⋯(悲伤)  发表于 2016-7-28 11:01

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发表于 2016-7-29 12:05:06 | 只看该作者
好巧,居然刚好能在6r看到一个这么新鲜的废都的讨论帖,万年潜水党如我也忍不住想加入一点讨论了。主要从废都的故事背景框架和神话(即大河物语的神话)来讨论。

我认同废都为神作因其神话叙事及思考。作者在TRPG式的大河物语框架下充分发挥了自己深湛的人文学科的素养,可称史诗式的作品。

接触废都应该是3年前的暑期,一个三次元的朋友非常有诚意地安利了我好久,说他自己当时正在通4周目。当时是先去废都的贴吧里看了一点新手向的攻略贴,由于我本人和之前安利我的朋友都是DND众,算是有一点跑团的底子,对废都可以说上手良好,然后非常迅速地把贤者线通关了,之后就放下了。然而说实话,废都实在是非常慢热的神作,仅仅是一周目通关,并且没有进行浸入式的体验的话,是很难真切感受其魅力的。当时我也只是欣赏其地宫部分的阴郁诡奇和森林部分的童话演出而已,对于深具古罗马遗风的失落王都的甚至是有一些排斥的,毕竟睡了醒醒了睡的感觉实在糟糕(这不算剧透吧?)。矮人剧情应当说中规中矩不功不过,我个人至今仍这么看。而巨人所居的雪峰,满是西藏和尼泊尔风情,本应更有潜力可挖,不过剧情到此已经有点赶戏了,玩家很难分裂式地在古罗马神庙殿堂都市和雪域高原的密教庙宇间反复切换。之后的场景先王陵把这部分印象分拉回来了,不过走马观花的玩家对诸王背后的故事可能会一头雾水。结局倒是没什么好说的……

直到刚好一年之前的本科时代最后一个暑假,再一次地捡起废都,从骑士线开始通,又通了盗贼线。那段时间是完全浸入式的体验,同时去了解了大河物语本身的框架,主要是其神系和神话。大赞!比历版本DND神话简明靠谱许多,也更贴近真实世界。我从前选修过一点比较神话学,个人观点,从神话创作的角度,大河的神话框架几乎值得进入比较神话学的课堂,作为一个构造精巧的小案例,由讲师带学生讨论上两三个课时。当然,大河物语的神话框架在废都的巧妙演出也是关键,正如楼主所提,神话的叙事是童话、民间诗歌、史书多角度表现的。在剧情中则集中体现在神官线,因此4周目(或者称为一周目)最终应当通一遍神官线来完美作结,在忘却界聆听白蛇娘娘(?!)的叙述,同时思考其背后神王更迭这一母题的原型(……)。虽然我神官线至今还没通呢【。

当然,抛开神话,废都中集中体现在诸王记的诸位先王的历史原型也是相当有意思的一个话题,在废都贴吧里也早有高人探讨过了,我就不献丑了。

最后,随机迷宫的神器掉落太反人类了,阻碍人类通关进入下一周目的罪魁祸首!我估计是不会再把废都捡起来了,也不去想什么还没刷到的神器了……

最后的最后,剧透勿看——沉痛悼念贤者线蝉蜕蛇解,游于太(xing)清(you)的师父,我已经在骑士线里干死僧兵给您报仇啦啦啦啦!!!【。

点评

抱歉6R里我发言比较少,不是很会用这个回复还是点评的功能……总之是在跟楼主你交流啦!内容好像跑到楼下去了。【。  发表于 2016-7-29 13:26
我也只是个本科时期选修+自学过一点比较神话学的业余选手啦。其实神话这东西初看浪漫神秘,但是真要做研究也还挺枯燥的……我个人认为就算当时真的给老师推荐了大河物语的神话框架,他可能也并不会比我们普通人看到   发表于 2016-7-29 13:23
啊学过神话学的大大!一定能从中看到更多有趣的东西的。就我自己看来里面希腊北欧克苏鲁的甚至多神教一神教的关系都讨论到了,实在很厉害……  发表于 2016-7-29 12:33

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发表于 2016-7-29 13:22:41 | 只看该作者
泉见 发表于 2016-7-29 12:05
好巧,居然刚好能在6r看到一个这么新鲜的废都的讨论帖,万年潜水党如我也忍不住想加入一点讨论了。主要从废 ...

我也只是个本科时期选修+自学过一点比较神话学的业余选手啦。其实神话这东西初看浪漫神秘,但是真要做研究也还挺枯燥的……我个人认为就算当时真的给老师推荐了大河物语的神话框架,他可能也并不会比我们普通人看到的真实世界神系神话的影子更多,只是可能能看得比较细致而且掌故张口就来而已……说到底比较神话学这东西只是一个很好用的工具,就跟游标卡尺一样,针对一个感兴趣的神话片段,研究者先去除脑中的固有印象,直接上手用比较神话学的母题进行分析,就跟拿卡尺去卡看能不能卡得严丝合缝是一个道理【。

举个栗子,列子汤问里五神山里那一段,抛开所有国人耳熟能详的蓬莱三仙岛这一元素,直接进行母题分析——就会看到神王(帝)因为自己订下的秩序被巨人(龙伯大人)破坏,而降罪巨人,并且重新订立秩序的这一母题。是不是非常眼熟?跟北欧神话和希腊神话里的某些片段一模一样了对吧……

放到废都里的话,比如神官线忘却界里白蛇娘娘叙事,我现在仅凭记忆哦,说错勿怪……她口中的这个“神话片段”,进行比较神话的分析的话,显性的母题当然是“大洪水”,其下还有小分支什么人代更迭啊,神人契约啊,人类先王啊,大河漂流啊,基本上对世界神话有点了解的人都能看出来……比较有意思的是背后的“两神赌约”,阴谋论一点的话,其实是“神王更迭”这个母题。当然最后又演变成救主(代人类)赎罪这一母题了……

总之一句话!作者超腻害!【。

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⑨姐姐 + 9 母题的这些说法非常赞同!

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