本帖最后由 纯属小虫 于 2023-4-19 11:07 编辑
思路对了,写脚本也是按照这个逻辑写的,不过你得对脚本的框架进行一个整理。
我之前的游戏是这样处理的:定义一个大方法,这个方法专门用于对受到攻击后的额外判定处理,然后把这个方法放在受到命中判定之后,伤害处理之前。
分别找到 Game_Battler 类 里的 attack_effect(attacker) skill_effect(user, skill) 一个针对普攻,一个针对技能,如果要增设物品的话,也同理
找到两个定义里的这一段脚本::
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self .hp -= self .damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus( attacker.plus_state_set )
states_minus( attacker.minus_state_set )
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self .damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self .critical = false
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self .hp -= self .damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus( attacker.plus_state_set )
states_minus( attacker.minus_state_set )
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self .damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self .critical = false
end
在命中判定之后,也就是这行 if hit_result == true 之后 # 状态冲击解除 remove_states_shock 之前
【如果是技能的话】要在 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 之后
加一个定义 ex_after_shock # 随便叫啥名字都可以,我这里比较直观
这个函数放这就行了,然后新建一页脚本专门放这个定制了的函数。
class Game_Battler
def ex_after_shock
if self.is_a?(Game_Actor) and self.damage > 0 and self.states.include?(***) # 这里的states状态编号就是装备了格挡装备所附加状态的编号。
if rand(10)+1 <= 8 # 80%几率
self.damage = "格挡!" #格挡的名字
self.critical = false
self.animation_id = ** # 格挡触发的动画
end
# ===================================在此项之后,你还可以放更多的if 更多的受击判定和特效
end
end
end
最后,为了避免伤害处理出现字符串而导致错误,
还需要在定义普攻的方法里:
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
改成
unless self.damage.is_a?(String)
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
end
定义技能的方法里
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
改成
unless self.damage.is_a?(String)
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
end
以上脚本皆未经过测试,本人自己的 Game_Battler 已经被魔改成屎山了(虽然能运行),没法直接作为参考。我就拿原本的脚本稍微参照着改了一下,你按照这个逻辑去试试吧。
这个受击后处理作用挺大的,能做出很多花里胡哨的受击特效。
依照这个逻辑,你还能做 攻击后特效 使用物品后特效 防御后特效 每回合状态特效。。。。等等等等~~~