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[已经解决] 请教一个简单易懂的怒气系统脚本

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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-12-25 14:23:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 taeckle 于 2020-12-25 14:29 编辑

只想做个简单的怒气系统:
1.受到对方技能攻击后自己减少生命值后同时增加怒气值,比如每失去自身Maxhp的1%则增加2.5点怒气值,怒气值上限100。
2.怒气值达到100后自动附加第2号buff。


只要满足以上两点就行了,还请大家指点一二,多谢了!

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发表于 2020-12-25 19:24:24 | 只看该作者
这个哪里简单..萌新不会..
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Lv4.逐梦者

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发表于 2020-12-25 20:15:27 | 只看该作者
基本都是RMXP的脚本
没考虑技能的持续伤害问题
  1. class Window_Base
  2.   def draw_actor_cp(actor, x, y, width = 144)
  3.     self.contents.font.color = system_color
  4.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "CP")
  5.     if width - 32 >= 108
  6.       cp_x = x + width - 108
  7.       flag = true
  8.     elsif width - 32 >= 48
  9.       cp_x = x + width - 48
  10.       flag = false
  11.     end
  12.     self.contents.draw_text(cp_x, y, 48, 32, actor.cp.to_s, 2)
  13.     if flag
  14.       self.contents.font.color = normal_color
  15.       self.contents.draw_text(cp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  16.       self.contents.draw_text(cp_x + 60, y, 48, 32, "100")
  17.     end
  18.   end
  19. end

  20. class Window_BattleStatus
  21.   def refresh
  22.     self.contents.clear
  23.     @item_max = $game_party.actors.size
  24.     for i in 0...$game_party.actors.size
  25.       actor = $game_party.actors[i]
  26.       actor_x = i * 160 + 4
  27.       draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
  28.       draw_actor_hp(actor, actor_x, 24, 120)
  29.       draw_actor_sp(actor, actor_x, 48, 120)
  30.       draw_actor_cp(actor, actor_x, 72, 120)
  31.       if @level_up_flags[i]
  32.         self.contents.font.color = normal_color
  33.         self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
  34.       else
  35.         draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
  36.       end
  37.     end
  38.   end
  39. end

  40. class Game_Battler
  41.   attr_accessor :cp #怒气值
  42.   
  43.   alias ori_initialize initialize
  44.   def initialize
  45.     ori_initialize
  46.     @cp = 0
  47.   end
  48.   
  49.   def skill_effect(user, skill)
  50.     # 清除会心一击标志
  51.     self.critical = false
  52.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  53.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  54.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  55.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  56.       # 过程结束
  57.       return false
  58.     end
  59.     # 清除有效标志
  60.     effective = false
  61.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  62.     effective |= skill.common_event_id > 0
  63.     # 第一命中判定
  64.     hit = skill.hit
  65.     if skill.atk_f > 0
  66.       hit *= user.hit / 100
  67.     end
  68.     hit_result = (rand(100) < hit)
  69.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  70.     effective |= hit < 100
  71.     # 命中的情况下
  72.     if hit_result == true
  73.       # 计算威力
  74.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  75.       if power > 0
  76.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  77.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  78.         power = [power, 0].max
  79.       end
  80.       # 计算倍率
  81.       rate = 20
  82.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  83.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  84.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  85.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  86.       # 计算基本伤害
  87.       self.damage = power * rate / 20
  88.       # 属性修正
  89.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  90.       self.damage /= 100
  91.       # 伤害符号正确的情况下
  92.       if self.damage > 0
  93.         # 防御修正
  94.         if self.guarding?
  95.           self.damage /= 2
  96.         end
  97.       end
  98.       # 分散
  99.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  100.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  101.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  102.       end
  103.       # 第二命中判定
  104.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  105.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  106.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  107.       hit_result = (rand(100) < hit)
  108.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  109.       effective |= hit < 100
  110.     end
  111.     # 命中的情况下
  112.     if hit_result == true
  113.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  114.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  115.         # 状态冲击解除
  116.         remove_states_shock
  117.         # 设置有效标志
  118.         effective = true
  119.       end
  120.       # HP 的伤害减法运算
  121.       last_hp = self.hp
  122.       self.hp -= self.damage
  123. #——————————————————————————————————————————      
  124.       if self.damage > 0
  125.         self.cp += 250.0 * (last_hp - self.hp) / self.maxhp
  126.         self.cp = [self.cp.floor, 100].min
  127.       end
  128.       if self.cp == 100
  129.         self.add_state(2)
  130.         self.cp = 0
  131.       end
  132. #——————————————————————————————————————————      
  133.       effective |= self.hp != last_hp
  134.       # 状态变化
  135.       @state_changed = false
  136.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  137.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  138.       # 威力为 0 的场合
  139.       if skill.power == 0
  140.         # 伤害设置为空的字串
  141.         self.damage = ""
  142.         # 状态没有变化的情况下
  143.         unless @state_changed
  144.           # 伤害设置为 "Miss"
  145.           self.damage = "Miss"
  146.         end
  147.       end
  148.     # Miss 的情况下
  149.     else
  150.       # 伤害设置为 "Miss"
  151.       self.damage = "Miss"
  152.     end
  153.     # 不在战斗中的情况下
  154.     unless $game_temp.in_battle
  155.       # 伤害设置为 nil
  156.       self.damage = nil
  157.     end
  158.     # 过程结束
  159.     return effective
  160.   end
  161. end

  162.   
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点评

认可答案  发表于 2020-12-25 22:00

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