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[随意闲聊] RM即时战斗的可行性。

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-3-2 14:09:20 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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策划集的简述如下:
以半即时战斗为基础战斗系统,所有角色自动战斗,使一名角色成为数据调用的对象。

调用公共事件:
按下A按键时发动技能1,并且实施事件CD。

目前观察到如下问题:
1.战斗途中跳出技能框怎么办?


事件党们有什么更好的建议吗?


‘‘──疯狂异形于2012-3-2 06:20补充以下内容

主要就是一个战斗的形式,表现方面的问题可以另外讨论——以下构思哪个比较好?

1.在所有角色行动完毕之后可以执行自动战斗,充分利用空闲时间,不抛弃战略与角色扮演类的平衡机制。
2.以事件即时战斗作为主要斗争方式,让其他角色自动战斗,充分投入主动战斗。
3.以即时战斗的机制作为一种辅助方式,比如说角色可以随时按下按键改变属性抗性。

还有其他构思吗?
’’
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

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发表于 2012-11-24 19:54:16 | 只看该作者
好吧,既然是“RM即时战斗的可行性”,那么就有一个大前提,游戏引擎就应是RM系列的软件。
讨论这个问题,个人觉得应该从以下两个方面来看:
1.游戏设计方面。
   (1)讨论RPG游戏的整个运作系统,对于冲突的表现之——战斗是不是可以用其他表现形式来表达(比如格斗等等)。
   (2)性价比,如果说市场并不需要这个样的产品,而你却花费大量资金,大量时间来做,最后只能是失败。投入和效果二者之间的平衡永远是设计师应该考虑的问题。
2.引擎的问题。以Ruby为核心的RM系列软件,代码运行效率是否跟得上?毕竟Ruby只是一个脚本语言,无法同诸如C/C#这类商业及游戏开发语言相比。Ruby更适合做一些小型2DRPG。(虽说单机版的DNF已经实现了即时战斗,但我只能说太卡,没有原版那样的流畅感。)
   

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参与人数 1星屑 -20 收起 理由
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发表于 2012-5-31 23:36:51 | 只看该作者
个人觉得还是回合好玩。。。
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发表于 2012-5-31 23:20:09 | 只看该作者
鱼人戏水 发表于 2012-3-2 14:21
传统RPG是主流啊,回合制!

沙发楼的表情和头像好有爱……小唯啊……

点评

壮哉我大宅党!  发表于 2012-5-31 23:22
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Lv2.观梦者


  • 更新完成啦

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发表于 2012-5-18 08:12:53 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-3-2 14:36
我怀疑有人没看明白内容。
思路是作出”在回合制包装下的,类似格斗游戏的混种“,这样吧,把它理解为加速 ...

已经超过了ARPG的范畴了
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发表于 2012-5-18 01:47:28 | 只看该作者
目测LZ指的不是星际红警那种即使策略类游戏,而死类似于卡卡布三部曲之类的战斗自动,但是可以输入行动指令的那种
十三工坊式作型人形兵器驾驶员
“和基巴君是不同的!和基巴君!”
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Lv4.逐梦者 (超级版主)

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发表于 2012-5-17 17:09:07 | 只看该作者
建议研究好分区,将一场战役切分成几场极小战役来减小运算负荷,那大概勉强不会卡。
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发表于 2012-5-17 17:02:34 | 只看该作者
即时战斗对单体的控制力是有一定限制的…你大可以做一些例如指挥指令的技能“比如集火某个敌人,分散攻击,防御为主等”用这些数据代替直接起效的技能,然后在技能里做公共事件,比如集火敌人…多摇几次随机数1-10…其中1-X是攻击指定敌人…另外的部分随机行动…重要的是让他们保持自动状态高速进行X个回合而非1回合…如果想对自动回合中的队伍进行干涉…则需消费某变量…比如说按X全队回血,消费变量值100…比如说变更作战方针为X…消费变量50…在下个整体回合到来之前每变更一次作战指令所要消费的变量就会累积翻倍,你看这样做行么233
十三工坊式作型人形兵器驾驶员
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发表于 2012-5-17 15:45:30 | 只看该作者
楼上的说的太好了,发动机不给力的机制,自然对汽车功能改造有着致命的影响。依靠这种动力来制造楼主说的模式,相当于在层外再套了一层,越来越臃肿。还是依靠发动机特长来改造或者自己制作引擎,没有万能的引擎系统,他们都有特定的环境!

有一点要说,制作任何游戏都没问题,包括3D效果,关键是你能忍受距离成功时,一切都要重来的时候。。。。

点评

所以我只是吐槽嘛。。。  发表于 2012-5-17 17:07
不啊,我很认真的回复、、、  发表于 2012-5-17 15:57
虽然你说的蛮好,可是为什么我觉得你是在灌水。。。  发表于 2012-5-17 15:55
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乌有君
8
乌有君  发表于 2012-3-2 16:45:35

假设角色数量为N
自动战斗环节中
需要遍历场上所有角色并执行其行为运算(于是一层循环,计算量== N)
如果按下按键后需要AI自行决定行动发生的目标,则假设角色间的交互假设仅存在简单敌我交互并且全部是单体指向性的则计算量至少N^2
交互发生时的数值运算假设不包含特殊条件计算量大致等同于RM默认的一次技能发动运算量
按键技能发动后对现存的上下文打断,并需要执行按键对应结果(这个不是运算量,主要是堆栈方面)
精灵绘制(RM的图像类都是悲剧,重写计划已经启动,进展缓慢中。)
以上需要在每个等待输入的帧循环处理

于是,极端例子:100个角色的场景,对每个角色的命令:自行攻击另一角色
于是每帧的操作:
遍历所有角色,各自进行随机数判断目标(排除自己),各自按键事件监听并运行对应的结果,同时播放100个攻击动画。若按键监听事件发生则需要运行对应的额外结果的运算。
为确保40FPS,以上工作均需要在0.025秒内完成。

如果有AOE或者距离计算或者行为策略神马的话就更欢乐了……

点评

+1  发表于 2012-3-2 17:52
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