Project1

标题: 怎么样较好调节游戏的难度? [打印本页]

作者: 文雅夕露    时间: 2017-12-19 20:18
标题: 怎么样较好调节游戏的难度?
用脚本调节的不算的。
指的是游戏中的提示要如何让玩家看重?
比如:通过某个地方要到商店买较好的装备才能方便通过。
然后我在游戏里的npc写过,剧情里也提及过,还用特别的字色表示了。
但为什么玩家还是什么都不买就直接往前冲。
然后过不了了就说游戏太难了...
作者: 89444640    时间: 2017-12-19 21:42
本帖最后由 89444640 于 2017-12-19 21:51 编辑

这事你就只能怪他们没玩过RPG了,一点基础都没有的没法教。

要知道,任何游戏都不可能照顾所有的群体,如果可能,只能做到尽量。
首先,一般RM的游戏,面向的应该是有日式RPG基础的玩家,不动金手指(作弊码、修改器)的情况下,至少正常通关过一个游戏。

比如一个传统街机act,连民工4连都不会,按拳的同时非要一起按跳跃,显得力度大,从而一直用费血保护技从头打到尾,这种人,只能说让他先去看看别人怎么玩。
一个传统2d ftg的,连续按一个或者几个按键,别说必杀技,连跳跃都不能好好跳跃,都不知道什么时候该前冲什么时候该后腿,什么时候该防御的,你让他去练习连招,简直不可能。
练习连招的基础是,能正常的发出必杀技,知道应该怎么连但是不熟练,掌握不好时机。
一个横版或者纵版的stg,不能好好的按开火的同时躲子弹,上来就保险、保险、保险,死了接关 保险、保险、保险就没必要在跟他说什么了。

同理玩RPG连练级 刷钱 买装备都不知道的,您就别玩了,拿着手机玩你的王者农药什么的去吧!
做的是短篇游戏,不是做的怎么玩rpg的教学。

如果非要救这种rpg没玩过的,就只能做个mokey模式了,这个是彩京stg类游戏最低难度,子弹少的惨不忍睹,想死一次找子弹往上撞都难。
换算到rpg就等于初期装备,平砍就能通关了~

还有个方法,这个牵扯程序了,记录game over次数,
比如卡普通生化危机4第一次玩,就算普通难度,也会觉得有点难打,经常死,同一个场景一旦死了几次以后,就能发现,明显敌人攻击降低,被打成空血几率升高,敌人掉落加血子弹增多。
同理,但是这个好像很难调的样子。比如连续亡超过两次,自动降游戏难度,再死三次再降,最后就平砍一下杀死boss的程度。
作者: 赤炎    时间: 2017-12-19 22:40
如果以我的智商来说,我小时候玩游戏也是直冲的...
建议兼疑问,楼主有没有/要不要尝试在路口设个接触触发的文字提醒“你是不是忘记了要到哪里买什么东西”(?)
还是其实楼主设了,可是对方很不耐烦...

※纯粹建议
作者: defisym    时间: 2017-12-19 22:59
本帖最后由 defisym 于 2017-12-19 23:05 编辑

可以参考
https://rpg.blue/thread-402971-1-2.html
怎么设计一套合理的成长曲线避免后期的明显不平衡?
我自己的回答
除了动态参数等等RPG常用的方法之外,还可以参考没有等级的成熟游戏

这一部分就不赘述了,不过由于文雅你的项目已经过了原型期,开始添加内容了,所以许多核心设计的东西没有办法修改
前面89大佬已经说得很全面了,但是RM系列实现“动态难度”其实并不容易,涉及到变量的存储和跨存档转移,需要脚本对文件进行修改(日常黑文件读写能力),这里如果没有专门的程序来负责的话,修改起来很容易出错
难度调节基本上是唯一的选项了,像我这样懒惰的基本上就会选择最低难度,会去选择高难度的也自然对JRPG的玩法有一定的了解,不会犯下这种低级错误。
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我想文雅你口中的“玩家”,大概就是身边的朋友吧?
其实玩游戏也是一个双向选择的过程,玩家挑游戏,游戏劝退玩家,现在玩家的口味,在自动回血队友无敌濒死无敌攻击翻倍等等降低难度的设计“惯坏了”,一个相当于PS1甚至SFC时期的RPG游戏,他们很难再玩进去(老实说FFX我也懒得玩,视角是一方面(为啥不抄四年前的《时之笛》啊!那多舒服),需要不断地打怪刷怪也是一方面,FFX-HD我F1234挨个来一遍才勉强玩得下去),解决这个问题最好的方式还是弱化数值,提升玩家的“操作感”,失败不是认为“难度不合理”,而是“自己水平不够”
再换一个思路,回归到当前的问题,事实上可以尝试将难度多段化——通关简单,达成结局难,就像手机端的《马里奥酷跑》,黄色金币是一个游戏,紫色金币又是一个游戏,敌人的数值可以加以弱化,但是增加击破回合数等等的条件,完成条件才能看到 “真·结局”,就像光环历代传奇难度彩蛋一样。
也不是说这个思路多么的好,只是在目前的限定条件下的一个可能解决方案罢了
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话说最近文雅你好活跃呀,许多前辈都在帮助你填坑,老实说最后会做成什么样,我很期待呢,做完了请一定要@我啊(逃
作者: yang1zhi    时间: 2017-12-20 00:49
死几次后就会看提示了
作者: mr24970985    时间: 2017-12-20 01:28
每次玩遊戲都一定會有失控的玩家 很正常
一定會有不是你預想中的客群玩家誤打誤撞跑來玩
如果要考量的話我大概就是要嘛讓他們失控到卡關 要嘛強制鎖一條路出來逼他們過
所謂的強制鎖一條路你就要強制讓玩家達到那個level或是某個條件才放他繼續劇情
(ex:持有防具OOO才能往前走、等級超過30等才可以到下個區域等等)
很多失控的玩家根本不管你寫的提示啦 對話啦 圖示啦 他們就是一直往前衝
這種玩家可以測bug但也很容易讓你的遊戲失控
作者: 百里_飞柳    时间: 2017-12-20 12:22
别人如果懒得看你的解释说明,你就无可奈何
同理还有故事细节、支线剧情、人物设计等……
作者: 徐铭的葬礼    时间: 2017-12-23 17:29
或许可以试着在游戏开始时加入一段介绍动画或者在教程任务环节就把这些信息告诉他们(比如设置个打酱油的任务,把玩家引到商店,之后就知道怎么买东西,以及装备和战斗能力的关系了。顺便还能交代一些人物,还有主角所在地区的风土人情什么的)?嘛,不过要加入这样的环节还是要考虑剧本的适性,还有会不会因此而让并非第一次接触此类游戏的玩家感到无趣而在前期放弃等问题
如果你的游戏是线性的,可以试着把随游戏进程灌输给玩家的知识分类、概括,并将其画成一条线。整个游戏进程是线,在线上用黑点标出玩家获得这些信息的位置,需要调查或者其他玩家只在一定概率下能够获得的信息用更淡的黑点,越淡表示这个点代表的信息越难获得(概率为零的信息就在线上不存在了),把所有信息列完后,再给每一个点额外标上用于区别的每个点的编号。接着,要在游戏进程线上标出代表使游戏进程从一个环节进入下一个环节的玩家所需要做出的操作的点,标上编号,并写出影响玩家做出这一操作所需要的条件,如必须知道的信息(之前的编号的用途)、理想状态下玩家对实行这一操作的意愿(嗯,这需要对心理学方面的有一定了解)、操作本身的困难程度等,通过这些信息,就能计算出玩家在面对该环节时做出合适的操作而使游戏进程得以继续的概率——也就是你所说的“难度”了。当然,除开这些游戏本身提供的,你也需要考虑玩家本身在开始游戏前就有的属性(还有,如果你的游戏可能被中途退出,你就有必要再额外思考那时的玩家的状态),知识、经验、心理状态、完成一些操作需要用到的能力等,这些,加上你在游戏中不断给出的内容,就决定了一个玩家能否在拥有自主选择权的前提下完成你设计的整个游戏进程,虽然还远不能就把这视作受众,但也是在定位受众时重要的参考因素……话说我最初只是想要给出进程线图的概念和范例格式说明一下大概的功能,再给出让你自己根据实际情况去设计格式的建议而已,为什么会写到这么长…………
额,那么总而言之, 以上内容皆为个人观点,仅供参考。因作者本人为初学者,涉及专业领域时,特别是后面的部分并不具有客观的可信度,请以此为前提阅读以上内容。实际应用时建议同时参照其他教材资料,独立地进行学习和思考以避免可能的因受本文误导而带来的损失:一切损失,本文作者概不负责。
作者: 陆言儿    时间: 2017-12-24 00:01
前期加个剧情任务啥的,不给主角团发装备,必须自己去店里买好才能触发。或者每升到一个key level升级时就提示一下可以换更好的装备了,不过可能会招致反感
作者: 小吵闹的革命    时间: 2017-12-25 21:28
暴力推销(
在必要之关口设置契机(
死亡后在迷之空间(比如阴沟)内获得可扭转玄机之器具(
曾用过一个方法,就是第一次搞的是必败战,告诉玩家如何打败,接着玩家按照这个思路去战胜敌人
我都是瞎扯的你别信(
作者: 夜$神    时间: 2018-1-3 15:10
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