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基本都是RMXP的脚本
没考虑技能的持续伤害问题
- class Window_Base
- def draw_actor_cp(actor, x, y, width = 144)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "CP")
- if width - 32 >= 108
- cp_x = x + width - 108
- flag = true
- elsif width - 32 >= 48
- cp_x = x + width - 48
- flag = false
- end
- self.contents.draw_text(cp_x, y, 48, 32, actor.cp.to_s, 2)
- if flag
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(cp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
- self.contents.draw_text(cp_x + 60, y, 48, 32, "100")
- end
- end
- end
- class Window_BattleStatus
- def refresh
- self.contents.clear
- @item_max = $game_party.actors.size
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- actor_x = i * 160 + 4
- draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
- draw_actor_hp(actor, actor_x, 24, 120)
- draw_actor_sp(actor, actor_x, 48, 120)
- draw_actor_cp(actor, actor_x, 72, 120)
- if @level_up_flags[i]
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
- else
- draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
- end
- end
- end
- end
- class Game_Battler
- attr_accessor :cp #怒气值
-
- alias ori_initialize initialize
- def initialize
- ori_initialize
- @cp = 0
- end
-
- def skill_effect(user, skill)
- # 清除会心一击标志
- self.critical = false
- # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
- # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
- if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
- ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
- # 过程结束
- return false
- end
- # 清除有效标志
- effective = false
- # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
- effective |= skill.common_event_id > 0
- # 第一命中判定
- hit = skill.hit
- if skill.atk_f > 0
- hit *= user.hit / 100
- end
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 计算威力
- power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
- if power > 0
- power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
- power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
- power = [power, 0].max
- end
- # 计算倍率
- rate = 20
- rate += (user.str * skill.str_f / 100)
- rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
- rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
- rate += (user.int * skill.int_f / 100)
- # 计算基本伤害
- self.damage = power * rate / 20
- # 属性修正
- self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
- self.damage /= 100
- # 伤害符号正确的情况下
- if self.damage > 0
- # 防御修正
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
- # 分散
- if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- # 第二命中判定
- eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
- effective |= hit < 100
- end
- # 命中的情况下
- if hit_result == true
- # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
- if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
- # 状态冲击解除
- remove_states_shock
- # 设置有效标志
- effective = true
- end
- # HP 的伤害减法运算
- last_hp = self.hp
- self.hp -= self.damage
- #——————————————————————————————————————————
- if self.damage > 0
- self.cp += 250.0 * (last_hp - self.hp) / self.maxhp
- self.cp = [self.cp.floor, 100].min
- end
- if self.cp == 100
- self.add_state(2)
- self.cp = 0
- end
- #——————————————————————————————————————————
- effective |= self.hp != last_hp
- # 状态变化
- @state_changed = false
- effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
- effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
- # 威力为 0 的场合
- if skill.power == 0
- # 伤害设置为空的字串
- self.damage = ""
- # 状态没有变化的情况下
- unless @state_changed
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- end
- # Miss 的情况下
- else
- # 伤害设置为 "Miss"
- self.damage = "Miss"
- end
- # 不在战斗中的情况下
- unless $game_temp.in_battle
- # 伤害设置为 nil
- self.damage = nil
- end
- # 过程结束
- return effective
- end
- end
-
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