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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
4 q/ X/ K9 q* q! \8 g0 p6 ]# {* ?% O& w7 e" D) J! u) ^+ L5 x j. N$ h, x
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||% U$ L1 H9 I' l8 h
; k; s( d& h2 Q" A
5 c2 c, s- d. K2 ~4 d+ `第1篇,用变量计算人物坐标
1 Q+ }0 J* D5 j" k! }2 I, h) n y' t. p9 F8 n- T$ }* W
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =4 U2 h5 V' R. M6 U+ c5 p1 O8 ?
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
7 Y- K$ ?0 Z9 J1 h; L' S那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量% v) l6 U0 @- M0 c
首先是并行处理啦~~~你懂得
% M1 F/ H: u9 o/ y' d: u1 H2 i! [ @3 O, C/ S& c; e( w# ]
开始:) b, d/ |! t( n' D
画面淡出* Y3 x4 E8 f9 |' X: w8 @$ u
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
$ i1 v% z3 W2 U, H8 D. F q把xx变量命名为XY和地图,# @4 Q) d/ s4 Q4 l* l/ Y7 F
把当前的默认菜单设置为:禁止; Z5 c! k) \% k7 q5 k, d0 `
然后进入纯事件菜单的地图
) I7 m2 A7 t) e4 y画面淡入" V; \6 u+ F3 q- V' k& F7 k
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
6 L3 @& x n/ s0 P ]( K3 z, N- z然后新建事件: h" Z8 ]7 M/ ^5 @+ X, O% o
并行处理9 ~& y7 D! q3 `- w
记录当前的XY% b+ m+ l4 y8 j4 p2 ~* l
再新建事件0 ?' r" [; l% O8 H. P
并行处理' T) ` T, [* I
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)5 c7 h x: U* W; `1 S2 K" |
退出时:
) s( i6 a/ N+ j6 K( B0 Q: J+ F' W* w画面淡出5 G8 V6 L& Q, Z* L
把主人公的行走图改回来
8 Y+ @ }- X+ s: b然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
0 U& `- J* O0 a1 {! T画面淡入- `. f9 S* X) e1 n8 J2 B+ Y/ {
: s+ M, k6 Y8 R
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
; u' G8 v: G1 j/ u1 V3 |8 J, K
8 f' Z$ ~+ l% d* H6 |第2篇,制作纯事件弓和机关( m" E9 a+ P c
( O5 e! @- s% M0 o* q8 Z
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
3 L# P# \4 {) O0 Y" B3 l可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)) W5 D1 ]+ @- Y2 d5 ~
0 w5 v7 G6 e' `0 K; i
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
. w6 X' w2 P, S; |6 }: C然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)9 _4 s, M# q0 ?
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
$ o( U0 K# }( Y8 A. B5 ~: x然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
* }$ w! Z5 N, Z% b/ ?& Z& i1 F然后新建事件,并行处理
3 a2 r( w. W& A, K. j持有弓(这个可以不设定)
8 {* r6 e k9 ?. Y* o按键xx按下时5 ~' E5 A0 `- p
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =). `. q: c) t/ z( O' D1 N
朝向判定* H q. |2 U9 j4 {; ]
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
7 a8 Q4 e& `3 i. X2 H' C6 h然后& k$ Q+ S1 \5 G4 N- G" I3 Q7 i
移动弓的事件
4 \9 }! {1 o. y, c2 V移动到主人公当前所在地,就是那个变量; G5 I. D5 X4 Z( Z1 o* N$ \
然后将一个新的开关为off(后面会说明). [. L; I" X# Z! C5 ~6 l4 n4 m
就命名为弓! P3 n8 X; F3 y" p( x: w# F
然后
, w2 O$ n. M% ~# U: @ Y9 g移动路线
/ m0 H; T$ A& F7 f3 p: D7 U透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
! V. P5 q* y; u7 c! i穿透on( [% H4 }& p8 L) ~: R7 `' k- M2 A
前进一步x您想要多少就多少……, o# `/ U3 A3 ?' L$ V7 m9 G3 r
透明on
( h" J' D q- b3 z1 P8 D, e穿透off) G, [! i1 i) E# m9 f, C2 R
设置弓的事件为随便一个空白处: v$ b4 P. \4 c6 k4 \2 \$ ?
等待5帧% i, F0 n' ?( T B& Q
8 A- p- k4 j$ u( g
" T, G: ~! N2 k0 Z
弓&机关遍
+ v7 H# c% u* M8 X G( v3 i设置新的事件3 U! B8 \8 Z2 Y$ r; r
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)5 L4 h, n5 ?7 b( J/ o) w1 _
并行处理,设置新的两个变量
: g$ i- ^3 K `# Z: l k. a那两个变量=弓的xy
6 ^6 o! a* k+ X7 \ f0 J( m当弓的xy=那个事件(就是开关)时1 _+ ^6 T0 w S4 B. k
设定击中动画0 A3 M6 D# A! H8 f7 t5 L: e9 m9 p
那个开关的开关为on
: q1 ?8 x4 D) z# d8 W: i- z' d然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面% c( ^3 _6 r+ {* \1 Y& e
对# i& A) l, w2 M: K# `: g7 J# Y
将那个开关设定为on
4 [" o: q F. w. Y6 w x5 q然后这样就会消失0 n2 t( a5 k3 Q* ^" g
但再次按住xx按钮
" t; D7 x! W( x$ f就会出现! M _' G" r0 v) u! }3 U3 I6 r" V
, z, C4 t( M0 n) n! _
7 G2 |$ \& @4 e* L5 a( j6 ?5 t0 O2 ]% k' v
% h. z) X& N$ ]9 C M, ?5 s
) ]( ]8 e) o0 F5 P) E本教程结束
. ~) \8 l5 N% U6 G感谢收看(我喜欢上这句了= =)' z% M2 }- E" r* j% ^
: R0 u- d- E7 t
4 L: z% z s* v. a/ K
' L: @& E7 k9 p) T1 N) |
3 k6 ?: g2 g3 [' j% z% e
- F5 }4 d$ H7 S. [
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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