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[活动] 【推延】第二十七届极短篇游戏制作比赛结果发布

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嗜谎者

梦石
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2010-9-12
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超评测评委极短28评委极短27评委MZ评测员极短26评委极短25评委极短24评委极短23评委极短22评委极短21评委开拓者

发表于 2025-9-1 13:31:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

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第二十七届极短篇游戏制作比赛

主题:【推延】


主题说明:可以诠释为拖延、推迟或其他符合字面词义的主题。


时间信息:

制作时间:7月4日 ———8月8日
评审时间:8月9日 ———8月31日

如何投稿:

提交方式:在本站自由游戏发布区按照版规要求发帖【推延】YYYYY(即你的游戏名称)并将链接回复到本帖或者直接站内私信本人Luciffer。在活动规定的制作时间内投稿给即可。
制作工具:包括且不限于Godot、Unity、RPGmakerMZ/MV/VA/VX/XP/2003/2000、iFAction、PGMMV、AGM、GameMaker、GameCreator、RPGWolf、橙光、krkr、SLGMaker、Unreal等等制作工具都可以用于投稿本活动。

奖励介绍:

一 ☆  各项综合第一/单项优秀第一:A.论坛积分8梦石、B.活动获奖勋章、C.2P Games提供的游戏兑换码,该类奖项视情况可重复给到同一作品;
二 ☆  人气投票第一:对评审期间进行的人气投票中获得第一的作品进行论坛积分1000星屑;
三 ☆  参与奖励:所有成功参与活动的作品都能获得A.论坛积分300星屑奖励、B.活动参与勋章;
四 ☆  其他奖项:视投稿数量而定,可能额外增加其他奖项。


奖项发布:

精彩故事(剧本项目最佳作品):



兴奋体验(游戏项目最佳作品):



美轮美奂(美术项目最佳作品):



拍案叫绝(创意项目最佳作品):



赞不绝口(其他优秀作品):






最强无敌综合第一:




点评

本届奖励均已发放,若有遗漏或发错情况请联系我  发表于 2026-1-20 00:24

评分

参与人数 9赞 +9 收起 理由
Huoao_buao + 1 好耶
pantherLEE + 1 塞糖
凝冰剑斩 + 1 完结撒花
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 楼主| 发表于 2025-9-1 13:32:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 Luciffer 于 2025-9-1 20:45 编辑

作品评测:



[fold=静寂]
既是罗星的睡觉推延也是清理者的“延迟下班”,也算是很切题了。一开始玩得话会感觉很莫名其妙,随着游戏解密就会了解真相,虽然没有“原来如此”的惊叹感,但也算是不错的小解密游戏,让人觉得妙的一点就是得到密码后重新开游戏的我们,让故事结局走向另一可能性,那么是否会让这个世界变得更糟糕了呢?
[/fold]
[fold=涅炎]
可获取的道具稀少,部分道具(如钱包、手机)缺乏实际用途,打开菜单使用道具的操作显得有些冗余。
墙壁上的箭头提示意图明确(指示路径),但其呈现效果破坏了游戏的沉浸感,建议探索更自然、融入环境的设计。
整体流程设计相对常规化,但游戏在恐怖氛围和紧张感的营造上相当成功。相比作者之前的作品,本作在多个方面取得了显著进步。
[/fold]
[fold=Luciffer]
又是最速投稿传说……传统恐解感小作品,美术上也属于常规完成度,但全程几乎都是小可见度范围游玩感觉视觉信息还是过少,然后在一整个压抑的游戏进程之后突然屏幕全红,结果没有什么演出直接cast表,我好失望www(还以为会有先抑后扬的演出反转),相比之下剧情内容与meta桥段倒是无关痛痒了。
[/fold]
[fold=魔装黑猫术士]
中规中矩、完成度较高、氛围塑造基本到位的短篇恐怖解密。
核心谜题为卧室门上的密码,玩家的几乎一切行动也均由此来驱动,一直推到结局才发现原来还有META元素。关于META部分的解释似乎有点牵强,但也可能是我没有打出全部结局的原因。
说到结局,终盘进门前无论是否放下刀,进入的都是TE,本来还以为能够持刀反杀来着……
另外,感觉本作与【推延】的主题关联不大,只有几处台词强行点题了一下。抛开扣题方面不谈的话,本作确实是一款制作精良、但需要玩家与作者对上电波的META恐解。
[/fold]


[fold=静寂]
游戏难度由浅到深,每关都有新增的内容,虽然玩法主题上都一样,但是每关所操控的新英雄又能给我们带来新鲜感,是个非常不错的小游戏。最后就是手感非常好。
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[fold=涅炎]
在释放技能/魔法时允许玩家转向的设计,是一个在操作体验上容错很高的亮点。
随着流程推进,敌人类型逐渐丰富,玩家也能够相应解锁新的应对手段和能力,关卡的升级自然完整。
个人感觉游戏整体的完成度高,操作流畅,玩法简单明了,内容长度也恰到好处,是一款优秀的考验反应的动作游戏。
[/fold]
[fold=Luciffer]
丢野猪实在也太好笑了,怎么会想到这样设计的。游戏画面十分简陋,流程剧情也非常草率,但是玩法部分设计得确实轻松有趣好上手又有一些挑战性,让人玩得欢乐十足,关卡设计上也是将不断的新鲜感持续地推给了玩家,让玩家能一直维持注意力,也是非常不错的。
甚至往更远一些来想,这个玩法机制设计其实稍微拓展一些,比如加上一些塔防?或是召唤物反攻?或者做成肉鸽,都有着不错的想象空间,也让人很期待这个想法能做成更完善的作品呢。
[/fold]
[fold=魔装黑猫术士]
以玩法为主的动作类(?)佳作,玩法设计上也紧扣【推延】主题。

本作以“推延”魔王的咏唱进度、并保护我方咏唱不被“推延”为主要目标。虽然这种设定也不新鲜,但作者巧妙地将其解构成了风格迥异的数种敌我双方能力,并且每一关都会引入新机制或新伙伴,用持续的新鲜感来刺激玩家。可见作者在gameplay方面的深厚功底。
说实话,刚看到动作要素时我心里一惊,因为想在RM体系下把操作手感做好、同时要兼顾事件逻辑不出bug,这并不是件容易的事(除非专门编写或定制插件)。然而实际体验下来,操作手感比预期要顺滑,也未遇到明显bug。看来作者在这方面着实花了不少心血,应该是位技术大佬。

不过个人感觉仍有优化空间……比如移动精度问题:作者应该是默认开启了冲刺,直接就是高速移动,因此在慌乱中容易走过格子。这方面不妨借鉴《东方Project》系列,加一个低速模式,比如按住Shift键就会以非冲刺方式(也就是常规速度)来移动,这样一来就可以提高移动精度,更容易在乱军之中精准打击你的首要目标。

总之,本作是一款充满游戏性和技术力、并拥有高度可拓展潜力的上乘之作。
[/fold]



[fold=静寂]
坚强的姐,温柔的妹,在高超的美术及细腻的人物小动作加持下,演绎了什么叫生动。虽然剧情我没法共情,但是有家暴体验的人应该或多或少都会有这样的“幻想”,可惜游戏结局不算太好。
[/fold]
[fold=涅炎]
两姐妹的人设十分可爱,俏皮中带着灵动,令人不禁产生怜爱之情。
游戏里的角色动作小细节丰富,在房间内的“犯罪演出”也颇具艺术性。
地图场景中精心布置的诸多细节铺垫,成功营造出一种事件已然发生过的氛围感。
[/fold]
[fold=Luciffer]
总体完成度很高的精美恐解,下雨的部分的演出做得还挺有想法的(虽然不复杂),不过美术上比较大的问题是立绘表现不太好,两个完全正面的脸并不能很好传达对话感,人很容易对对视这件事产生额外的关注因此完全正面的脸也容易导致阅读时注意力流失,同时角色区分度也会降低。
剧本部分,整体的二周目结构十分稳妥,故事也讲得很到位,细节也较丰富,整体是一款不错的佳作。
[/fold]
[fold=魔装黑猫术士]
美术风格夺目的黑暗风叙事佳作。以深厚扎实的文字功底与精美细致的画面演出,娓娓道出一则从温馨到辛酸、从压抑到崩坏的故事。
本作没有gameplay部分,玩家将专注于沉浸式地体验剧情。而二周目倒叙手法,也将以合理的节奏为玩家揭开家庭背后黑暗与无奈的真相。
本作已经不能简单用“完成度高”来形容了,可以说作者对细节的追求已经到了近乎严苛的程度:比如剧情演出中人物的动作差分、主角走在不同材质地面上的脚步声、写作时笔尖在纸上舞动的沙沙声、各种可以交互的小物件……(尤其那个英语听力真的勾起了我中学时的阴影:Each conversation will be spoken ONLY ONCE! 是吧)
至于本作与【推延】主题的关联,我能想到的只有妹妹对用餐时间的推延。那么是否还隐隐存在其他的扣题之处呢?期待大家的解读。
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[fold=静寂]
难度略高,手残党噩梦……剧情几乎没有(打完所有人去目的地就戛然而止),只能说强行点题。
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[fold=涅炎]
带“搓招”的即时动作游戏,游戏内容高度集中于战斗,探索元素则较为匮乏。
敌人的攻击模式比较单一,虽然部分敌人通过提升移速和攻击欲望带来了一些变化,但仍然缺乏战斗深度。
这直接导致了玩家应对策略的固化,到了特定血量看准时机猛闪避键就行,但一次失误就会导致玩家直接死亡,削弱了战斗的流畅爽快感。
[/fold]
[fold=Luciffer]
惯例的RMARPG,本作的素材量很高,UI设计比起过去作品也有提升,视觉效果有所进步,不过地图绘制方面还是有很多待改善的细节问题,另外,素材风格不一也稍微有些让人出戏。
游戏主要部分是类似boss rush的对战玩法,还算挺有趣的,不过RM想好好表达出act感还是太难了,战斗演出上还是效果一般,包括特效动画位置和受击范围不一致,按格移动导致行走图位置与事件格实际位置不一致等等,基于RM底层的逻辑十分限制这种游戏设计的体验,这很难克服但是想要用RM来做的话最终必须要面对这些问题。
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[fold=魔装黑猫术士]
此投稿与【推延】主题无关,因此只稍微体验了下。
用RM来制作ARPG并不是太明智的选择,毕竟引擎效率就摆在那(除非是精通优化的技术大佬),何况这里用的还是更古老的RGSS系。实际体验后,操作手感姑且不提,毫不意外地发现还有性能方面的卡顿(动画素材恐怕也没有预加载吧)。UI也稍显混乱,引导也比较缺乏。总之,完成度上还有很大提升空间。
[/fold]


[fold=静寂]
(坑爹)小游戏合集,强行点题,强行拖时间。
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[fold=涅炎]
游戏基本没有提供乐趣。痛苦虽小,折磨永存。
开场的剧情背景介绍与核心玩法存在脱节,而游戏的收尾也显得颇为敷衍。
至于对活动主题的诠释,大概可以从这些元素中找到答案:空洞的地图,曲折的行走路线,缺乏逻辑的谜题,以及难度失衡、数值崩坏的BOSS战。
[/fold]
[fold=Luciffer]
我靠,是死目走迷宫,快退啊,无提示的半格视野迷宫也太过恐怖了怎么想出来的……整体游戏趣味性与美术表现、文本包装都显著不足,但看得出是正在逐步掌握事件搭建技术的过程中的练习作品?希望作者再接再厉继续进步吧。
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[fold=魔装黑猫术士]
以玩法为主、完成度尚可,但玩法设计杂糅且重复度高、缺乏引导的解谜(?)游戏。
可以看出作者试图将自身所学尽可能展示在作品中,但这也导致玩法上的杂糅感非常明显:大部分解谜是以事件接触为主,但中间会突然要寻找正确的支路(这里还缺乏提示和引导,导致只能靠运气硬试),后面又变成黑暗中抓瞎找箱子,甚至还穿插了RM默认风格的战斗……然而作为gameplay为主的游戏,这种在玩法类型上的堆砌会导致很难有精力对每一种玩法进行深挖,从而缺乏深度和趣味性。还有冗长的螺旋通路和黑暗中的迷宫,属于早已被时代摒弃的设计,还是不用为妙(除非能玩出花来)。
但话说回来,与作者之前的作品相比,本作在完成度上确有进步,并且这一次还是有些小巧思的:比如某武器可以增加照明范围、数值成长与探索/解谜进度挂钩等等。然而,引导方面的薄弱导致玩家未必能领会到作者的用意。
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[fold=静寂]
和比赛主题没啥关系的一部ARPG作品,但挺好玩的,手感不错,人物技能和表现都很到位,就是游戏剧情有点简单粗暴了。
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[fold=涅炎]
致敬刀剑OL的刷宝类型游戏,玩法上更偏向于《暗黑破坏神》、《火炬之光》、《刀剑封魔录》这样。
由于游戏整体篇幅较长,体验仅集中于一个职业。即使如此也能感受到游戏在技能设计和效果上比较出彩。
总体感觉这款游戏显得过于“标准化”了。可能是因为游戏的基础玩法构筑是建立在已经成熟的体系上,任何的优化建议都有可能会导致游戏改头换面。
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[fold=Luciffer]
和比赛主题没关系还打广告有点让人害怕,你应该是本站首发的吧,不是把原有作品转载过来的吧?对吧?
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[fold=魔装黑猫术士]
又一篇与【推延】主题无关的ARPG投稿,简单体验了下。
这篇感觉略微精致些,目前也没发现性能上的问题,但操作手感仍有些奇怪。比如这个防御操作就很反直觉,通常的动作类游戏是“按住”按键来保持防御状态,“松开”按键即中止防御,而本作中却是“切换式”的按键逻辑,哪怕给个选项能自己选择操作模式也好。其他诸如角色受击反馈等细节也比较欠缺,总之感觉还有不少地方需要进一步打磨。
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[fold=静寂]
作为demo是合格的,在结局中抛出了悬念,让人对后续内容有一定兴趣。但是作为比赛作品,只能说莫名其妙,杀人动机完全不知,案件线索略显儿戏,文本有点尬,除了世界观设定有点看头,似乎也没什么值得说的。
[/fold]
[fold=涅炎]
这是一款在流程控制和整体体验上都显得“恰到好处”的文字冒险游戏,叙事节奏紧凑。
其玩法核心类似于《逆转裁判》法庭之外的调查环节。故事本身颇具吸引力,并在结局成功为后续作品埋下了伏笔。
但作为一款标注为侦探推理故事的游戏,比较致命的短板则是推理方面不尽人意,剧情中的“留白”导致了逻辑的断裂。
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[fold=Luciffer]
将人物名全部抽象为外在特征而不是名字对这种短篇篇幅的推理作品来说是非常有效的处理手法,用物品来表现证物证言也是对RM本身系统的很好利用,不过案件设计本身似乎不太完整也不够有趣(说实话推理爱好者大概都是想看到一个出乎意料的诡计的),美术上也较为简陋(不过UI的体验很舒服),总体仍然有待完善。
[/fold]
[fold=魔装黑猫术士]
短小精悍、开头颇具吸引力但结尾令人意犹未尽的推理游戏。

本作开篇以一起凶杀案迅速引起玩家探寻真相的兴趣,而且很快便锁定一位重要嫌疑人。不过接下来的发展有些出乎意料,本以为有什么隐情可以通过玩家的细心侦察或推理揭露出来,从而导向不同结局,而实际上却以玩家是否选择“推延”(消极对待案件)来决定剧情走向,真凶的身份似乎也没有迎来反转。当然,如此设计可以理解为某种反套路或扣题方式……

而真正令人遗憾的是,一款以“凶杀案”为主题的推理游戏,对于“凶手的真正动机”这一重大要素,既没能在任何一条分支剧情中揭示出来,也无法通过拼凑信息的方式来还原。
尽管作者在游戏结尾处表示“To be continued”,然而将一个完整案件中不可分割的重要信息刻意按下不表并作为续作悬念的处理方式,恐怕难以令玩家尽兴,尤其是在前半段剧情如此引人入胜的情况下。(题外话:虽然有些网剧喜欢用类似的方式来试图提高社区热度,但实际上争议还蛮大)
不过,考虑到本期主题为【推延】,这或许是某种别出心裁的点题方式?
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[fold=静寂]
没跟上作者的电波,仅从游戏本身点评,只能说和比赛主题略微不搭,而且故事本身就没看出什么东西来……顺便游戏内的点点点环节建议优化,能点的地方应该给予提示,而不是光靠鼠标扫。(顺便完结后的标题按钮重新打开游戏就不见了,建议优化。)
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[fold=涅炎]
这是一款少见的点击解谜游戏。生而为狗,我很幸福.jpg
游戏中的可交互的区域偏少,游戏过程略显单薄。部分点击判定不精确,影响了操作体验。
剧本本身较为简单,但作者却未能将其有效地融入游戏流程,反而需要通关后的“后记”来交代前因后果。这是作者在叙事技巧方面有所欠缺的表现。
[/fold]
[fold=Luciffer]
似乎是使用AI素材的点击解谜(并且画面表现看上去还不错),但几乎没有什么解谜,实在是过于简单直白,过于弱保软的玩法会让整个故事叙述变得没有丝毫重量,大大降低游戏的说服力(何况由于篇幅短小,剧情设计本身也比较简陋直白),此外功能以及细节之类都还有些缺失,比如没有声音设置,比如点击范围与对象本身面积并不完全一致,比如关上的窗帘不能再拉开,整体来看还是不够有趣。
[/fold]
[fold=魔装黑猫术士]
极极极短篇点击类解谜游戏,内有萌犬!
篇幅真的有点短,算上后记才勉强撑够10分钟,不过故事算是完整地讲述完了,整体完成度也尚可。

刚进游戏时有种“锈湖”系列既视感,本来还有些欣喜,但通篇玩下来发现谜题过少,似乎只有密码和零件这两个……密码谜题设计得还算中规中矩,零件就有些简单粗暴了,本来还以为要进飞机里翻找一番,解解小装置什么的。
然后就是,在这类游戏中,道具侧边栏算是标配了:比如本作中拾取到的清单、零件,应该都能在侧边栏中展示和查看详情才对;在使用或交付时也可以直接将道具拖到对应位置或NPC身上。作者可以考虑添加一下这个功能。

在解谜背后其实还有一则感人的小故事,也算是填补了谜题过少的空白,同时也与本期主题有所关联。不过,有些场景似乎并没有得到充分利用,比如恐龙骨架那间房,总感觉还藏着什么线索或谜题……期待后续更新。
[/fold]


[fold=静寂]
虽然有些简陋,但作者还是挺有前途的,故事很简单粗暴,就是主角为了救人而魔怔了去杀人,没啥好深究的。在玩的时候看见三只小熊和“草”的行走图就已经猜的七七八八了,结果果然如此。顺便吐槽第二个结局的解锁方式过于“隐藏”,最好优化一下,不看作者自己说的谁知道啊。
[/fold]
[fold=涅炎]
游戏叙事目标明确,剧情核心思想表达完整,作者在叙事上的能力值得肯定。
但或许是由于制作经验尚浅,游戏在整体呈现上略显简陋,这在一定程度上降低了游戏质量。
总体来看,期待作者能充分吸收本次开发的经验,未来在美术表现、事件制作等综合水准上带来更成熟的作品。
[/fold]
[fold=Luciffer]
算是恐解气质的R剧,剧本想法不算复杂,但也算是经久不衰的思路了。美术方面,能够看出作者的想法受限于素材而使画面无法很好地表现出作者意图,比较可惜(当然也和审美经验、技术经验有关),对话框背景看上去有些怪异,可以参考下同类型游戏如何设计。总之希望作者再接再厉。
[/fold]
[fold=魔装黑猫术士]
极极极短篇叙事游戏。篇幅略短,但仍能够完整呈现一个悲情的小故事,最后揭示的真相也属于意料之外情理之中(其实还是能猜到一点,所以个人认为反转力度刚刚好),中间的插叙和伏笔也是该有的都有,剧情中对【推延】也有一定诠释。
可以看出作者在叙事方面颇有造诣,然而在游戏设计上还有不少提升空间,比如……
1.地图绘制有种《神作》系列既视感……虽然这里可以理解为主角在感知上的异常导致她眼中的场景变得支离破碎,但即便如此,也最好不要将并无关联的图块简单粗暴地拼凑在一起。因为玩家可能会分不清,这究竟是特殊设定,还是作者的绘图功底不够……如果觉得在RM默认的图块机制下不容易再现那种现实与幻觉交错的破碎场景,不妨尝试一下无限图层系统(ULDS),或许会打开新世界的大门。
2.存档点居然是灯,而且没有任何引导或暗示。我在第二个场景(家里)发现不能随时存档后,就开始满屋寻找存档点,但“灯”还真不是我首先想到的,毕竟房间里的物件太多……其实只需在游戏里提示一下,就可以避免玩家的麻烦。
[/fold]


[fold=静寂]
打了三个结局都没看懂前因后果,只能说可能受限于短篇,没有给我们展示更多的内容,所以剧情就有点谜语了。但制作的挺精美的,好评。
[/fold]
[fold=涅炎]
体验下来,游戏最鲜明的记忆点还得是“兽耳萝莉”这一角色了。
游戏中的凶杀案像是一个经典的“麦高芬”,但却错误地吸引了玩家的注意力,也没有完整的反馈。
废案比较多,剧情的推动分歧也只在通过简单的“选项”来抉择,莫名有种“好钢用在刀柄上”的错位感。
[/fold]
[fold=Luciffer]
还,还以为又能打架(失落)。作品是一款美术十分精良且注重细节表现力的悬疑短篇,似乎是从完整世界观中抽出的篇章所以有一种不完整感,不过精心搭建的地图美术(包括光影效果)以及电影式的演出设计让人能够很自然地阅读下去,而不是只想着我是谁这是哪儿,
毕竟演出一直是故事本身说服力的直观因素。当然,也希望作者之后的作品能把故事讲得更清楚。
[/fold]
[fold=魔装黑猫术士]
拥有六边形潜力的超烧脑悬疑叙事游戏,内有萌萌兽耳娘!

游戏开篇听说有凶杀案,还以为又是一部推理游戏,而接近尾声时才发现,其实并没有太多调查与推理部分,真正能推动剧情的交互点非常有限,也没发现什么隐藏线索。游戏性的体现也不在传统的推理或解谜上,而是通过关键节点的抉择来导向不同结局,玩家将试图通过多个结局的内容来拼凑出故事的全貌,因此我个人更倾向于将其视作一款悬疑类叙事游戏。

然而,想完全理解和还原本作故事,却并不是件轻松的事情。
套娃式的剧情让我想起盗梦空间……即使在打出全部结局(包括隐藏结局)后,我也没能完全对上作者的电波,或许跟作者砍掉了一些原有设计有关……
游戏中确实可以察觉到一些赶工痕迹:比如,场景的利用并不充分,二楼北侧的两间房间明明很用心地绘制了场景,还做了很多交互事件,但推动主线和决定分支走向时却完全不需要它们;还有C键在游戏中的实际作用,并非像开头介绍的那样,感觉也是废案。通过这些蛛丝马迹可以推测,作者原本的计划肯定更宏大,也更精彩,现在这样只能说可惜了,不过也期待后续更新。

除了以上之外,本作可以说几乎没有短板:虽然用了一些公共素材却依然精心雕琢的场景、精美可爱的兽耳娘立绘、节奏舒适的演出、贴心的HUD提示、坐上沙发时的细节等等……以上无一不能体现作者的深厚功底以及对细节和玩家体验的追求。
[/fold]


[fold=静寂]
最符合比赛主题的一集,大雄最聪明的一集(是不是可以套娃无限推延?),感觉已经看了一整集哆啦A梦了呢。
[/fold]
[fold=涅炎]
经典之我的童年又少看一集,已经打开浏览器去补原作了。看完回来发现游戏怎么只有半集。
游戏本质上算是对动漫原作的一次“互动化复刻”。游戏实际内容不多导致地图空旷,“QTE”系统和追逐战的设置也有些画蛇添足。
建议作者试着突破一下自己的安全区与舒适圈,在尊重原作的基础上多加入一些属于自身创新的内容,从而来更好的制作出自己的个人游戏特色。
[/fold]
[fold=Luciffer]
我本来以为就是会一如既往上升一下的哆啦A梦单元剧,没想到,竟然是大雄赢了的一集,未来道具实力恐怖如斯……本次的作品比起过往投稿来说略短(十分钟可能都不到),也许是因为赶工?但是能每届看到一如既往令人怀念的角色还是很令人欣慰的一件事。
[/fold]
[fold=魔装黑猫术士]
中规中矩的哆啦A梦同人作品,几乎是作者独有的赛道,甚至到了一秒猜出作者的程度。

耳熟能详的人物、根植于记忆深处的BGM……
那么这一次,可靠的哆啦A梦又为我们带来了什么神奇的宝贝呢?作者的构思紧密围绕本期的【推延】主题,而主角大雄的拖延作风和小聪明也非常符合一设(本IP的官方设定)。可以说,一切都是那么的水到渠成。

最大的遗憾当属篇幅过短了,甚至比一集哆啦A梦TV动画还要短很多,有一种刚刚兴奋地打开电视机却很快就见到片尾的仓促感和失落感。
游戏内虽然设计了一些隐藏要素和道具,能提升跑图体验,但由于篇幅限制,并不能很好发挥作用。

总体来说,本作是一款紧扣主题、贴合IP设定、仍有拓展空间的同人佳作。
[/fold]


[fold=静寂]
BUG太多了,怀疑作者压根没玩过自己的游戏。一开始玩着懵逼,但是后来就明白怎么玩了,1分钟过关,但是过关后发现会无限循环……只能说,还是希望作者多检查检查。
[/fold]
[fold=涅炎]
偶然发现游戏中通过往返公园与住所的方式,可以重置倒计时。这样的“走后门设计”要是现实中也有就好了。
倒计时的时间过长,两种时间提醒的方式也显得多余。建议设置多种调查事件来强制扣除时间,或者改变框架为“仅在玩家行动时,时间才会减少”。
能感受到作者想要实现玩法机制的野心,但在核心设计和软件应用的基本功上,仍有漫长的道路要走。唯有补足这一方面,才能将好的创意转化为扎实的游玩体验。
[/fold]
[fold=Luciffer]
很好的点子但是较低的制作,写作拖稿是真的非常切题这次活动的选题了,通过一些探索来恢复写作意志,再转化成写作进度,并且一切都在指定时间内完成,对三个变量的博弈会是一个不错的有趣玩法,但是混乱的数值设计、漏洞百出的事件制作、难以入目的地图绘制,都让实际游戏体验非常糟糕,希望下次投稿能有更用心的制作。
[/fold]
[fold=魔装黑猫术士]
完成度欠佳的数值类解谜(?)游戏。
本作的最大优点当属紧扣【推延】主题了:玩家将围绕三项数值(时间、意志、进度)来推进游戏,时间会一直在流逝,而进度达到100%则是玩家的终极目标。一味地赶进度会消耗玩家的意志,而适当地“推延”喘息则可能恢复意志,但实际效果还是取决于玩家所触发的具体事件。
想法还是不错的,然而数值设计的不合理导致游戏性大打折扣。比如,某些“推延”事件,本以为会以消耗“剩余时间”为代价来恢复意志,但实际消耗的却是“写作进度”,这就有点匪夷所思了,莫非我们已经写好的稿件还会被吞掉一部分?但我从该事件的具体表述中并不能看出这一点。
此外,本作的bug有些密集,已经到了影响体验的程度:比如,开头如果选择拒接电话,虽然仍会交代本作主要任务,但由于意志数值没有初始化(而是保持了引擎的默认值0),在开场剧情结束后会直接game over;再就是切换场景居然会重置剩余时间,也是非常不合理;部分事件的文本也有些错乱,不知是作者从其他事件复制过来后忘记修改,还是对变量或开关的控制不当导致逻辑错误;甚至连通关之后的黑屏都无法自行结束,更不用提没做Ending画面或Staff名单之类……
可以看出,作者还是有些想法的,然而作品还需多多测试和打磨才能将这些奇思妙想顺畅地传递给玩家。
[/fold]


[fold=静寂]
看不懂作者想表达什么,非常的晦涩难懂,但是诡异的氛围还是有那么点的,一开始以为是沙耶?结果发现好像不是,最终我也不知道“主角”是啥东西。
[/fold]
[fold=涅炎]
比较“意识流”的一款作品,不同人眼中有不同的景象。
在视觉表现上,像极了某种日式的怪异与扭曲美学,提供了一种独特的体验。
感觉已经无法归纳为游戏的范畴,更像是打开了不可名状的容器,从而窥见到了那混沌的深渊。
[/fold]
[fold=Luciffer]
能让人联想起《听到腐烂金鱼的呻吟声》的视觉小说作品,拥有很强的演出表现效果,不过比起《金鱼》,本作的表述就直白得多,从表面看是边缘人主角被某种异常存在(读者视角)选中而熟成成了某种超越感官的活体发酵食品(从加水环节来看还是湿式熟成),最后被享用的简单故事。再深入一些看,又似乎在其中存在着某种取代重生的关系。
再追根溯源一些的话,会发现根本上这是一个讲述对现状与未来的不安的情感体验阐述。生活重复麻木、向外界封闭、又对与他人建立联系感到畏惧,这样的混合产生了一种内在腐烂的情感错觉(就像是食物什么都不做放久了也会发臭一样),这种错觉本质上来说还是来源于一种不安,最终这种不安以一种混合着恐惧与期待的自食幻想的形式而成立,现在的自我只是在熟成的过程中,而最终会有更好的自己吃掉现在的自己重新作为自我而成立(当然,那也让人恐惧其是否还是自己)。
当然,我的解读也只是我的一家之词,谁让刚好我也是长期室内派懒得出门的自由职业者呢,甚至包括出门丢垃圾和讨厌漏进来的光都是能让我也颇有代入感的描述,以至于作品演出颇能渗入我的恐惧情感,十分有趣。
[/fold]
[fold=魔装黑猫术士]
神秘感十足的意识流视觉小说。
画风和文案令我不自觉地联想到克苏鲁神话和沙耶之歌,那种幽邃、神秘又扭曲的感觉油然而生。至于对剧情和主角身份的解读,恐怕一千个人眼中有一千个哈姆雷特,而这大概也是作者想要的效果。这里我就不过度解读了,单说说这画风吧:可以说是个人风格极其强烈、视觉冲击力爆炸(下饭神作),并且与剧情文案相得益彰。
总之,推荐喜欢克苏鲁或猎奇风格(或者仅仅想找点什么来下饭)的玩家来体验!
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[fold=静寂]
在没看攻略前倒是把一些指令给弄出来的,但是会莫名其妙的暴毙,只能说如果引导能在游戏内显露出来就好了……
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[fold=涅炎]
原以为是生存挑战“是男人就活30天”,结果是文字解谜“不骗AI就出不去的房间”。
前期的探索阶段充满了与AI交付的新鲜感和乐趣,但后期摸清反应规律之后,就容易演变为利用固定套路快速通关的“重生流”模式。
由于接入了AI的算法和文字输入,理论上这个游戏的内容充满了无限可能性。框架已经完整,如果能在内容深度、AI行为复杂性上加以拓展,会显示出更多潜力。
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[fold=Luciffer]
本作也是近年来有不少人尝试的AI文字游戏,由于现代AI虽然可用,但是仍然有许多共通的不足之处,因此往往通过诱导欺骗的办法,总是能踢门破关的,而这种与AI斗智的博弈体验也确实是不错的游戏趣味。
但是当我们抛开AI噱头之后,本作的大文本内容下,系统仍然过于单薄,引导也较为不足,再加上演出形式只有纯文字表现,游戏的复玩欲望是相对比较低的,过了新鲜感之后,玩家并不会愿意充分探索这个游戏,因为除了AI以外的游戏内容一眼能望到头,这并不是很好的设计。
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[fold=魔装黑猫术士]
科技感与神秘感兼具、人工智能存在感爆表的文字冒险游戏。
虽然知道RM游戏已经能接入AI了,但这还是第一次玩到高完成度的此类型游戏。

作者自己架构了世界观,并巧妙地为AI设计了双重身份:不仅是玩家用来推动进度的交互工具,同时还担任了大黑幕。玩家将一面依赖AI来了解世界与辅助生存、一面又要与AI斗智博弈。听起来很矛盾,但正是这种矛盾与制衡、对立与依存构成了本作的一大特色。

刚进游戏时可能有些摸不着头脑,毕竟本作并没有常规式的引导,一开始只知道要尽量生存下去,而生存的终点在何处也是个谜。然而,一旦玩家习惯与游戏中的AI交互之后,很快便可以从AI处知晓本作的各种规则,而各项生存数值(除了理智)大多也可以通过AI来调整。甚至刚进游戏时连BGM都没有,但可以让AI来为你播放音乐。
人类在与AI博弈的过程中究竟表现如何?作者据此设计了3个结局……不过坚持30天(推延结局)过程实在太漫长了,还是直接骗AI开门快捷一些。我直接告诉AI我梦见门外散落着剩余的真理碎片,AI先是质疑和反驳,在我反复确认要去门外探索之后,AI真的把门打开了。但这里AI的逻辑表现不够自洽,反驳时非常强硬决绝,但在我一度坚持要开门后,它的态度居然滑坡如此之快,那你前面言之凿凿的反驳算怎么回事?当然,这并不是作者的问题,实在是当前AI模型与真人逻辑仍有明显差距所致。

其实游戏本身也有bug,比如对BE的判定:真理碎片共有6片即12个字,但只要输入前6个字就会触发BE,与设定不符。本来我还想出另一个欺骗AI的思路,但因为此bug只得作罢。
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[fold=静寂]
一款小清新的横版解密游戏,关卡整体上是轻松简单的,随便摸索两下就能很好的过关,菜单里面隐藏着一些小细节好评,对话文本也很轻松欢快,就是结局有些猝不及防……
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[fold=涅炎]
设定上有一些令人感兴趣的TRPG元素,但感觉铺垫和内容结合不多,只像是设定。
游戏最突出的优点在于美术表现,游戏的场景与素材为游戏展示了出色的视觉基调,吸引力十足。
若以平台跳跃的核心标准来衡量游戏,关卡流程设计就过于简单,使得“平台跳跃”像一个单纯的移动手段,未能升华成一种富有乐趣的玩法。
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[fold=Luciffer]
盗贼是魔王派来的奸细的设定仿佛在漫画里见过一次(不过那边是斥候),整体剧本基调轻松愉快,但是同时也缺乏让人想要为此推进游戏的冲突感或好奇心。玩法是较为传统的关卡式平台跳跃,但手感着实一般且关卡设计并不算特别有趣,在画面表现上虽然资质素材水准也不差,但纯静态画面与单纯的行走图显然完全无法满足一款平台跳跃游戏的需要,毕竟这并不是适合于RM来创作的类型。
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[fold=魔装黑猫术士]
欢乐温馨、基于跑团背景的平台跳跃解谜游戏。

游戏中总共登场了四位可操控角色(PC),前三位都有各自独特的技能:骑士可以平A和蹬墙跳、魔女可以攀瀑、诗人拥有双向传送门大法。这些技能虽然算不上原创(都可以在其他游戏中找到对应原型),但作者将它们与本作世界观融合得非常自然,比如诗人的双向传送门被诠释成了“在空间中寻找音律悦动之处,通过演奏来激活传送机关”,代入感十足!

关卡设计上……前面三关作者虽然也投入了不少精力,但可能由于每位角色的技能比较单一,推关过程并没有看到多少亮点,直到我进入第四关……
好家伙,原来这第四位角色虽然没有自己的技能,但她仿佛能依靠一种独特魅力让所有PC们集结在一起。而这一关也需要交替借助骑士、魔女、诗人的技能来推进,游戏性瞬间上来了!

故事与设定方面……TRPG玩家肯定会倍感亲切(CRPG玩家应该也能看到不少熟悉的术语)。四名玩家进入虚拟世界进行一场名为“消灭魔王拯救世界”的正义角色扮演,PC们时而沉浸在设定中(RP模式),时而又以玩家的身份调侃吐槽起来(超游模式),可以说非常欢乐。然而,这些只是掩盖汹涌暗潮的表面现象,某位拥有隐藏身份的PC出现于此却别有目的……他/她的计划能够得逞吗?拯救世界的任务又因何而“推延”?玩家将在推进过程中逐渐揭开这些真相。作者利用简短的篇幅就能将这么一个包含隐情与多重反转的故事完整呈现出来,可见编剧功底十分深厚。
不过我还是有一点想吐槽:PC们的台词在“RP模式”与“超游模式”之间切换得有点太频繁,容易出戏。当然,作者也是可能在玩一种META手法,故意混淆角色与玩家之间的界限,不知这样解读是否合适……

作品的其他方面也是可圈可点:比如素材制作十分完备且画风高度统一;推关过程中交互过的特殊物品也会放入物品栏中,供玩家随时清点和查看;各角色发动技能时甚至还有动作细节等等……

然后是一些个人觉得可改进之处:
1.BGM通篇好像只有一首,略显单薄,无法对剧情起到烘托作用。
2.与营地中NPC交互,会在一番互相调侃后弹出几个选项,但如果想看其他选项的内容,需要重复观看一遍调侃对话,很是麻烦(这里加个独立开关比较合理)。触发最终结局的地方也有类似问题。
3.平台跳跃过程中对可交互图块的判定不太精准,导致操作手感不佳,在第四关尤为明显。比如植物与音符相邻时(半空中),想对准植物按Z键平A掉它,但可能会判定到音符上,从而触发了传送……当然,我理解这是RM引擎本身的机能所限,想要优化好手感可能需要很强大的技术力。没办法,既然选择用RM系列做动作类(包括平台跳跃)游戏,那就不得不面对这样的技术壁垒。

但总体来说瑕不掩瑜,本作的完成度非常高,并且在故事性、游戏性、美术、甚至对比赛主题的诠释等各个方面均有一定水准,是我个人心目中的佳作!
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[fold=静寂]
没啥游戏性,单纯和作者一起去体验“我”那蹉跎的一生。朴实的文本透露出作者中登的唏嘘,明明还很年轻,但却仿佛看透了红尘,也许我们都会像“我”那样平凡度过一生,但又会在人生某个时刻去幻想能否再来一次,如果能再来,我会做的更好吗?答案是不言而喻的。所以又会用各种理由来说服自己接受目前这个无法改变的现实。
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[fold=涅炎]
玩家被赋予了一种能够回溯并改变过去片段的能力。然而每一个对过去的干预,都会像蝴蝶效应般展开一个充满好与坏可能性的未来。
在这个过程中,玩家将逐渐体会到角色人生中那些“难以两全”的困境与遗憾。结尾处的灵魂质问,更将玩家的体验升华,使人深受触动,充满敬意。
这不仅仅是一款游戏,更是一部融入了深刻哲学思辨的互动式个人传记。游戏旨在探讨的命题远超娱乐本身,足以给游玩的玩家带来长久的心灵启迪与感悟。
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[fold=Luciffer]
制作精巧简单但是意喻很高的作品,虽然作品多少有些偏题但是作品本身的高水平能让人接受瑕疵。作品构建了一个科幻设定来模拟一种可能性,通过挽回遗憾或忘却遗憾真的能创造出更好地未来吗?即使能,这么做真的能有意义吗?也许我们最终只能在接受自己的同时,不忘记梦想,始终走向未来,才能更好地生活下去。
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[fold=魔装黑猫术士]
极具现实主义的优质碎片化叙事游戏。玩家将通过调查家中的各个物件来触发一段段辛酸的回忆,之后还能通过消化(逃避)指定的回忆来产生新的经历(或者只是想象?)

本作的最大优势在于作者极其优秀的文笔与丰富的阅历:文本量巨大,但丝毫没有流水账感,而是汇聚成了一段段精心雕琢、情感密度极高的回忆;所选取的题材也是扎根于现实,涉及家庭、社会、个人成长等多个维度的辛酸与困境。能明显感觉到,作者是从深厚的生活积淀中取材,将广泛的社会现象与个体困境提炼为高度浓缩的个人记忆,并试图引发玩家的强烈共鸣。
虽然画面和演出上稍显贫瘠,但文案上的优势足以将其掩盖。
游戏后半段甚至还引入了能够“消化回忆”的逃避道具(这里才是重点)。这一机制打破了前期“只能被动接受回忆”的规则,给予玩家一种虚假的主动权。毕竟根据我个人的理解,这种所谓的通过消化回忆来改变现状,终究只是一种逃避,而产生的所谓“新的记忆”只不过是一种虚假的想象。这一设定巧妙地将游戏主题从“回顾过去”提升到了“如何看待过去”的哲学层面。

不过,个人认为本作对【推延】的诠释有些牵强……“逃避”与“推延”虽然有些微妙的关联,但本质仍然不同。但这并不影响本作仍是一部文笔优秀、能够引发广泛共鸣的叙事佳作。
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[fold=静寂]
运行游戏黑屏,因此无法准确评价,以下内容均为看视频云的。首先美术和UI都很牛逼,虽然我看不懂,但是很“艺术”啊,其次就是故事看不懂,过于意识流,讲的是啥脑子嗡嗡的,但后来仔细看了一下,好像就是单纯指出现代社会每个人都行尸走肉一般过着每天重复的日子,所以即使被“沼泽人”替换了也没任何人察觉出异常?是这样吗?还是有别的深意?我不懂。还有推延,我也没怎么看出来。
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[fold=涅炎]
这是一款有着强烈艺术风格的游戏,仿佛也将玩家的意识塞进一具由血肉与骨骼构筑的躯壳之中,去体验一种“非人”的存在状态。
其玩法设计也极为巧妙地服务于主题,屏幕被分割为左右两部分,象征着“表里世界”的互动,本身就是对游戏核心哲学的一次绝妙模拟。
剧情上似乎杂糅了“本我与超我”的理论,或许答案不在于成为谁,而在于找到那份你愿意为之付出的热爱。这或许是一场罕见的哲学思辨体验。
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[fold=Luciffer]
这是一个抽象幻想设定下的哲学讨论作品,简单来说可以概括为超我缺席下关于本我与自我的论辩,是本能欲望的自己才是自己,还是那层社会身份的他我才是自己(这么看来现代大家都不会像古代哲学家一样认为那层道德思考的自己才是自己了,十分有趣),也就是说在这层幻想设定与身体恐怖风格美术的外壳之下,核心还是对于身份认同的思考。
作品中“社会上每个人都是沼泽人”一句也喻示这一点,每个人也许都只是其社会身份与本能欲望的拼接,当两者互相矛盾亦或者一者失能,沼泽人也将无法生存。
用骨头和血肉来喻示这两者也是十分有趣的抽象,这一比喻直接抛开了大脑这一思考器官与其配备的神经系统,直指的是更确切的“人的表象与其内在”的二分,而左右二分又让人联想到脑桥断裂引发的左右躯干不调的现象,最终得到了这一让人惊艳的美术表现。
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[fold=魔装黑猫术士]
完成度高、画风清奇、有一定创新的猎奇向解谜游戏。

刚看到标题我就在猜测,这要么是一款血腥推理游戏,要么就是精分模拟器。实际体验后发现更接近后者,尤其是左右分屏式的演出及gameplay,既做出了新意,又与游戏本身设定十分贴合。

画风也是充满强烈的个人风格,令人印象深刻,对游戏氛围也起到了非常到位的渲染作用。BGM的选用上也是如此……
玩法方面大概属于“基于镜像移动的通行度逻辑解谜”,总之就是操作角色A移动时,角色B会按照对角镜像规则同步移动,但遇到无法通行的图块时则会止步。因此,如何利用图块通行度来卡位成为了解谜关键。属于不太常见的解谜类型,算是有一定新意。

关于剧情,我个人没太对得上电波(可能对这方面题材的作品涉猎不够吧)。
不过作者对【推延】的诠释我应该是理解到了:在本作中体现为两种形态的时间差,并由此进行展开,引发了某种对人性和社会的哲学思考。
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[fold=静寂]
基于投稿时间内的版本有BUG,因此无法继续游玩下去。
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[fold=涅炎]
满怀期待,失望离开。
什么都不用做,什么也做不了。
因为“BUG”,在一段对话之后,就只能按下按钮离开了。
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[fold=Luciffer]
可能作者有些有趣的想法,但作品还是过于简陋且缺乏调试。
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[fold=魔装黑猫术士]
缺乏创意、完成度不佳的叙事游戏。
进入游戏的前半分钟,我还以为这是一款类似于《史丹利寓言》可以调戏旁白的META游戏,本来还饶有兴致。然而进一步体验下去才发现,原来只是一款朴素的叙事游戏。
本作几乎没有操作成分:只要不断“推延”按下按钮的时机(说人话就是“挂机”),就可以听到旁白的滔滔不绝;而按下按钮就会下班并结束游戏(还会迎来闪退),但无论何时去按都不会对结局产生影响,还会导致旁白戛然而止(还以为按早了能听到旁边的吐槽:我故事还没讲完哩)。这种听故事的方式不能说完全没有创新,但作者并未进行拓展和细节处理,给人的感觉是创新了又好像没创新,如创。
参赛版本甚至还存在严重bug,最多只能听到旁白5句左右的台词,然后便陷入永恒的沉默。后续更新虽然修复了这个问题,但是在交互上的单调、细节上的欠打磨、故事上的流水账感,导致游戏体验仍然不佳。
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[fold=静寂]
合着复仇就是女2私闯民宅企图祸害幼女被反杀的故事啊。咳咳,本游戏制作相当精良,故事起承转合都非常到位,文本细腻,气氛也十分不错,两位女主在数个月的相处之中从最初的惊吓到最后的无限“推延”而产生的恋情让人不仅感慨,百合万岁。
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[fold=涅炎]
这款游戏宛如一部轻小说,作者凭借细腻的文笔,成功地为喜好此道的玩家提供了饱满的情绪体验。
游戏最显著的优点在于鲜活的人设,两位角色们不仅造型可爱,更通过丰富的微表情极大地增强了表现力。
个人感觉整体流程略显冗长,演出层面的表现过于平淡。但尽管如此,它注定会是一款有着扎实的文本与美术,且更契合特定受众口味的优秀佳作。
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[fold=Luciffer]
老作者复健比赛的新作,虽然从每一点上都没有让人惊艳的程度,但是综合水平却是非常稳健的一部作品。本作有着较为精致的美术,如不少的点缀粒子动画与可爱的角色立绘,不过也同时在一些关键地方泄气,比如亮紫色瞎眼系统提示窗。作品剧本与人设都十分扎实,有着合理的故事与情感推进,对白偏向日式轻小说的文本风格不虽然也并不构成阅读障碍,不过这种风格在面对比较沉重的剧情展开时又过于轻飘,有些不足以带动情绪,算是瑕疵。
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[fold=魔装黑猫术士]
故事感人、画面精美、制作精良的百合向叙事游戏。

开始以为是一部“露塞提娅道具屋经营妙方”(都是双女主开店、在deadline前攒够一定资金),通关之后才发现原来是一部“去月球”(但是百合版)。
虽然篇幅上已然超出极短比赛的限制,然而一玩起来真的停不下来,甚至通关后内心都久久不能平静。
作者对人物的刻画非常生动,对故事节奏以及各种细节安排得非常合理,对伏笔和起承转合的结构运用得非常老练……可以说在叙事和角色塑造上几乎无可挑剔,人物关系的一波三折也令玩家欲罢不能。最终以Happy Ending结尾也令人可以毫无负担地美美磕这对CP……

本作画面也十分精美。萌度爆表的双女主立绘就不必说了,地图绘制也很用心,很多主要场景甚至都专门绘制了光影层(然而一些过场场景并没有光影,有一种我的画质突然从极致色彩降低成简约线条的错觉)。还有显示地图名的UI,甚至还带粒子效果,有种莫名的高级感。

唯一的问题可能就是故事题材比较吃受众:喜欢看女孩子贴贴或者合家欢剧情的玩家应该会狂喜,而对百合无感、或者更钟爱悲情感和使命感的玩家可能会失望。
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[fold=静寂]
你要说游戏有多好玩,那倒未必,游戏的引导太少了,一进去很容易就懵逼,经过几把的摸索倒也找到了一点规律,但是感觉就是无聊的重复刷分游戏,感觉也不那么切题就是了,但是创意挺好的。
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[fold=涅炎]
游戏体验起来像是一款数字化的“毛线桌游”。
新手引导几乎形同虚设,玩家不得不像翻阅实体桌游说明书一样,自行从零研究游戏规则。
感觉电脑的行动完全充满了难以预测的随机性,使得博弈过程毫无策略深度可言。如果能够和真人玩的话,可能会更加有趣一些。
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[fold=Luciffer]
极度缺乏引导的经营策略游戏,同时UI设计也过于简陋难以明确表达信息,并且几乎没有可复玩性或者勾起玩家好奇心的趣味点,看上去就只是纯粹的玩法展示。
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[fold=魔装黑猫术士]
引导不清晰、有很大打磨空间的慈善家模拟器。
可以看出,作者在努力尝试做出一款有趣的经营策略游戏,并且确实有些自己的想法,菜单层级结构也算清晰。然而实际体验却不尽人意,个人感觉主要体现在以下几个方面吧:
1.教程与引导不够清晰和循序渐进。作为一款涉及大量概念并拥有一定复杂流程的游戏,将所有规则一股脑写在两页教程中让玩家自行消化,难免令人望而生畏。如果是普通玩家,可能直接就被劝退了……不妨尝试使用图片、流程图等能够提高可读性的方式来展示教程,当然,如果能专门设计教学关卡来引领玩家入门就更好了。
2.游戏过程中表述混乱。最典型的就是金币结算文本,比如“8+78金币,1065金币,1161金币,艾里克57金币,……”玩家很难想到,这是将玩家编号与所得金币无缝衔接在一起输出的结果,而中间没有任何分隔符或颜色区分。
3.操作体验不佳。比如鼠标指针有这么一个逻辑:点击完右侧菜单中的一项后,指针会重置到屏幕左上方某个位置,然后玩家需要重新将鼠标移回至右侧,才能点击下一级子菜单,凭白增加了操作量。
此外,也没看出本作与【推延】主题有什么联系(除了文案中的强行点题部分)。
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[fold=静寂]
新人的练手作品,还算合格。剧情很简单粗暴,没啥好评价的。
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[fold=涅炎]
作者大概不太熟悉游戏发布过程且没有测试,导致游戏无法直接打开。
游戏设定是因为学校的主任要求增加上课时间,于是没有额外备案的老师需要想办法来延长上课时间。
想法上是很贴合活动主题的,但游戏缺乏足够的互动和趣味来让玩家沉浸到这个情境之中。也因为能做的事情寥寥无几,导致整个体验流于表面。
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[fold=Luciffer]
围绕教师扮演设计的一款游戏,用非课程内容拖延上课时间的玩法,也有着多结局的设计,是很有趣的想法,可惜作品完成度较低,地图素材与搭建都较为新手,剧情细节方面也是几乎没有,达成结局却显示game over(而不是展示结局动画后直接回到标题菜单),问题较多,希望作者再接再厉。
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[fold=魔装黑猫术士]
无法运行,略过。
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[fold=静寂]
作者巧妙的运用了系统弹窗和多周目的设定为我们展示了女主的心路历程以及游戏剧情,只能说设计的略微有点巧妙但是并没有结合的很好,其次就是重复在游戏文本内强调“推延”反而落在下乘,最后整体故事没什么跌宕起伏,甚至还略微有点平淡。
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[fold=涅炎]
与本作者同期的其他作品相比,本作在玩法机制上有所削弱,其重心更多地倾斜在了剧情叙事上。
玩家需要操作角色对一个看似正常、实则存在漏洞的世界发起怀疑“但是啊”,从而逐步揭开背后的恐怖真相。
其中加入Meta的设计有些生硬,故事的真相对于熟悉其风格的玩家而言缺乏新意,且反转力度不足。导致很多机制不太能得到充分的表现。
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[fold=Luciffer]
你小子怎么每一届都投两个。本作也是有着一如往届相当创意的作品,美术较为简陋但是流程的完整与创意的有趣弥补了这一点,报错演出以及cast表后内容都十分惊艳,对推延这一主题也有着有趣的诠释。最后,作品的核心在我看来最终指向的是珍惜眼前的美好,人在面对绝望时所能做的事情本就有限,而这样的思考我觉得是很好的对抗绝望的武器。
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[fold=魔装黑猫术士]
与作者的上一篇投稿相比,这次的显然更加切题,叙事功力也更加精进。
并且,作者这次也展示了一些巧思:比如以转折式的逻辑来调查和收集线索、META风格的报错演出等等。
关于“报错+闪退”组合技演出这块,我请教过从事QA工作的朋友,她告诉我“除非玩家主动退出游戏或结束进程,其他任何导致游戏关闭的因素均视为bug”,而且这似乎是平台审核/版号审批中的一项硬性标准。不过我个人认为,如果不考虑在正规游戏平台发行的话,倒也无可厚非。况且QA朋友只提到了“闪退(Crash)”的严重性,但如果仅仅是“报错”的话(比如设计成报错后返回标题画面)应该就OK了吧……
另外,体验方面仍有一些改进空间:比如文本框背景与字体同属浅色系,阅读起来有些费眼;思维图的操作引导不太清晰,虽然也能通过自行摸索搞明白,但是啊,作者还是有责任做好引导的对吧?
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[fold=静寂]
BUG有点多,第一次不知道密码去问兔子后会直接无法和电话继续互动,直接卡死。然后BUG2是正常流程后和医生组队后和兔子对话会突然冒出电话号码,显得很突兀。最后是游戏剧情据有人反馈跟某部喜剧剧情非常相似,而作者在结局感言里面又只写自己是编剧,所以不好评价。美术有点乱七八糟的,应该是不同画师凑在一起的结果,总得来讲还需要打磨。
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[fold=涅炎]
戏说不是胡说,改编不是乱编。
初期体验就令人困惑,NPC台词缺乏内在逻辑与动机,解谜环节与剧情推进严重脱节,对于玩家的耐心消磨较大,导致极高的前期弃坑率。
在了解游戏风格借鉴了日本“落语”艺术后,但这种直接套入游戏框架的想法不太恰当。游戏制作不应当是这样的玩法和文本简单堆砌,缺少了应有的游戏设计。
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[fold=Luciffer]
所有素材全都不成套(也许是用了AI?),因此视觉效果让人感到难受(特别是立绘永远是那个表情),文本过于简陋跳跃缺乏合理的情感带入与因果阐述,想要玩一些叙述诡计但是创作水平实在有些窘迫,对话、演出、人设都无法达到一个合适的效果,整体上问题非常之多。
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[fold=魔装黑猫术士]
我不好评价,毕竟我一分钟就猜出了本作的核心诡计,继续玩下去发现果不其然,甚至连后续的展开套路都猜到了。当然,这并不是我的解读水平多么高超、或者与作者完美对上了电波,实在是因为这个桥段在别处看到过……
2022年某喜剧类竞技综艺上有一部喜剧作品叫做《遇人不赎》,可以说与本作的各种要素如出一辙:同样有绑匪、同样有赎金、同样有家人、家人同样在“推延”时间不愿交赎金、同样的卡戎梗,甚至连开头医院仪器音效的伏笔都如此一致。当然,这也许是天才创作者们的不谋而合,也可能是一次伟大的致敬或彩蛋式的梦幻联动。
总之,剧情上我不好评价,来说说游戏性和细节体验吧:
解谜部分应该还是作者原创的:虽然电话号码涉及到的三本书的排序有些牵强,但好在尝试失败后会有递进式的提示,基本不会卡关(但也有玩家反馈此处会遭遇bug)。调查书桌放大后,右侧看似有一大摞书,但实际一路点过去却发现只有三种交互结果,莫非其中存在一样的书籍?照片背后的摩斯密码也因为被角色半身像遮挡而无法看到全貌……总体给人的感觉还是不太成熟、需要进一步打磨的。
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[fold=静寂]
把菜单的功能抽象化,变成了游戏里面的魔法设定,这简直太酷了,尤其是在游戏中玩家可以利用时间魔法自由的穿越到各个时间线上(存档读档)获取线索,再去解开之前的谜题简直满分!可惜BUG实在有点多,而且谜题过于深奥(不看攻略只怕完全找不着北的程度)让人望而生却,最后就是跟拖延相关的内容过于靠后了,总得来讲创意和世界观设定满分。
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[fold=涅炎]
游戏采用了一种极具创意的“元叙事”:通过推进存档A的进度,来解锁另一个预设的存档B、C、D,获取关键信息后,再返回原路线推进故事拼凑出真相。
但这套设计也带来了天然的体验风险。由于其核心玩法建立在“读写存档”之上,这种过程容易打断叙事节奏,预设存档不小心覆盖后也可能陷入卡关死局。
游戏核心理念拥有提供奇妙体验的潜力,只需作者在存档保护、线索提示、玩家体验和操作引导上投入更多精力进行打磨,它就完全有能力成为一款惊艳之作。
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[fold=Luciffer]
创意超强的悬疑解谜游戏,非常有趣的想法,将存档变为解谜与剧情推进的一部分,通过在不同存档间进行解谜与信息交换来相互推进,这在技术上也并不难实现(通过全局存档或者说元存档就可以),一个好的创意再配上好的包装与流程关卡设计,就会带来一个让人惊喜的好游戏。很期待本作能够有一个优化细节、完善内容、并有更好美术包装的版本上架steam。
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[fold=魔装黑猫术士]
创意十足但仍有打磨空间的基于跨存档系统的解谜游戏。

作者可以说是把存档系统和跨存档机制(global变量/开关)玩出花了……
当玩家可访问存档界面后,不难发现有几个Empty档位是无法手动往里写入的,而这些就是作者为大家准备的通向游戏世界的一个个神奇小入口:本质上就是不同的章节,或者故事碎片吧。值得一提的是,这些章节并非按照时间顺序排列,而是有一定解锁逻辑,整个故事也很自然地被分装在这一个个章节中,等着玩家去探寻真相。

本作的参赛版本(1.1)解锁章节的方式过于粗暴,会在初期就解锁一大堆章节。玩家在感觉卡关时可能会过于依赖切换章节的方式来继续推进,然后很可能每个章节都遭遇卡关。引导也几乎等于没有,玩家除了对电波,就只能靠满地图乱点和物品栏枚举大法来尝试推进……
再加上时不时遭遇的bug,可以说体验并不好,甚至有种暴殄天物(指如此有创意的系统)的感觉。

后来体验到作者更新的1.4版本,发现章节解锁方式要有条理多了,也增加了很多引导和提示,同时也修复了不少bug,好评!
然而,一些没有引导的路线,不看攻略仍然很难发现。比如倒墨水那里,在解锁新选项后,谁能料到再选一次老选项会有不同剧情?虽然这是一种有特色的反套路设计,但同时也很反直觉,非常考验玩家与作者的电波同频程度。

总之,本作是一部系统富有创意、故事耐人寻味,但在难度平衡与细节打磨上还有很大提升空间的解谜游戏佳作。
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[fold=静寂]
挺莫名其妙的一款游戏,文本跟AI生成的一样让人摸不着头脑,结局触发也是不知道什么意味。唯一的优点是视角还有点与众不同,仅此而已。
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[fold=涅炎]
作者的设计想法有些巧思,但游戏实际表现出来的过于苍白简洁了,不太容易留下记忆点。
根据玩家获得的信息,游戏的故事设计也在悄然发生改变,但也仅仅是点到为止,没有过多的展开。
同样也犯了把应当在游戏中铺展开来叙事的东西,变为了“特典房间”里的自白说明,这种“亡羊补牢”似的游戏设计并不可取。
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[fold=Luciffer]
有一定想法的末世题材微型篇幅叙事作品,剧本的挖掘实在是过于浅薄以至于很难进行评价,可能应该要更加研究一下环境叙事来填充足够多的内容,例如用海报来描述时间地点背景,例如用个人私物来描述人物生活状态,例如加一些录音笔、日记之类的来丰富角色信息,让游戏本身更具说服力,而不是两点一线。
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[fold=魔装黑猫术士]
生涩但富有潜力的叙事类习作。
虽然是新手,但作者还是成功以简短的篇幅讲述了一则惊悚压抑的末世故事,甚至还设计了多结局和特典房间。
一开始没搞懂作者的思路,以为是款密室逃脱游戏,结果很快便进入结局一。重开后终于有点头绪了,成功来到了外面的大厅,一看这大厅比开始的小房间宽敞许多,一定藏了很多重要线索等着我发现吧?然而转了好几圈只找到三个交互点,其中一个还是提示,另外两个简单粗暴地通向结局二和三……不得不说有种刚把油门踩到底就抵达终点的虚晃感(就一个红绿灯给我整得热血沸腾的)。
本作对【推延】的诠释体现在:设法将与NPC的对话进行(拖延)下去,以为化解危机争取时间。但我想吐槽的是,“拖延与化解危机的关系”这么重要的设定为何要放在特典房间来解释,不是应该在游戏本体中就交代或者至少暗示一下?不止是这一处,其他重要的设定也是。特典房间更多是用来展示设计思路、创作背景、彩蛋、还有作者想说的悄悄话等一系列游戏背后的故事。换言之,玩家即使不进入特典房间,对游戏本身的理解也不应该受到影响,但在本作中显然不是。至于修改建议,上面不是提到过,大厅场景非常空荡吗?不妨尝试一下碎片化叙事:将重要设定以笔记、录音带、环境细节等方式,分散放置在大厅中,等着玩家去调查,一来能将背景设定交代清楚,二来解决场景过空问题。
不过,作者的文笔还算不错,尤其是在对末世场景的描绘上。然而对氛围的塑造还差点意思,感受不到太多那种末世下的压抑与绝望。文本格式没有任何修饰也会导致可读性不足,比如作者试图用空格分隔来突出一些关键字,而没有使用RM自带的诸如\C[n]一类的文本格式转义符,由此可以看出作者对引擎的一些基础功能还需要进一步学习。
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[fold=静寂]
一周目懵逼,二周目略懂,细微斟酌后发现原来故事要表达的就是一个骗局,本以为能够实现“永生”科技,结果还是纯粹的魔法作用,最终计划败露被无限推延甚至取消。总得来讲游戏创意不错,但除此之外,并没有什么优势了,甚至连背景音乐都没有。
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[fold=涅炎]
玩家扮演一位能借助特殊仪器与死者意识沟通的科技公司员工,目标是在稳定对方情绪的同时获取信息,并尽可能延长其“数字生命”
其玩法也与此概念紧密结合:玩家需在限定范围内精密控制一个准心,并抵御因障碍物撞击和重力影响导致的失控。后期的暂停功能则允许玩家提取规划路线。
游戏的核心玩法框架已有雏形,但仍然有些粗糙,多窗口的设计也有些多余。另外游戏全程没有声音也是比较大的一个遗憾,世界观似乎也仅是展示了冰山一角。
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[fold=Luciffer]
最需要骨血分形的一集(不是)。以及我还是强烈要求要有BGM。
本游戏是一如前作的分屏小游戏+多叙事模式的趣味设计,小游戏部分让人很容易回忆起传说之下的操作,而剧情也是一如前作的魔法科幻。比起过往作品,能体会到流程设计越发完善,再加上颇有专业感的世界观塑造让人非常有继续了解世界观的动力,可惜最后的结局还是有些没太让我搞懂。
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[fold=魔装黑猫术士]
既是包含神奇Mini-Game的叙事游戏,又是剧情耐人寻味的解谜游戏。
根据所用引擎与全程无声的特色,一秒猜出作者。

作者沿用了上一期投稿的多窗口技术,甚至进一步发扬光大:一侧剧情、一侧小游戏的布局,体验起来非常舒适(不过窗口最小化后不能同时还原两个窗口有些不便)。这次设计的小游戏也很有意思,虽然作者自我吐槽与“那个游戏”相仿,但实际上还是有明显创新之处的。
首次遭遇小游戏时还真的猝不及防,顷刻间便失败了……转念一想,这肯定是那种向玩家展示核心玩法的必败之战,之后肯定会先将障碍物的速度和密度下调至最简单的程度,然后再逐渐递增。然而,我只猜到开头,却没猜到发展……作者的设计还真是反套路,直接引入新机制“空格暂停大法”,这下好了,可以当博德之门玩了(不是)……准确来讲,此时的小游戏从一个更考验操作的玩法转变成了更依赖观察和逻辑的玩法,更接近解谜游戏了。

不仅如此,游戏机制的引入与剧情的展开也协同得非常巧妙。甚至可以在二周目流程中,将一周目习得的“空格暂停大法”直接用在原先必败的首场小游戏中,在逆转本场胜负的同时,也对剧情走向产生影响,从而触发隐藏结局。不得不令人赞叹作者的巧思……
说到剧情,作者以本期主题【推延】来切入,但随着剧情推进才发现,“推延”只是表面目的,背后实际还隐藏着骇人真相与激烈冲突(甚至还与作者之前的作品产生联动)。

要说缺憾的话,大概就是篇幅稍短,小游戏关卡数量略少,意犹未尽。只能期待后续更新了……
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[fold=静寂]
最有共鸣的一集,拖延症发作后和内心的搏斗非常写实,但不幸的是我没有主角那种毅力……游戏不难,甚至还有点回到了零几年4399玩的解密小游戏的味道了,可惜就是没啥剧情,游戏内和场景互动的渐进式镜头非常有代入感,不错。
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[fold=涅炎]
本作在玩法框架上,和极短的另一款游戏《消逝时刻》有相似之处。
同样采用了“倒计时”机制,但初始时长设置过于冗长。提供的各种“消耗时间”的设计粗糙,导致乐趣有限。
“QTE”系统非但未能成为游戏的加分项,反而像是为了填充玩法内容。加上该系统存在问题(连按单键即可通过),导致有点适得其反。
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[fold=Luciffer]
有QTE来表现客服拖延症是很有趣的想法,在不同场景物品以及选项中还藏着一些主角实际精神状态不佳的暗示(或许到这个程度已经不能说是拖延症而是某种精神问题了呢),但最后依靠玩家的介入(或者说主角突发的行动力)最终还是打破蛋壳见到阳光。整体的流程十分完整,情感表现也较为真实,我个人对好结局的和妈妈打电话的结尾安排也十分喜欢,特别是配合着拉开窗帘后的白光还是意境不错的。游戏本体部分的QTE其实如果有余裕的话可以更丰富一些玩法,比如不同工作类型用不同QTE方式?总之是个不错的作品。
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[fold=魔装黑猫术士]
看似克服拖延症模拟器,实则QTE模拟器。
主角看起来是一位重度拖延症患者,起身去做任何事情都会纠结挣扎一番。而这种“行动与推延”之间的自我斗争,体现在游戏中就是一系列的QTE。虽然如此设计也很形象,但作者并未对这种很有年代感的玩法进行拓展深挖,而是一味堆砌QTE的长度,导致很容易丧失新鲜感,之后便是乏味与疲惫。
不过,作者对QTE之外的一些细节倒是处理得蛮妥当的,比如接电话会扣除一部分剩余时间、摆脱惰性并成功处理一件小事后的文字或画面反馈、结尾简短但饱含深意的通话……这些也是能驱动玩家继续玩下去的重要因素。另外还有些细节我个人有所猜测但不敢笃定,比如调查客厅时出现的极似乱码的字符串,是否暗示了主角当时的精神状态?
总体来说,本作底子很好……如果能对玩法作出些拓展和创新,一定更能吸引玩家;又或者可以换个角度,弱化gameplay部分,将侧重点放在氛围渲染与多结局差分上,也是不错的开发方向(如果能二者兼顾当然就更好了)。
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[fold=静寂]
整体轻松欢快的一个小游戏,解密和剧情结合的相当有趣,就是这回忆的剧情穿插的有些突兀,甚至不知道具体意味是什么,最后那喜怒哀乐转个圈又是想表达什么呢?最后,洗眼镜需要花一整天时间吗?感觉为了切题有点强行了。
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[fold=涅炎]
游戏的叙事体验如涓涓细流般娓娓道来,营造出的沉浸感让我完全沉浸在故事中,甚至忘记了“存档”这一玩家本能。
流程设计也十分高明,恰到好处的剧情演出与融合故事主题的“小游戏”点缀,使得整个游戏体验浑然一体,完成度非常高。
剧情从平凡的日常琐事自然且丝滑地切入沉重的过往回忆,情感过渡处理得十分丝滑。这样恰如其分的设计是现在环境所缺失的,非常值得作者们学习与参考。
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[fold=Luciffer]
(对不起我从来没做到过20-20-20原则。)本作是意外的能用RTP画风表现出非常优质表现力的作品。一笔画洗眼镜的玩法也十分有挑战性,但更难能可贵的是将主题、玩法、叙事、演出全部结合得相当优秀的创作力(当然比较遗憾的是,作品主题和活动主题关联性不太大),让人非常期待作者未来其他作品。
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[fold=魔装黑猫术士]
完成度较高、包含小游戏玩法的精致叙事佳作。

第一眼看到画风觉得平平无奇(RTP感还是蛮明显的),然而实际体验下来发现:相较于素材个性化和人物动作差分,作者在演出方面的风格反倒是更加注重滤镜、运镜、BGM配乐等更加多维化的设计上:随着画面从黑屏逐渐亮起,BGM的音量也同步升高,然后是一片雾蒙蒙的滤镜,用来模拟“镜片上的水雾导致视线朦胧”的效果(非常形象),在几句简单的台词和动作/表情演出后,镜头缓缓上移(此时阳台和天空逐渐入镜),本作的LOGO也跃然于屏幕之上。这种处理方式,不但能给人一种大作既视感,也会隐隐让玩家觉得,本作不仅仅是擦眼镜模拟器那么简单,剧情中很可能涉及了某种思念、思考或展望(大家不妨回忆下,自己站在宿舍阳台仰望天空时会想些什么)。
由此也可以看出,作者应该一位是对美术、影视、音乐等艺术领域都有所涉猎的多元化人才。

至于gameplay环节,作者用“一笔画”小游戏来模拟擦眼镜的过程,虽然算不上创新(玩法上),不过倒也形象贴切,引导部分也非常生动详细。

最大遗憾的当属各种bug了……参赛版本会遇到小游戏卡关bug,我后来又下载了某个更新版本(可能是0.21),又在第一个小游戏的引导结束时遭遇黑屏(好在重新读档就没再复现过)……
整体来说瑕不掩瑜,完成度已然不错,各方面也无明显短板,但可能仍需要更多测试工作。
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[fold=静寂]
一个年轻小伙多年后回到老家搬东西时的幻想罢了。好了,正经评价,游戏很简单,就是主角搬东西和打扫的过程,在这个过程里面我们可以跟随主角一起回忆往事也可以选择干杂活去“拖延”直到夜晚降临结束游戏;而如果选择跟随南瓜精的引导,则可以看到主角以前的事迹,里面有辛酸也有美好,虽然某些往事不堪回首,但主角也并没有真的选择遗忘,而是假借南瓜精的手去重新经历这一切,只能说,这就是男主在自我救赎,重新面对生活的一步,挺好的;最后标题和蔓蔓还产生了联动,有点意思。
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[fold=涅炎]
这是一款治愈的短篇游戏。角色回到被台风破坏的旧宅进行整理,却意外发现了一位萦绕此处的“鬼魂”。
游戏的核心体验在于在这座充满回忆的房子里探索,一边拼凑过去的记忆碎片,一边探寻这位“鬼魂”的真实身份。
最终角色通过追寻一个“鬼魂”,实则完成了与童年自我的对话。也教会了角色要如何接纳那些构成我们自身的遗憾与阴霾,并从中获得向前走的勇气。
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[fold=Luciffer]
哪儿来这么可爱的女鬼也给我来一份啊(结果不是女鬼),本作通过整理旧家旧物引起回忆来进行叙事,通过接受、释怀、自我救赎来完善人物以及叙事本身的弧光,最后结合到关键悬念上提亮为了一笔治愈的色彩,在游戏结构上非常完整,但是仍然缺少许多必要的细节,比如推箱子会把自己堵死,比如通行性有一些反直觉的情况等等,但总的来说作者的叙事水平很好的让人能不去在意一些瑕疵,若游戏多进行一些细节打磨会更加出色。
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[fold=魔装黑猫术士]
温馨治愈、仍有打磨空间的叙事解谜游戏。

虽然标题出现“女鬼”字样,但并无恐怖要素。
本作将围绕揭开“女鬼”的真实身份与出现在旧宅的动机来驱动玩家探索,同时一则温馨与辛酸并存的小故事也逐渐浮出水面。
虽然我逐渐猜到了“女鬼”的大致成因,但可能由于伏笔不足的缘故,仍无法精确猜想到具体是何人或何物(毕竟前文对此没有提及或暗示过,甚至与之相关联的周边信息都非常少),结尾揭示真相时缺少一股醍醐味。
当然,治愈感还是足足的。

至于gameplay方面,谜题设计并无太多新意,主要还是找道具和推箱子等比较传统的玩法。
不过值得一提的是,由于作者在交互方面的细致打磨以及独特的文风,本作的找道具环节并不会觉得枯燥。

然而还是有几处想吐槽的地方:
1.为什么只能通过调查电视来查看时间流逝进度啊(加个HUD不是会直观很多么),而且电视还只能从侧面看,正面会被凳子挡住,好不合理;
2.客厅南侧通向两个卧室的入口辨识度不够,玩家可能会在找入口上浪费很多时间;
3.有些图块的通行度也比较反直觉,比如父母衣柜最上面一格的通行度其实是★,但给玩家的第一感觉是×。
此外,我个人没太理解各种“推延”事件的设计目的,感觉更像是为了凑出另外一个结局而强行安插的设计。毕竟,如果玩家只是正常解谜去推进剧情,而不去反复看电视/看漫画/睡觉的话,即使把地上的玻璃渣全清理掉,也很难达到20单位时间的上限。

总之,我个人很喜欢本作的故事,如果能对剧情和细节进一步打磨,一定会成为一部高品质作品!
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百合狂魔

梦石
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极短28获奖极短27获奖开拓者

发表于 2025-9-1 13:44:07 | 显示全部楼层
自极短12开始用了新规则的情况下,这是第一次有rmxp作品拿到综合第一

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参与人数 5赞 +5 收起 理由
无忧谷主幻 + 1 恭喜
百里_飞柳 + 1 老一辈艺术家的实力
涅炎 + 1 老一辈艺术家的实力
鑫の尘埃 + 1 老一辈艺术家的实力
candlesor + 1 恭喜凝冰,也恭喜xp

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极短28参与极短27参与极短26获奖极短25获奖极短24获奖极短23获奖

发表于 2025-9-1 15:01:05 | 显示全部楼层
完结撒花~
什么,以拖延为主题的极短居然是近年来第一届没有推迟结果发表的比赛吗,这是因果律武器吗

点评

真崩不住了  发表于 2025-9-1 21:39
太好为人师了这人,说错了话请不断地殴打他直到他认识到自己的错误才行口牙!
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发表于 2025-9-1 15:55:48 | 显示全部楼层
完结撒花。
这次活动的游戏各有特色。希望以后也能够见到更多好作品,也有更多不一样的游戏出现。
【探索解谜游戏】《NULL》
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职业の水客

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极短27评委MZ评测员极短26评委开拓者

发表于 2025-9-1 16:03:21 | 显示全部楼层
顶帖 参赛的选手依旧很多“个性”呢
一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
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梦石
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超评测优秀极短28评委极短27评委RM创作大赛01获奖者极短25获奖极短23获奖极短22参与

发表于 2025-9-1 17:06:42 | 显示全部楼层
完结撒花
第一次当评委,不敢怠慢,评语可能啰嗦了点,希望参赛的各位老师们不要介意

这次优秀的作品和作者很多很多……有脑洞怪才,也有细节狂魔……我个人也学到很多

最后的评奖阶段也是有种忍痛割爱的胶着感……
所以,没有获奖的作者也不必怀疑自己,实在是你们的对手太强大了

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梦石
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极短28评委R考场第七期纪念奖开拓者

发表于 2025-9-1 20:07:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 鑫の尘埃 于 2025-9-1 22:29 编辑

毫不意外的结果

老一辈艺术家的战斗力不减当年,但是论坛其他活跃制作者的进步也不容小觑

正所谓,做游戏如逆水行舟,不进则退,相信下一届极短的竞争一定会更激烈
2021.8-2024.5
消失了3年的阿鑫再次出现
目标是做做论坛作品的实况,给创作者们些许反馈
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梦石
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极短28参与“最强酒馆”奖章极短27参与RM创作大赛01参赛者极短26参与极短25参与

发表于 2025-9-1 20:21:55 | 显示全部楼层
完结撒花,感谢组织者和评委们的评测。    这次极短有很多优秀的作品和创意出现, 果断学习起来√
一个人的命运,当然要靠个人奋斗,也要考虑到历史进程啊
—————————————————————
>>【图像小说】时间旅行的窗口
>>【解密AVG】雪原求救电话
>>【图像小说】雨夜·罪案现场
>>【图像小说】不可越之门
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梦石
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MZ评测员极短25参与极短22获奖极短21参与

发表于 2025-9-1 20:37:25 | 显示全部楼层
雨前饭没获奖有些可惜了。

点评

虽然选题比较挑人,但妹妹的拖延和姐姐的拖延都挺切题的,玩完以后不会心情毫无波动。  发表于 2025-9-1 20:38
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