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本帖最后由 defisym 于 2017-9-28 18:50 编辑
除了动态参数等等RPG常用的方法之外,还可以参考没有等级的成熟游戏,比较有名的例子就是《塞尔达传说》
从头到尾你操控的都是那一个弱小的勇敢男孩,从头到尾他只不过是多了几颗红心,用上了稍微好一点的武器而已,在面对着强大的敌人的时候,这些不过是杯水车薪。能够打败敌人,靠的还是玩家,是玩家用勇气和几乎不可能战胜的敌人周旋,用智慧仔细观察,然后找出他们的弱点,将他们一一击败。
在《荒野之息》里面,跟随着剧情第一次进入水之神兽里面,完成解谜,面对水之加农的时候,第一刀我直接就被秒杀,读档之后下意识的赶快传送走——这一种恐惧是发自内心的,而不是靠着所谓的脚本,突然蹦出来什么怪物来吓唬你——直到我解开了50多个神庙,拔出大师剑之后才敢再次与其战斗。然而林克真的变强了么?只不过多了一把60攻击的单手剑,多了七八颗心而已。变强的其实还是玩家的技巧。等到后来,我甚至能够无伤打败加农,但是却常常被据点里面的小怪围殴致死(手残就是这样的)
回到这个话题,也就是把楼主所说的成长系统,从游戏角色数值的成长,改变成玩家技巧的成长,比如说一开始只会用脸去抗,平砍过去,后来学会了利用各种各样的状态和属性,最后学会了依靠游戏系统,精确漂亮的消灭敌人;很久很久以前我曾经在黑历史之一里面这样尝试过,主角从头到尾只会增加幸运一项数值,不过因为其他部分设定的缺失导致战斗变成了拖时间(因为小怪你也没办法秒杀……),这个反面例子告诉我们,各个系统之间一定要有着比较好的相性和配合,能够依靠系统设定来解决敌人就要求着系统必须要有一定的深度,比如普通的CP战斗,男主角攻击力高但是速度缓慢,女主角攻击力低但是速度快,面对女主角打不出来伤害的boss,在设计上就可以不只是将女主角当成药瓶子,而是让她的攻击带上击退行动条效果,这样就能够通过不断地击退来为男主角创造攻击的机会,等等
瞎扯了这么多,最重要的一点还是“契合”,战斗要与剧情和设定“契合”,现代题材的毫无征兆突然冒出来一招火球术就有点违和。。。。。。
(说一句题外话,动态参数一定要设一个上限!以前我在java手机上玩过一款仙剑题材的RPG,就是采用的动态数值,当时觉得小怪都这么难,boss还用打么?直到有一天厌烦了刷小怪结果去挑Boss,直接被我两招秒杀了…… |
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