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楼主: foot1982
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[讨论] 怎么设计一套合理的成长曲线避免后期的明显不平衡?

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2017-10-7 04:30:04 | 只看该作者
等级分层,地图难度分区,
打越弱的怪,控制奖励
打比自身越强的,奖励越多
也可以固定奖励,
但是比自身等级高的奖励高,
比自身低的就固定
除了用公式提升,
还可以玩家自主在游戏中选择调整难度。
玩装备等级,或者玩人物属性技能等级。

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发表于 2017-10-7 22:42:23 | 只看该作者
觉得秒怪无聊就不让战斗发生好了,轨迹系列我方等级比怪物高很多时,地图上的怪物都会避让,除非玩家故意去撞,不然不用浪费时间。
如果觉得单纯跑路也无聊,还有一个办法,在低级地图布置一些前期难以挑战的高级迷宫,或者直接在地图上放置高等级BOSS,玩家重回旧地的时候就会想着去挑战。

好像没有正面回答LZ,我个人的看法,站在没有位移变动或者位移变动限制很大的RPG角度,因为能使用的策略实际十分有限,为了区分游戏的各个时期,角色的成长曲线还是应该明显一点(这个曲线包括装备技能对角色的强化)
强动作或者强策略的游戏另说。

点评

嗯第一段文字其实可以设置类似于梦幻西游的迷迭香,用来避开≤当前等级的怪物。  发表于 2017-10-8 21:14
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发表于 2017-10-8 13:01:08 | 只看该作者
简单粗暴的方法就是
根据角色等级 匹配相近等级的队伍
不过我觉得rpg游戏的普通战斗挺拖进度的。。比如说你在跑个主线,各种遇怪已经很烦了,然后这个小怪还很强(我估计心态就崩x
对于我来说,我觉得这种问题的最好解决方法是“英雄模式”,艾尔之光那种
等角色很强了,开放符合角色强度的前面地图,但是玩家也可以选择低强秒秒秒的地图
这样,想要有挑战性的玩家可以打高难图,剧情党可以直接去看剧情
毕竟玩家想法不同,这个喜欢说不定那个就不喜欢了,还是多留一些选择性的东西比较好吧
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发表于 2017-10-8 21:13:26 | 只看该作者
其实这里还有另外一种思路,嗯...怎么说,就是可以将数据曲线设计成水平的,也就是不随着等级成长,当然一开始在没有任何技能和装备的情况下打新手村的怪物是困难的,而在后续游戏进程中,随着等级的提升,解锁了一些新的技能,新的装备(装备可以是有附带特殊属性的),然后玩家根据获得的东西发掘新思路去打败这些怪,这样的话主角就不会因为属性太高秒秒秒,又可以达到楼主说的效果,对于部分玩家来说也不失为一种乐趣。
当然也可以像前面说的那样,提供难度、模式给玩家选择,当然这对制作者来说很麻烦,但是我相信楼主既然问了,想做,肯定不嫌麻烦。
如果说硬要搞曲线的话,怪物数据全部用公式来搞啊,比如ENEMYHP=ACTORATK*2等等等等【当然这个公式不一定是对的】
这里的话再说一种思路吧,就是在练级过程中肯定要不停的击杀需要的适应等级的敌人,那么是否可以理解为需要多次击败,楼主可以将击败次数设为一个变量【我这里设成变量X】,那么怪物的强度就会是X*5啊之类的,基于击败次数来提升怪物难度。【看啥看
现在还能改名吗qwq
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