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[已经解决] 关于升级加点的脚本

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发表于 2010-8-20 09:35:33 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Wind2010 于 2010-8-20 18:53 编辑

我把这个脚本放在了main前面
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. # 设定说明:
  5. # 在数据库的角色一栏里的名称加上如下的信息,如:
  6. #
  7. # 阿尔西斯,9999,5555,999,55,60,36
  8. #          HP   SP   力  巧 速 魔
  9. #
  10. # 如果某一项不想受限制,则可输入
  11. #
  12. # 阿尔西斯,,5555,,,60,36
  13. #
  14. # 也就是只需要把受限的属性最大值写出即可
  15. #
  16. # 还有就是,如果都不受限……(那似乎就没必要用这个了)
  17. # 也要在名字后面加上6个半角的逗号……
  18. #
  19. # 阿尔西斯,,,,,,
  20. #
  21. # 这样就可以一直加下去……上万也没问题,不过前提是在相关的类中已经扩大上限。
  22. # 默认的 HP SP 最大为9999 其余四项为999。
  23. module RPG
  24. class Actor
  25.    def name
  26.      name = @name.split(/,/)[0]
  27.      return name != nil ? name : ''
  28.    end
  29.    def max_hp_stars
  30.      max_hp = @name.split(/,/)[1]
  31.      return max_hp != nil ? max_hp.to_i : 0
  32.    end   
  33.    def max_sp_stars
  34.      max_sp = @name.split(/,/)[2]
  35.      return max_sp != nil ? max_sp.to_i : 0
  36.    end
  37.    
  38.    def max_str_stars
  39.      max_str = @name.split(/,/)[3]
  40.      return max_str != nil ? max_str.to_i : 0
  41.    end
  42.    
  43.    def max_dex_stars
  44.      max_dex = @name.split(/,/)[4]
  45.      return max_dex != nil ? max_dex.to_i : 0
  46.    end
  47.    
  48.    def max_agi_stars
  49.      max_agi = @name.split(/,/)[5]
  50.      return max_agi != nil ? max_agi.to_i : 0
  51.    end
  52.    
  53.    def max_int_stars
  54.      max_int = @name.split(/,/)[6]
  55.      return max_int != nil ? max_int.to_i : 0
  56.    end
  57. end
  58. end

  59. # 脚本使用设定:

  60. LEVEL_UP_POINT = 1  # 每升一级所增加的点数
  61. LEVEL_UP_VARIABLE = 99  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
  62.                         # 默认情况 = 100,
  63.                         # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
  64.                         # 3号角色的加点数存于103号变量。
  65.                         # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

  66. # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行                    
  67. # 使用方法介绍:
  68. # 本脚本不会取代原有升级功能,只是一个附加功能。也就是说,默认的升级还在,但可以用
  69. # 这个功能手动追加点数。如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中
  70. # 角色升级能力,1-99级全部等于一个相同数值就行了。
  71. # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
  72. # 默认都是0号
  73. # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
  74. # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new
  75. # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

  76. #==============================================================================
  77. # ■ Window_Command
  78. #------------------------------------------------------------------------------
  79. #  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
  80. #==============================================================================
  81. class Window_Command < Window_Selectable
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. # ● 项目有效化
  84. #     index : 项目编号
  85. #--------------------------------------------------------------------------
  86. def able_item(index)
  87.    draw_item(index, normal_color)
  88. end
  89. end
  90. #==============================================================================
  91. # ■ Game_Actor
  92. #------------------------------------------------------------------------------
  93. #  处理角色的类。(再定义)
  94. #==============================================================================
  95. class Game_Actor < Game_Battler
  96. #--------------------------------------------------------------------------
  97. # ● 更改 EXP
  98. #     exp : 新的 EXP
  99. #--------------------------------------------------------------------------
  100. def exp=(exp)

  101.    # 升级
  102.    if @actor_id > 20 and $game_actors[self.zhuren].level + 6 <= self.level
  103.      @exp = @exp
  104.      return
  105.    else
  106.      @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  107.    end
  108.    
  109.    
  110.    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  111.      @level += 1
  112.      @qianli += 5

  113.      # 增加4点可自由分配的点数
  114.      $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
  115.      # 学会特技
  116.      for j in $data_classes[@class_id].learnings
  117.        if j.level == @level
  118.          learn_skill(j.skill_id)
  119.        end
  120.      end
  121.      if @actor_id > 20 and $game_actors[self.zhuren].level + 6 <= self.level
  122.        break
  123.      end
  124.    end
  125.    # 降级
  126.    #if @actor_id == 88
  127.    #  p $game_actors[self.zhuren].level
  128.    #  p self.level
  129.    #end
  130.    if @actor_id > 20 and $game_actors[self.zhuren].level + 6 <= self.level
  131.      @exp = @exp
  132.      return
  133.    end
  134.    while @exp < @exp_list[@level]
  135.     # p self.name
  136.      @level -= 1
  137.      @qianli -= 5
  138.      @qianli = [@qianli, 0].max
  139.    end
  140.    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  141.    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  142.    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  143. end
  144. end
  145. #==============================================================================
  146. # ■ Window_Base
  147. #------------------------------------------------------------------------------
  148. #  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
  149. #==============================================================================
  150. class Window_Base < Window
  151. #--------------------------------------------------------------------------
  152. # ● 描绘 HP
  153. #     actor : 角色
  154. #     x     : 描画目标 X 坐标
  155. #     y     : 描画目标 Y 坐标
  156. #     width : 描画目标的宽
  157. #--------------------------------------------------------------------------
  158. def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
  159.    self.contents.font.color = system_color
  160.    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
  161.    if $temp_hp == 0
  162.      self.contents.font.color = normal_color
  163.      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
  164.    else
  165.      maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
  166.      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  167.      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
  168.      self.contents.font.color = normal_color      
  169.      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  170.      if $temp_hp >=0
  171.        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  172.        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  173.      else
  174.        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  175.        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  176.      end
  177.      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
  178.      self.contents.font.color = normal_color
  179.      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  180.    end
  181. end
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. # ● 描绘 SP
  184. #     actor : 角色
  185. #     x     : 描画目标 X 坐标
  186. #     y     : 描画目标 Y 坐标
  187. #     width : 描画目标的宽
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
  190.    self.contents.font.color = system_color
  191.    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
  192.    if $temp_sp == 0
  193.      self.contents.font.color = normal_color
  194.      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
  195.    else
  196.      maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
  197.      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  198.      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
  199.      self.contents.font.color = normal_color      
  200.      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  201.      if $temp_sp >=0
  202.        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  203.        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  204.      else
  205.        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  206.        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  207.      end
  208.      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
  209.      self.contents.font.color = normal_color
  210.      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  211.      


  212.    end
  213. end
  214. #--------------------------------------------------------------------------
  215. # ● 描绘能力值
  216. #     actor : 角色
  217. #     x     : 描画目标 X 坐标
  218. #     y     : 描画目标 Y 坐标
  219. #     type  : 能力值种类 (0~4)
  220. #--------------------------------------------------------------------------
  221. def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
  222.    # 定义数字颜色
  223.    lvup = normal_color
  224.    upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
  225.    self.contents.font.color = normal_color   
  226.    case type
  227.    when 0
  228.      parameter_name = $data_system.words.str
  229.      parameter_value = actor.str
  230.      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
  231.      if $temp_str != 0
  232.        lvup = upcolor
  233.        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  234.        if $temp_str >= 0
  235.          self.contents.font.color = lvup
  236.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  237.        else
  238.          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  239.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  240.        end        
  241.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
  242.        self.contents.font.color = normal_color
  243.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  244.      end
  245.    when 1
  246.      parameter_name = $data_system.words.dex
  247.      parameter_value = actor.dex
  248.      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
  249.      if $temp_dex != 0
  250.        lvup = upcolor
  251.        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  252.        if $temp_dex >= 0
  253.          self.contents.font.color = lvup
  254.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  255.        else
  256.          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  257.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  258.        end        
  259.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
  260.        self.contents.font.color = normal_color
  261.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  262.       
  263.    
  264.       
  265.       
  266.      end
  267.    when 2
  268.      parameter_name = $data_system.words.agi
  269.      parameter_value = actor.agi
  270.      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
  271.      if $temp_agi != 0
  272.        lvup = upcolor
  273.        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  274.        if $temp_agi >= 0
  275.          self.contents.font.color = lvup
  276.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  277.        else
  278.          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  279.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  280.        end        
  281.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
  282.        self.contents.font.color = normal_color
  283.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  284.      end
  285.    when 3
  286.      parameter_name = $data_system.words.int
  287.      parameter_value = actor.int
  288.      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
  289.      if $temp_int != 0
  290.        lvup = upcolor
  291.        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  292.        if $temp_int >= 0
  293.          self.contents.font.color = lvup
  294.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  295.        else
  296.          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  297.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  298.        end        
  299.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
  300.        self.contents.font.color = normal_color
  301.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  302.      end
  303.    when 4
  304.      parameter_name = "剩余点数"
  305.      parameter_value = $point
  306.      if $point != 0
  307.        lvup = upcolor
  308.      end
  309.    when 5
  310.      parameter_name = $data_system.words.pdef
  311.      parameter_value = actor.pdef
  312.      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
  313.      if $temp_dex != 0
  314.        lvup = upcolor
  315.        self.contents.draw_text(x + 256, 96, 16, 32, "(")
  316.        if $temp_dex >= 0
  317.          self.contents.font.color = lvup
  318.          self.contents.draw_text(x + 272, 96, 80, 32, "+",0)
  319.        else
  320.          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  321.          self.contents.draw_text(x + 272, 96, 80, 32, "-",0)
  322.        end        
  323.        self.contents.draw_text(x + 272, 96, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
  324.        self.contents.font.color = normal_color
  325.        self.contents.draw_text(x + 272, 96, 80, 32, ")", 2)
  326.       
  327.    
  328.       
  329.       
  330.      end

  331.     end

  332.    
  333.    self.contents.font.color = system_color
  334.    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  335.    self.contents.font.color = normal_color
  336.    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
  337.    if type != 4
  338.      self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
  339.    end  
  340.    self.contents.font.color = lvup
  341.    self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
  342.    self.contents.font.color = normal_color        
  343. end
  344. end
  345. #==============================================================================
  346. # ■ Window_lvup
  347. #------------------------------------------------------------------------------
  348. #  显示升级状态窗口。
  349. #==============================================================================
  350. class Window_Lvup < Window_Base
  351. #--------------------------------------------------------------------------
  352. # ● 初始化对像
  353. #     actor : 角色
  354. #--------------------------------------------------------------------------
  355. def initialize(actor)
  356.    super(0, 0, 512, 320)
  357.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  358.    @actor = actor
  359.    refresh
  360. end  
  361. #--------------------------------------------------------------------------
  362. # ● 刷新
  363. #--------------------------------------------------------------------------
  364. def refresh
  365.    self.contents.clear
  366.    draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  367.    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  368.    draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  369.    draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  370.    draw_actor_state(@actor, 96, 64)   
  371.    draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
  372.    draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
  373.    draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
  374.    draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
  375.    draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
  376.    draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
  377.    draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
  378.    draw_actor_lvup(@actor, 96, 96, 5)
  379. end
  380. end
  381. #==============================================================================
  382. # ■ Window_Help
  383. #------------------------------------------------------------------------------
  384. #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
  385. #==============================================================================
  386. class Window_Lvup_Help < Window_Base
  387. #--------------------------------------------------------------------------
  388. # ● 初始化对像
  389. #--------------------------------------------------------------------------
  390. def initialize
  391.    super(0, 320, 640, 160)
  392.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  393.    @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
  394. end  
  395. #--------------------------------------------------------------------------
  396. # ● 设置文本
  397. #--------------------------------------------------------------------------
  398. def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
  399.    if @test != text1
  400.      @test = text1
  401.    else
  402.      return
  403.    end   
  404.    self.contents.clear
  405.    self.contents.font.color = normal_color
  406.    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
  407.    if text2 != nil
  408.      self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
  409.    end
  410.    self.contents.font.size -= 4
  411.    if text3 != nil
  412.      self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
  413.    end
  414.    if text4 != nil
  415.      self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
  416.    end
  417.    self.contents.font.size += 4
  418. end
  419. end
  420. #==============================================================================
  421. # ■ Scene_lvup
  422. #------------------------------------------------------------------------------
  423. #  处理升级画面的类。
  424. #==============================================================================
  425. class Scene_Lvup
  426. #--------------------------------------------------------------------------
  427. # ● 初始化对像
  428. #     actor_index : 角色索引
  429. #     menu_index : 选项起始位置
  430. #--------------------------------------------------------------------------
  431. def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
  432.    @actor_index = actor_index
  433.    @menu_index = menu_index
  434. end
  435. #--------------------------------------------------------------------------
  436. # ● 主处理
  437. #--------------------------------------------------------------------------
  438. def main
  439.   s1 = "增加HP、MP上限"
  440.     s2 = "增加力量"
  441.     s3 = "增加敏捷"
  442.     s4 = "增加速度"
  443.     s5 = "增加魔力"
  444.    s6 = "确认加点"
  445.    s7 = "点数重置"
  446.    @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  447.    @command_window.index = @menu_index
  448.    # 获取角色
  449.    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  450.    # 将角色的剩余点数带入
  451.    $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  452.    # 初始化临时量
  453.    $temp_str = 0
  454.    $temp_dex = 0
  455.    $temp_pdef = 0
  456.    $temp_agi = 0
  457.    $temp_int = 0
  458.    $temp_hp = 0
  459.    $temp_sp = 0
  460.    #=========================================================================
  461.    # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
  462.    #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
  463.    #=========================================================================
  464.     # 每提升一次力量,提升多少附加能力
  465.     #=========================================================================
  466.     @str_hp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少HP
  467.     @str_sp =  0   # 每提升一次力量附加提升多少SP
  468.     @str_dex = 0   # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
  469.     @str_agi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少速度
  470.     @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
  471.     @str_str = 20   # 每提升一次力量附加提升多少力量
  472.     #=========================================================================
  473.     # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
  474.     #=========================================================================
  475.     @dex_hp = 0     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
  476.     @dex_sp = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
  477.     @dex_str = 0   # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
  478.     @dex_agi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
  479.     @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
  480.     @dex_dex = 20   # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
  481.     #=========================================================================
  482.     # 每提升一次速度,提升多少附加能力
  483.     #=========================================================================
  484.     @agi_hp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少HP
  485.     @agi_sp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少SP
  486.     @agi_str = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
  487.     @agi_dex = 0    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
  488.     @agi_int = 0   # 每提升一次速度附加提升多少魔力
  489.     @agi_agi = 20   # 每提升一次速度附加提升多少速度
  490.     #=========================================================================
  491.     # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
  492.     #=========================================================================
  493.     @int_hp = 0     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
  494.     @int_sp = 20    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
  495.     @int_str = 0  # 每提升一次魔力附加提升多少力量
  496.     @int_dex = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
  497.     @int_agi = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
  498.     @int_int = 15   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
  499.     #=========================================================================
  500.     # 每提升一次体力,提升多少附加能力
  501.     #=========================================================================
  502.     @hp = 100       # 每提升一次体力提升多少HP
  503.     @sp = 100       # 每提升一次体力提升多少SP
  504.     @hp_str = 0   # 每提升一次体力提升多少力量
  505.     @hp_dex = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
  506.     @hp_agi = 0   # 每提升一次体力提升多少灵巧
  507.     @hp_int = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力   
  508.     # 定义说明文字
  509.     @text_hp_sc = "【提高100点HP和MP上限】"
  510.     @text_str_sc = $data_system.words.str + "【提高20点力量】"
  511.     @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "【提高20点敏捷】【提高命中率】【提高必杀率】"
  512.     @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "【提高20点速度】【提高躲避率】【提高战斗速度】"
  513.     @text_int_sc = $data_system.words.int + "【提升15点魔力】【提高20点MP上限】"
  514.    @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
  515.    @text_reset= "重新分配能力点数"
  516.    @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
  517.    @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
  518.    @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
  519.    @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
  520.    @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
  521.    @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
  522.    @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
  523.    s_disable
  524.    # 生成状态窗口
  525.    @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
  526.    @lvup_window.x = 128
  527.    @lvup_window.y = 0   
  528.    # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
  529.    @help_window = Window_Lvup_Help.new   
  530.    # 执行过渡
  531.    Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
  532.    # 主循环
  533.    loop do
  534.      # 刷新游戏画面
  535.      Graphics.update
  536.      # 刷新输入信息
  537.      Input.update
  538.      # 刷新画面
  539.      update
  540.      # 如果切换画面就中断循环
  541.      if $scene != self
  542.        break
  543.      end
  544.    end
  545.    # 准备过渡
  546.    Graphics.freeze
  547.    # 释放窗口
  548.    @command_window.dispose
  549.    @lvup_window.dispose
  550.    @help_window.dispose
  551. end
  552. #--------------------------------------------------------------------------
  553. # ● 刷新画面
  554. #--------------------------------------------------------------------------
  555. def update
  556.    # 刷新窗口
  557.    @command_window.update
  558.    # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
  559.    s_disable
  560.    @lvup_window.update
  561.    #=============================================================
  562.    # 按下 B 键的情况下
  563.    #=============================================================
  564.    if Input.trigger?(Input::B)
  565.      # 演奏取消 SE
  566.      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  567.      # 切换到地图画面
  568.      $scene = Scene_Map.new
  569.      #$scene = Scene_Menu.new(6)
  570.      return
  571.    end
  572.    #=============================================================
  573.    # 按下 C 键的情况下
  574.    #=============================================================
  575.    if Input.trigger?(Input::C)      
  576.      if @command_window.index == 5
  577.          # 演奏确定 SE
  578.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  579.        # 将角色的剩余点数带回
  580.        $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
  581.        # 将角色点数实际加上
  582.        @actor.str += $temp_str
  583.        @actor.dex += $temp_dex
  584.        @actor.agi += $temp_agi
  585.        @actor.int += $temp_int
  586.        @actor.maxhp += $temp_hp
  587.        @actor.maxsp += $temp_sp
  588.        @actor.maxhp = $data_actors[@actor.id].max_hp_stars if @actor.maxhp >= $data_actors[@actor.id].max_hp_stars and $data_actors[@actor.id].max_hp_stars != 0
  589.        @actor.maxsp = $data_actors[@actor.id].max_sp_stars if @actor.maxsp >= $data_actors[@actor.id].max_sp_stars and $data_actors[@actor.id].max_sp_stars != 0
  590.        @actor.str = $data_actors[@actor.id].max_str_stars if @actor.str >= $data_actors[@actor.id].max_str_stars and $data_actors[@actor.id].max_str_stars != 0
  591.        @actor.dex = $data_actors[@actor.id].max_dex_stars if @actor.dex >= $data_actors[@actor.id].max_dex_stars and $data_actors[@actor.id].max_dex_stars != 0
  592.        @actor.agi = $data_actors[@actor.id].max_agi_stars if @actor.agi >= $data_actors[@actor.id].max_agi_stars and $data_actors[@actor.id].max_agi_stars != 0
  593.        @actor.int = $data_actors[@actor.id].max_int_stars if @actor.int >= $data_actors[@actor.id].max_int_stars and $data_actors[@actor.id].max_int_stars != 0
  594.        # 切换到地图画面
  595.        $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index)
  596.        return
  597.      end
  598.      if @command_window.index == 6
  599.          # 演奏确定 SE
  600.        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  601.          # 将角色的剩余点数带入
  602.        $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  603.          # 初始化临时量
  604.        $temp_str = 0
  605.        $temp_dex = 0
  606.        $temp_agi = 0
  607.        $temp_int = 0
  608.        $temp_hp = 0
  609.        $temp_sp = 0
  610.        @lvup_window.refresh
  611.        return
  612.      end
  613.      if $point == 0
  614.        # 演奏冻结 SE
  615.        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  616.        return
  617.      end
  618.      case @command_window.index
  619.      when 0
  620.        if flag(0)
  621.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  622.          return
  623.        end
  624.        # 演奏确定 SE
  625.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  626.        $temp_hp += flag(0) ? 0 : @hp
  627.        $temp_sp += flag(5) ? 0 : @sp
  628.        $temp_str += flag(1) ? 0 : @hp_str
  629.        $temp_dex += flag(2) ? 0 : @hp_dex
  630.        $temp_agi += flag(3) ? 0 : @hp_agi
  631.        $temp_int += flag(4) ? 0 :@hp_int
  632.        judge
  633.        $point -= 1
  634.        @lvup_window.refresh
  635.        s_disable
  636.        return
  637.      when 1
  638.        if flag(1)
  639.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  640.          return
  641.        end
  642.        # 演奏确定 SE
  643.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  644.        $temp_hp += flag(0) ? 0 : @str_hp
  645.        $temp_sp += flag(5) ? 0 : @str_sp
  646.        $temp_str += flag(1) ? 0 : @str_str
  647.        $temp_dex += flag(2) ? 0 : @str_dex
  648.        $temp_agi += flag(3) ? 0 : @str_agi
  649.        $temp_int += flag(4) ? 0 :@str_int
  650.        judge
  651.        $point -= 1
  652.        @lvup_window.refresh
  653.        s_disable
  654.        return
  655.      when 2
  656.        if flag(2)
  657.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  658.          return
  659.        end
  660.        # 演奏确定 SE
  661.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  662.        $temp_hp += flag(0) ? 0 : @dex_hp
  663.        $temp_sp += flag(5) ? 0 : @dex_sp
  664.        $temp_str += flag(1) ? 0 : @dex_str
  665.        $temp_dex += flag(2) ? 0 : @dex_dex
  666.        $temp_agi += flag(3) ? 0 : @dex_agi
  667.        $temp_int += flag(4) ? 0 :@dex_int
  668.        judge
  669.        $point -= 1
  670.        @lvup_window.refresh
  671.        s_disable
  672.        return
  673.      when 3
  674.        if flag(3)
  675.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  676.          return
  677.        end
  678.        # 演奏确定 SE
  679.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  680.        $temp_hp += flag(0) ? 0 : @agi_hp
  681.        $temp_sp += flag(5) ? 0 : @agi_sp
  682.        $temp_str += flag(1) ? 0 : @agi_str
  683.        $temp_dex += flag(2) ? 0 : @agi_dex
  684.        $temp_agi += flag(3) ? 0 : @agi_agi
  685.        $temp_int += flag(4) ? 0 :@agi_int
  686.        judge
  687.        $point -= 1
  688.        @lvup_window.refresh
  689.        s_disable
  690.        return
  691.      when 4
  692.        if flag(4)
  693.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  694.          return
  695.        end
  696.        # 演奏确定 SE
  697.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  698.        $temp_hp += flag(0) ? 0 : @int_hp
  699.        $temp_sp += flag(5) ? 0 : @int_sp
  700.        $temp_str += flag(1) ? 0 : @int_str
  701.        $temp_dex += flag(2) ? 0 : @int_dex
  702.        $temp_agi += flag(3) ? 0 : @int_agi
  703.        $temp_int += flag(4) ? 0 :@int_int
  704.        judge
  705.        $point -= 1
  706.        @lvup_window.refresh
  707.        s_disable
  708.        return
  709.      end
  710.    end
  711.    #=============================================================
  712.    # 什么都没有按下的情况
  713.    #=============================================================
  714.    case @command_window.index   
  715.    when 0  # 增加体力
  716.      temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
  717.      temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
  718.      @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  719.    when 1  # 增加力量
  720.      temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
  721.      temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
  722.      @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  723.    when 2  # 增加灵巧
  724.      temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
  725.      temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
  726.      @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  727.    when 3  # 增加速度
  728.      temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
  729.      temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
  730.      @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  731.    when 4  # 增加魔力
  732.      temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
  733.      temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
  734.      @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  735.    when 5 # 保存设定
  736.      @help_window.lvup_text(@text_save)
  737.    when 6 # 点数重置
  738.      @help_window.lvup_text(@text_reset)     
  739.    end
  740.    #=============================================================
  741.    # 按下R与L换人的情况
  742.    #=============================================================      
  743.    if Input.trigger?(Input::R)
  744.      # 演奏光标 SE
  745.      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  746.      # 移至下一位角色
  747.      @actor_index += 1
  748.      @actor_index %= $game_party.actors.size
  749.      # 切换到别的状态画面
  750.      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  751.      return
  752.    end
  753.    # 按下 L 键的情况下
  754.    if Input.trigger?(Input::L)
  755.      # 演奏光标 SE
  756.      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  757.      # 移至上一位角色
  758.      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  759.      @actor_index %= $game_party.actors.size
  760.      # 切换到别的状态画面
  761.      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  762.      return
  763.    end
  764. end
  765. #--------------------------------------------------------------------------
  766. # ● 指数超标判断
  767. #--------------------------------------------------------------------------
  768. def flag(i)
  769.    case i
  770.    when 0 # hp
  771.      if $data_actors[@actor.id].max_hp_stars == 0
  772.        return false
  773.      else
  774.        return @actor.maxhp + $temp_hp >= $data_actors[@actor.id].max_hp_stars
  775.      end
  776.    when 1 # str
  777.      if $data_actors[@actor.id].max_str_stars == 0
  778.        return false
  779.      else
  780.        return @actor.str + $temp_str >= $data_actors[@actor.id].max_str_stars
  781.      end
  782.    when 2 # dex
  783.      if $data_actors[@actor.id].max_dex_stars == 0
  784.        return false
  785.      else
  786.        return @actor.dex + $temp_dex >= $data_actors[@actor.id].max_dex_stars
  787.      end
  788.    when 3 # agi
  789.      if $data_actors[@actor.id].max_agi_stars == 0
  790.        return false
  791.      else
  792.        return @actor.agi + $temp_agi >= $data_actors[@actor.id].max_agi_stars
  793.      end
  794.    when 4 # int
  795.      if $data_actors[@actor.id].max_int_stars == 0
  796.        return false
  797.      else
  798.        return @actor.int + $temp_int >= $data_actors[@actor.id].max_int_stars
  799.      end
  800.    when 5 # sp
  801.      if $data_actors[@actor.id].max_sp_stars == 0
  802.        return false
  803.      else
  804.        return @actor.maxsp + $temp_sp >= $data_actors[@actor.id].max_sp_stars
  805.      end
  806.    end
  807. end
  808. #--------------------------------------------------------------------------
  809. # ● 超标属性校正
  810. #--------------------------------------------------------------------------
  811. def judge
  812.    $temp_hp = $data_actors[@actor.id].max_hp_stars - @actor.maxhp if flag(0)
  813.    $temp_sp = $data_actors[@actor.id].max_sp_stars - @actor.maxsp if flag(5)
  814.    $temp_str = $data_actors[@actor.id].max_str_stars - @actor.str if flag(1)
  815.    $temp_dex = $data_actors[@actor.id].max_dex_stars - @actor.dex if flag(2)
  816.    $temp_agi = $data_actors[@actor.id].max_agi_stars - @actor.agi if flag(3)
  817.    $temp_int = $data_actors[@actor.id].max_int_stars - @actor.int if flag(4)
  818. end
  819. #--------------------------------------------------------------------------
  820. # ● 选项明暗判断
  821. #--------------------------------------------------------------------------
  822. def s_disable
  823.    # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
  824.    if $point == 0
  825.      @command_window.disable_item(0)
  826.      @command_window.disable_item(1)
  827.      @command_window.disable_item(2)
  828.      @command_window.disable_item(3)
  829.      @command_window.disable_item(4)
  830.    else
  831.      @command_window.able_item(0)
  832.      @command_window.able_item(1)      
  833.      @command_window.able_item(2)
  834.      @command_window.able_item(3)
  835.      @command_window.able_item(4)
  836.    end
  837.    if flag(1)
  838.      @command_window.disable_item(1)
  839.    end
  840.    if flag(2)
  841.      @command_window.disable_item(2)
  842.    end
  843.    if flag(3)
  844.      @command_window.disable_item(3)
  845.    end
  846.    if flag(4)
  847.      @command_window.disable_item(4)
  848.    end
  849.    if flag(0)
  850.      @command_window.disable_item(0)
  851.    end
  852. end
  853. end

  854. #==============================================================================
  855. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  856. #=============================================================================
复制代码
结果一战斗结束就弹出错误:

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可

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发表于 2010-9-30 20:29:44 | 只看该作者
问一下,用了升级加点脚本后就不会出现升级提示了,升级后血和魔也不补满了,怎么办啊?
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发表于 2010-8-23 00:55:27 | 只看该作者
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发表于 2010-8-22 16:06:50 | 只看该作者
问一下,怎样调出加点界面
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 楼主| 发表于 2010-8-20 18:52:53 | 只看该作者
回复 qaz4633063 的帖子
改了之后不出错了,谢谢。
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发表于 2010-8-20 15:22:07 | 只看该作者
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发表于 2010-8-20 14:26:15 | 只看该作者
好像跟这个无关吧
如果与这个有关应该是
Scene_Lvup第1行 发生 ...
请问有没有工程【我记得我那个加点脚本没问题的】
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