设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1048|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[有事请教] 类似最终幻想盾牌挡住攻击

[复制链接]

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1237
在线时间
163 小时
注册时间
2019-10-4
帖子
217
跳转到指定楼层
1
发表于 2023-4-18 21:23:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
不一定对,但是我觉得应该是攻击是命中的情况下,还有一定几率格挡。显示动画,然后无效化伤害

Lv5.捕梦者

梦石
24
星屑
7017
在线时间
247 小时
注册时间
2020-12-4
帖子
306

极短24获奖极短23获奖极短22获奖

2
发表于 2023-4-19 11:05:10 | 只看该作者
本帖最后由 纯属小虫 于 2023-4-19 11:07 编辑

思路对了,写脚本也是按照这个逻辑写的,不过你得对脚本的框架进行一个整理。

我之前的游戏是这样处理的:定义一个大方法,这个方法专门用于对受到攻击后的额外判定处理,然后把这个方法放在受到命中判定之后,伤害处理之前。

分别找到 Game_Battler 类 里的 attack_effect(attacker)   skill_effect(user, skill)  一个针对普攻,一个针对技能,如果要增设物品的话,也同理

找到两个定义里的这一段脚本::
RUBY 代码复制
  1. # 命中的情况下
  2.     if hit_result == true
  3.       # 状态冲击解除
  4.       remove_states_shock
  5.       # HP 的伤害计算
  6.       self.hp -= self.damage
  7.       # 状态变化
  8.       @state_changed = false
  9.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  10.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  11.     # Miss 的情况下
  12.     else
  13.       # 伤害设置为 "Miss"
  14.       self.damage = "Miss"
  15.       # 清除会心一击标志
  16.       self.critical = false
  17.     end


在命中判定之后,也就是这行 if hit_result == true 之后   # 状态冲击解除  remove_states_shock   之前
【如果是技能的话】要在 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 之后

加一个定义  ex_after_shock   # 随便叫啥名字都可以,我这里比较直观
这个函数放这就行了,然后新建一页脚本专门放这个定制了的函数。

class Game_Battler
   def ex_after_shock

        if self.is_a?(Game_Actor) and self.damage > 0 and self.states.include?(***)  # 这里的states状态编号就是装备了格挡装备所附加状态的编号。
          if rand(10)+1 <= 8 # 80%几率
          self.damage = "格挡!" #格挡的名字
          self.critical = false
          self.animation_id = ** # 格挡触发的动画
      end
      # ===================================在此项之后,你还可以放更多的if  更多的受击判定和特效
    end
  end
end

最后,为了避免伤害处理出现字符串而导致错误,
还需要在定义普攻的方法里:

      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage

改成

unless self.damage.is_a?(String)
         # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
end

定义技能的方法里

      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp

改成
unless self.damage.is_a?(String)
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
end



以上脚本皆未经过测试,本人自己的 Game_Battler 已经被魔改成屎山了(虽然能运行),没法直接作为参考。我就拿原本的脚本稍微参照着改了一下,你按照这个逻辑去试试吧。
这个受击后处理作用挺大的,能做出很多花里胡哨的受击特效。

依照这个逻辑,你还能做  攻击后特效  使用物品后特效  防御后特效  每回合状态特效。。。。等等等等~~~

点评

是的,前提是把框架搭好,后续添加就很方便;当然搭框架的过程中会遇见很多需要调试的BUG  发表于 2023-4-19 13:42
几乎能想到的,都能实现吧  发表于 2023-4-19 13:40

评分

参与人数 1+1 收起 理由
契约师Vi + 1 塞糖

查看全部评分

回复 支持 1 反对 0

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-4-28 07:01

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表