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标题:
请教一个简单易懂的怒气系统脚本
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作者:
taeckle
时间:
2020-12-25 14:23
标题:
请教一个简单易懂的怒气系统脚本
本帖最后由 taeckle 于 2020-12-25 14:29 编辑
只想做个简单的怒气系统:
1.受到对方技能攻击后自己减少生命值后同时增加怒气值,比如每失去自身Maxhp的1%则增加2.5点怒气值,怒气值上限100。
2.怒气值达到100后自动附加第2号buff。
只要满足以上
两点
就行了,还请大家指点一二,多谢了!
作者:
soulsaga
时间:
2020-12-25 19:24
这个哪里简单..萌新不会..
作者:
RPGzh500223
时间:
2020-12-25 20:15
基本都是RMXP的脚本
没考虑技能的持续伤害问题
class Window_Base
def draw_actor_cp(actor, x, y, width = 144)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "CP")
if width - 32 >= 108
cp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
cp_x = x + width - 48
flag = false
end
self.contents.draw_text(cp_x, y, 48, 32, actor.cp.to_s, 2)
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(cp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(cp_x + 60, y, 48, 32, "100")
end
end
end
class Window_BattleStatus
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
actor_x = i * 160 + 4
draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
draw_actor_hp(actor, actor_x, 24, 120)
draw_actor_sp(actor, actor_x, 48, 120)
draw_actor_cp(actor, actor_x, 72, 120)
if @level_up_flags[i]
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
else
draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
end
end
end
end
class Game_Battler
attr_accessor :cp #怒气值
alias ori_initialize initialize
def initialize
ori_initialize
@cp = 0
end
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
#——————————————————————————————————————————
if self.damage > 0
self.cp += 250.0 * (last_hp - self.hp) / self.maxhp
self.cp = [self.cp.floor, 100].min
end
if self.cp == 100
self.add_state(2)
self.cp = 0
end
#——————————————————————————————————————————
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
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