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[已经解决] 属性扩展后与装备扩展的问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-10-25 13:01:12 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 a364774426 于 2012-10-25 13:51 编辑

如下是我增加的几个新的属性,力量,体质,精神还有敏捷。不过在使用装备扩展脚本的情况下,额外扩展的装备无法对这几个属性进行加成。哪位高手来忙帮解决一下啊?
扩展属性脚本1:
RUBY 代码复制
  1. # 改自“slick_CP整合公共版perf2_110502577”范例魔法防设置
  2. # 原地址:[url]http://rpg.blue/thread-110309-1-1.html[/url]
  3.  
  4. class Game_Actor < Game_Battler
  5.   alias neoinitialize initialize
  6.   def initialize(actor_id)
  7.     # 默认力量增长
  8.     @str_init = 25
  9.     @str_inc = 3
  10.     # 默认体质增长
  11.     @cons_init = 25
  12.     @cons_inc = 3
  13.     # 默认精神增长
  14.     @int_init = 25
  15.     @int_inc = 3
  16.     # 默认敏捷增长
  17.     @spe_init = 25
  18.     @spe_inc = 3
  19.     neoinitialize(actor_id)
  20.   end
  21.   # 开始设定
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 设置
  24.   #     actor_id : 角色 ID
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   alias neosetup setup
  27.   def setup(actor_id)
  28.     case actor_id
  29.     when 2
  30.       @str_init = 22
  31.       @str_inc = 2
  32.       @cons_init = 22
  33.       @cons_inc = 2
  34.       @int_init = 22
  35.       @int_inc = 2
  36.       @spe_init = 22
  37.       @spe_inc = 2
  38.     end
  39.      neosetup(actor_id)
  40.   end
  41.  
  42.   def str  #力量定义
  43.     jjj = []
  44.     return @str_init + @level * @str_inc + str_plus
  45.   end
  46.  
  47.   def cons #体质定义
  48.     jjj = []
  49.     return @cons_init + @level * @cons_inc + cons_plus
  50.   end
  51.  
  52.   def int  #精神定义
  53.     jjj = []
  54.     return @int_init + @level * @int_inc + int_plus
  55.   end
  56.  
  57.   def spe #敏捷定义
  58.     jjj = []
  59.     return @spe_init + @level * @spe_inc + spe_plus
  60.   end
  61.  
  62.   # 扩展力量
  63.   def str_plus
  64.       s = 0
  65.     if self.weapon_id > 0
  66.       s += $data_weapons[self.weapon_id].str
  67.     end
  68.       if  armor1_id > 0
  69.       s += $data_armors[self.armor1_id].str
  70.     end      
  71.     if self.armor2_id > 0
  72.       s += $data_armors[self.armor2_id].str
  73.     end
  74.     if self.armor3_id > 0
  75.       s += $data_armors[self.armor3_id].str
  76.     end
  77.     if self.armor4_id > 0
  78.       s += $data_armors[self.armor4_id].str
  79.     end
  80.     return s
  81.   end
  82.      #扩展体质
  83.   def cons_plus
  84.       s = 0
  85.     if self.weapon_id > 0
  86.       s += $data_weapons[self.weapon_id].cons
  87.     end
  88.     if self.armor1_id > 0
  89.       s += $data_armors[self.armor1_id].cons
  90.     return s
  91.     end
  92.     if self.armor2_id > 0
  93.       s += $data_armors[self.armor2_id].cons
  94.     return s
  95.     end
  96.     if self.armor3_id > 0
  97.       s += $data_armors[self.armor3_id].cons
  98.     end
  99.     if self.armor4_id > 0
  100.       s += $data_armors[self.armor4_id].cons
  101.       end
  102.     return s
  103.   end
  104.    #扩展精神
  105.     def int_plus
  106.     s = 0
  107.     if self.weapon_id > 0
  108.       s += $data_weapons[self.weapon_id].int
  109.     end
  110.     if self.armor1_id > 0
  111.       s += $data_armors[self.armor1_id].int
  112.     end
  113.     if self.armor2_id > 0
  114.       s += $data_armors[self.armor2_id].int
  115.     end
  116.     if self.armor3_id > 0
  117.       s += $data_armors[self.armor3_id].int
  118.     end
  119.     if self.armor4_id > 0
  120.       s += $data_armors[self.armor4_id].int
  121.     end
  122.     return s
  123.   end  
  124.  
  125.   # 扩展敏捷
  126.   def spe_plus
  127.     s = 0
  128.     if self.weapon_id > 0
  129.       s += $data_weapons[self.weapon_id].spe
  130.     end
  131.     if self.armor1_id > 0
  132.       s += $data_armors[self.armor1_id].spe
  133.     end
  134.     if self.armor2_id > 0
  135.       s += $data_armors[self.armor2_id].spe
  136.     end
  137.     if self.armor3_id > 0
  138.       s += $data_armors[self.armor3_id].spe
  139.     end
  140.     if self.armor4_id > 0
  141.       s += $data_armors[self.armor4_id].spe
  142.     end
  143.     return c
  144.   end
  145. end

扩展属性脚本2:
RUBY 代码复制
  1. module RPG
  2.   class Weapon
  3.     attr_accessor :name
  4.     attr_accessor :str
  5.     attr_accessor :cons
  6.     attr_accessor :int
  7.     attr_accessor :spe
  8.     attr_accessor :critical_up
  9.     def name
  10.       sss = @name.split(/,/)[0].to_s
  11.       return sss != nil ? sss : ''
  12.     end
  13.     def str
  14.       sss = @note.split(/力量/)[1].to_i
  15.       return sss != nil ? sss : 0
  16.     end
  17.     def cons
  18.       sss = @note.split(/体质/)[1].to_i
  19.       return sss != nil ? sss : 0
  20.     end
  21.     def int
  22.       sss = @note.split(/精神/)[1].to_i
  23.       return sss != nil ? sss : 0
  24.     end
  25.     def spe
  26.       sss = @note.split(/敏捷/)[1].to_i
  27.       return sss != nil ? sss : 0
  28.     end
  29.     def critical_up
  30.       sss = @name.split(/,/)[2].to_i
  31.       return sss != nil ? sss : 0
  32.     end
  33.   end
  34.   class Armor
  35.     attr_accessor :name
  36.     attr_accessor :str
  37.     attr_accessor :cons
  38.     attr_accessor :int
  39.     attr_accessor :spe
  40.     attr_accessor :critical_up
  41.     def name
  42.       sss = @name.split(/,/)[0].to_s
  43.       return sss != nil ? sss : ''
  44.     end
  45.     def str
  46.       sss = @note.split(/力量/)[1].to_i
  47.       return sss != nil ? sss : 0
  48.     end
  49.    def cons
  50.       sss = @note.split(/体质/)[1].to_i
  51.       return sss != nil ? sss : 0
  52.     end
  53.     def int
  54.       sss = @note.split(/精神/)[1].to_i
  55.       return sss != nil ? sss : 0
  56.     end
  57.     def spe
  58.       sss = @note.split(/敏捷/)[1].to_i
  59.       return sss != nil ? sss : 0
  60.     end
  61.     def critical_up
  62.       sss = @name.split(/,/)[2].to_i
  63.       return sss != nil ? sss : 0
  64.     end
  65.  
  66.   end
  67. end

装备扩展脚本:
RUBY 代码复制
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2009/08/18 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  装備関連の機能を拡張します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【スキル】≪パッシブスキル≫ より上に導入してください。
  9. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  10.  
  11. #==============================================================================
  12. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  13. #==============================================================================
  14.  
  15. module KGC
  16. module EquipExtension
  17.   # ◆ 拡張装備種別
  18.   #  先頭から順に 4, 5, 6, ... が割り当てられる。
  19.   EXTRA_EQUIP_KIND =["手套","脚部","项链","戒指","星尘"]
  20.  
  21.   # ◆ 装備箇所リスト
  22.   #  武器の後に、ここで指定した順番で並ぶ。
  23.   #  ※ 装備箇所が最低一つないと、二刀流がバグる可能性があります。
  24.   #   ** 装備種別一覧 **
  25.   #  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..↑で定義
  26.   EQUIP_TYPE = [0,1, 2,4,5,6,7 ,8]
  27.  
  28.   # ◆ EP (Equip Point) 制を使用する
  29.   #  true  : EP で装備品を制限。
  30.   #  false : 通常の装備システム。
  31.   USE_EP_SYSTEM  = false
  32.   # ◆ EP の名前
  33.   VOCAB_EP       = "EP"
  34.   # ◆ EP の名前 (略)
  35.   VOCAB_EP_A     = "E"
  36.   # ◆ ステータス画面に EP を表示する
  37.   SHOW_STATUS_EP = true
  38.  
  39.   # ◆ 消費 EP 既定値
  40.   #  消費 EP が指定されていない装備品で使用。
  41.   DEFAULT_EP_COST   = 1
  42.   # ◆ 消費 EP 0 は表示しない
  43.   HIDE_ZERO_EP_COST = true
  44.  
  45.   # ◆ EP 上限
  46.   EP_MAX = 20
  47.   # ◆ EP 下限
  48.   EP_MIN = 5
  49.   # ◆ 最大 EP 算出式
  50.   #   level..アクターのレベル
  51.   #  自動的に整数変換されるので、結果が小数になってもOK。
  52.   EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
  53.   # ◆ アクター毎の最大 EP 算出式
  54.   PERSONAL_EP_CALC_EXP = []
  55.   #  ここから下に、アクターごとの最大 EP を
  56.   #   PERSONAL_EP_CALC_EXP[アクター ID] = "計算式"
  57.   #  という書式で指定。
  58.   #  計算式は EP_CALC_EXP と同様の書式。
  59.   #  指定しなかったアクターは EP_CALC_EXP を使用。
  60.   #   <例> ラルフだけ優遇
  61.   # PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"
  62.  
  63.   # ◆ 消費 EP 値の色 (アイテム名の末尾に付く数値)
  64.   #  数値  : \C[n] と同じ色。
  65.   #  Color : 指定した色。 ( Color.new(128, 255, 255) など )
  66.   EP_COST_COLOR        = 23
  67.   # ◆ EP ゲージの色
  68.   EP_GAUGE_START_COLOR = 28  # 開始色
  69.   EP_GAUGE_END_COLOR   = 29  # 終了色
  70.  
  71.   # ◆ EP ゲージに汎用ゲージを使用する
  72.   #  ≪汎用ゲージ描画≫ 導入時のみ有効。
  73.   ENABLE_GENERIC_GAUGE = true
  74.   # ◆ EP ゲージ設定
  75.   #  画像は "Graphics/System" から読み込む。
  76.   GAUGE_IMAGE  = "GaugeEP"  # 画像
  77.   GAUGE_OFFSET = [-23, -2]  # 位置補正 [x, y]
  78.   GAUGE_LENGTH = -4         # 長さ補正
  79.   GAUGE_SLOPE  = 30         # 傾き (-89 ~ 89)
  80. end
  81. end
  82.  
  83. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  84.  
  85. $imported = {} if $imported == nil
  86. $imported["EquipExtension"] = true
  87.  
  88. module KGC::EquipExtension
  89.   # EP 制を使用しない場合の設定
  90.   unless USE_EP_SYSTEM
  91.     SHOW_STATUS_EP = false
  92.     HIDE_ZERO_EP_COST = true
  93.   end
  94.  
  95.   # 正規表現
  96.   module Regexp
  97.     # ベースアイテム
  98.     module BaseItem
  99.       # 消費 EP
  100.       EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
  101.       # 装備タイプ
  102.       EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
  103.     end
  104.  
  105.     # 防具
  106.     module Armor
  107.       # 装備種別
  108.       EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装备种类)\s*(.+)>/i
  109.     end
  110.   end
  111. end
  112.  
  113. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  114.  
  115. #==============================================================================
  116. # □ KGC::Commands
  117. #==============================================================================
  118.  
  119. module KGC
  120. module Commands
  121.   module_function
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ○ アクターの装備を修復
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def restore_equip
  126.     (1...$data_actors.size).each { |i|
  127.       actor = $game_actors[i]
  128.       actor.restore_equip
  129.     }
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ アクターの装備タイプを設定
  133.   #     actor_id   : アクター ID
  134.   #     equip_type : 装備タイプ
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
  137.     actor = $game_actors[actor_id]
  138.     return if actor == nil
  139.     actor.equip_type = equip_type
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の取得
  143.   #     actor_id    : アクター ID
  144.   #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def get_actor_own_ep(actor_id, variable_id = 0)
  147.     value = $game_actors[actor_id].maxep_plus
  148.     $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
  149.     return value
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の変更
  153.   #     actor_id : アクター ID
  154.   #     value    : MaxEP 補正値
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def set_actor_own_ep(actor_id, value)
  157.     $game_actors[actor_id].maxep_plus = value
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の増加
  161.   #     actor_id : アクター ID
  162.   #     value    : 増加量
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def gain_actor_ep(actor_id, value)
  165.     $game_actors[actor_id].maxep_plus += value
  166.   end
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ○ アクターの装備を変更
  169.   #     actor_id   : アクター ID
  170.   #     index      : 装備部位 (0~)
  171.   #     item_id    : 武器 or 防具 ID (0 で解除)
  172.   #     force_gain : 未所持なら取得 (true or false)
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id, force_gain = false)
  175.     actor = $game_actors[actor_id]
  176.     return if actor == nil
  177.  
  178.     item = (index == 0 ? $data_weapons[item_id] : $data_armors[item_id])
  179.     if actor.two_swords_style && index == 1
  180.       item = $data_weapons[item_id]
  181.     end
  182.     if force_gain && $game_party.item_number(item) == 0
  183.       $game_party.gain_item(item, 1)
  184.     end
  185.     actor.change_equip_by_id(index, item_id)
  186.   end
  187. end
  188. end
  189.  
  190. class Game_Interpreter
  191.   include KGC::Commands
  192. end
  193.  
  194. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  195.  
  196. #==============================================================================
  197. # ■ Vocab
  198. #==============================================================================
  199.  
  200. module Vocab
  201.   # EP
  202.   def self.ep
  203.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  204.   end
  205.  
  206.   # EP (略)
  207.   def self.ep_a
  208.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  209.   end
  210.  
  211.   # 拡張防具欄
  212.   def self.extra_armor(index)
  213.     return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  214.   end
  215. end
  216.  
  217. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  218.  
  219. #==============================================================================
  220. # ■ RPG::BaseItem
  221. #==============================================================================
  222.  
  223. class RPG::BaseItem
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def create_equip_extension_cache
  228.     @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
  229.     @__equip_type = []
  230.  
  231.     self.note.each_line { |line|
  232.       case line
  233.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
  234.         # 消費 EP
  235.         @__ep_cost = $1.to_i
  236.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
  237.         # 装備タイプ
  238.         @__equip_type = []
  239.         $1.scan(/\d+/) { |num|
  240.           @__equip_type << num.to_i
  241.         }
  242.       end
  243.     }
  244.  
  245.     # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
  246.     @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  247.   end
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   # ○ 消費 EP
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def ep_cost
  252.     create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
  253.     return @__ep_cost
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ○ 装備タイプ
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def equip_type
  259.     create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
  260.     return @__equip_type
  261.   end
  262. end
  263.  
  264. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  265.  
  266. #==============================================================================
  267. # ■ RPG::Armor
  268. #==============================================================================
  269.  
  270. class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def create_equip_extension_cache
  275.     super
  276.     @__kind = -1
  277.  
  278.     self.note.each_line { |line|
  279.       if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
  280.         # 装備種別
  281.         e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
  282.         next if e_index == nil
  283.         @__kind = e_index + 4
  284.       end
  285.     }
  286.   end
  287.  
  288. unless $@
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ○ 種別
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   alias kind_KGC_EquipExtension kind
  293.   def kind
  294.     create_equip_extension_cache if @__kind == nil
  295.     return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  296.   end
  297. end
  298.  
  299. end
  300.  
  301. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  302.  
  303. #==============================================================================
  304. # ■ Game_Actor
  305. #==============================================================================
  306.  
  307. class Game_Actor < Game_Battler
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   # ● 公開インスタンス変数
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  312.   attr_writer   :maxep_plus               # MaxEP 補正値
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   # ● セットアップ
  315.   #     actor_id : アクター ID
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   alias setup_KGC_EquipExtension setup
  318.   def setup(actor_id)
  319.     actor = $data_actors[actor_id]
  320.     @extra_armor_id = []
  321.  
  322.     setup_KGC_EquipExtension(actor_id)
  323.  
  324.     @__last_equip_type = nil
  325.     restore_equip
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ○ MaxEP 取得
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def maxep
  331.     calc_exp = KGC::EquipExtension::PERSONAL_EP_CALC_EXP[self.id]
  332.     if calc_exp == nil
  333.       calc_exp = KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP
  334.     end
  335.     n = Integer(eval(calc_exp)) + maxep_plus
  336.     return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ○ EP 取得
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   def ep
  342.     n = 0
  343.     equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
  344.     return [maxep - n, 0].max
  345.   end
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ○ EP 上限取得
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   def ep_limit
  350.     return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  351.   end
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ○ MaxEP 補正値取得
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   def maxep_plus
  356.     @maxep_plus = 0 if @maxep_plus == nil
  357.     return @maxep_plus
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ○ 防具欄の取得
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def equip_type
  363.     if @equip_type.is_a?(Array)
  364.       return @equip_type
  365.     else
  366.       return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
  367.     end
  368.   end
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ○ 防具欄の数
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   def armor_number
  373.     return equip_type.size
  374.   end
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   # ○ 拡張防具欄の数
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   def extra_armor_number
  379.     return [armor_number - 4, 0].max
  380.   end
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ○ 防具 ID リストの取得
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def extra_armor_id
  385.     @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  386.     return @extra_armor_id
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● 防具オブジェクトの配列取得
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   alias armors_KGC_EquipExtension armors
  392.   def armors
  393.     result = armors_KGC_EquipExtension
  394.  
  395.     # 5番目以降の防具を追加
  396.     extra_armor_number.times { |i|
  397.       armor_id = extra_armor_id[i]
  398.       result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
  399.     }
  400.     return result
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
  404.   #     equip_type : 装備部位
  405.   #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
  406.   #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  409.   def change_equip(equip_type, item, test = false)
  410.     n = (item != nil ? $game_party.item_number(item) : 0)
  411.  
  412.     change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)
  413.  
  414.     # 拡張防具欄がある場合のみ
  415.     if extra_armor_number > 0 && (item == nil || n > 0)
  416.       item_id = item == nil ? 0 : item.id
  417.       case equip_type
  418.       when 5..armor_number  # 拡張防具欄
  419.         @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  420.         @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
  421.       end
  422.     end
  423.  
  424.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  425.   end
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   # ● 装備の破棄
  428.   #     item : 破棄する武器 or 防具
  429.   #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  432.   def discard_equip(item)
  433.     last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  434.  
  435.     discard_equip_KGC_EquipExtension(item)
  436.  
  437.     curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  438.     return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
  439.     return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された
  440.  
  441.     # 拡張防具欄を検索
  442.     extra_armor_number.times { |i|
  443.       if extra_armor_id[i] == item.id
  444.         @extra_armor_id[i] = 0
  445.         break
  446.       end
  447.     }
  448.  
  449.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  450.   end
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● 職業 ID の変更
  453.   #     class_id : 新しい職業 ID
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  456.   def class_id=(class_id)
  457.     class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)
  458.  
  459.     return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない
  460.  
  461.     # 装備できない拡張防具を外す
  462.     for i in 5..armor_number
  463.       change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
  464.     end
  465.   end
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ○ EP 条件クリア判定
  468.   #     equip_type : 装備部位
  469.   #     item       : 武器 or 防具
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def ep_condition_clear?(equip_type, item)
  472.     return true if item == nil  # nil は解除なので OK
  473.  
  474.     curr_item = equips[equip_type]
  475.     offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
  476.     return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足
  477.  
  478.     return true
  479.   end
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # ○ 装備を修復
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def restore_equip
  484.     return if @__last_equip_type == equip_type
  485.  
  486.     # 以前の装備品・パラメータを退避
  487.     last_equips = equips
  488.     last_hp = self.hp
  489.     last_mp = self.mp
  490.     if $imported["SkillCPSystem"]
  491.       last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
  492.     end
  493.  
  494.     # 全装備解除
  495.     last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }
  496.  
  497.     # 装備品・パラメータを復元
  498.     last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
  499.     self.hp = last_hp
  500.     self.mp = last_mp
  501.     if $imported["SkillCPSystem"]
  502.       last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
  503.     end
  504.     @__last_equip_type = equip_type.clone
  505.     Graphics.frame_reset
  506.   end
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ○ 装備品を正しい箇所にセット
  509.   #     item : 武器 or 防具
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   def equip_legal_slot(item)
  512.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  513.       if @weapon_id == 0
  514.         # 武器 1
  515.         change_equip(0, item)
  516.       elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
  517.         # 武器 2 (二刀流の場合)
  518.         change_equip(1, item)
  519.       end
  520.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  521.       if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
  522.         # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
  523.         change_equip(1, item)
  524.       else
  525.         # 装備箇所リストを作成
  526.         list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  527.         list += extra_armor_id
  528.         # 正しい、かつ空いている箇所にセット
  529.         equip_type.each_with_index { |kind, i|
  530.           if kind == item.kind && list[i] == 0
  531.             change_equip(i + 1, item)
  532.             break
  533.           end
  534.         }
  535.       end
  536.     end
  537.   end
  538. end
  539.  
  540. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  541.  
  542. #==============================================================================
  543. # ■ Window_Base
  544. #==============================================================================
  545.  
  546. class Window_Base < Window
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ○ EP の文字色を取得
  549.   #     actor : アクター
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   def ep_color(actor)
  552.     return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
  553.     return normal_color
  554.   end
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   # ○ EP ゲージの色 1 の取得
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def ep_gauge_color1
  559.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
  560.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  561.   end
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   # ○ EP ゲージの色 2 の取得
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def ep_gauge_color2
  566.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
  567.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  568.   end
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ○ EP の描画
  571.   #     actor : アクター
  572.   #     x     : 描画先 X 座標
  573.   #     y     : 描画先 Y 座標
  574.   #     width : 幅
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
  577.     draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
  578.     self.contents.font.color = system_color
  579.     self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
  580.     self.contents.font.color = ep_color(actor)
  581.     xr = x + width
  582.     if width < 120
  583.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  584.     else
  585.       self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  586.       self.contents.font.color = normal_color
  587.       self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
  588.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
  589.     end
  590.     self.contents.font.color = normal_color
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ○ EP ゲージの描画
  594.   #     actor : アクター
  595.   #     x     : 描画先 X 座標
  596.   #     y     : 描画先 Y 座標
  597.   #     width : 幅
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
  600.     if KGC::EquipExtension::ENABLE_GENERIC_GAUGE && $imported["GenericGauge"]
  601.       # 汎用ゲージ
  602.       draw_gauge(KGC::EquipExtension::GAUGE_IMAGE,
  603.         x, y, width, actor.ep, [actor.maxep, 1].max,
  604.         KGC::EquipExtension::GAUGE_OFFSET,
  605.         KGC::EquipExtension::GAUGE_LENGTH,
  606.         KGC::EquipExtension::GAUGE_SLOPE)
  607.     else
  608.       # デフォルトゲージ
  609.       gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
  610.       gc1 = ep_gauge_color1
  611.       gc2 = ep_gauge_color2
  612.       self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
  613.       self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  614.     end
  615.   end
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   # ○ 消費 EP の描画
  618.   #     item    : 武器 or 防具
  619.   #     rect    : 描画する領域
  620.   #     enabled : 許可状態
  621.   #--------------------------------------------------------------------------
  622.   def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
  623.     return if item == nil
  624.     # 消費 EP 0 を表示しない場合
  625.     return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0
  626.  
  627.     color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
  628.     self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
  629.       text_color(color) : color)
  630.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  631.     self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  632.   end
  633. end
  634.  
  635. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  636.  
  637. #==============================================================================
  638. # ■ Window_Equip
  639. #==============================================================================
  640.  
  641. class Window_Equip < Window_Selectable
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   # ● リフレッシュ
  644.   #--------------------------------------------------------------------------
  645.   def refresh
  646.     self.contents.clear
  647.     @data = @actor.equips.clone
  648.     @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
  649.     create_contents
  650.  
  651.     # 装備箇所を描画
  652.     self.contents.font.color = system_color
  653.     if @actor.two_swords_style
  654.       self.contents.draw_text(4,       0  + 3, 52, WLH, "")#Vocab::weapon1)
  655.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1  + 3, 52, WLH, "")#Vocab::weapon2)
  656.     else
  657.       self.contents.draw_text(4,       0  + 3, 52, WLH, "")#Vocab::weapon)
  658.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
  659.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1  + 3, 52, WLH, "")#name)
  660.     end
  661.     for i in [email]1...@actor.armor_number[/email]
  662.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
  663.       self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1)  + 3, 52, WLH, "")#name)
  664.     end
  665.  
  666.     # 装備品を描画
  667.     rect = Rect.new(0, 0, self.width - 128, WLH)
  668.     @item_max.times { |i|
  669.       rect.y = WLH * i
  670.       draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
  671.       draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
  672.     }
  673.   end
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   # ○ 防具欄の名称を取得
  676.   #     kind : 種別
  677.   #--------------------------------------------------------------------------
  678.   def armor_slot_name(kind)
  679.     case kind
  680.     when 0..3
  681.       return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
  682.     else
  683.       return Vocab.extra_armor(kind - 4)
  684.     end
  685.   end
  686.  
  687. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   def cursor_pagedown
  692.     return if Input.repeat?(Input::R)
  693.     super
  694.   end
  695.   #--------------------------------------------------------------------------
  696.   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  697.   #--------------------------------------------------------------------------
  698.   def cursor_pageup
  699.     return if Input.repeat?(Input::L)
  700.     super
  701.   end
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   # ● フレーム更新
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   def update
  706.     super
  707.     return unless self.active
  708.  
  709.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  710.       cursor_pagedown
  711.     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
  712.       cursor_pageup
  713.     end
  714.   end
  715. end
  716.  
  717. end
  718.  
  719. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  720.  
  721. #==============================================================================
  722. # ■ Window_EquipItem
  723. #==============================================================================
  724.  
  725. class Window_EquipItem < Window_Item4
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   # ● リフレッシュ
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   def refresh
  730.     @item_enabled = []
  731.     super
  732.     @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  733.   end
  734.   #--------------------------------------------------------------------------
  735.   # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  736.   #     item : アイテム
  737.   #--------------------------------------------------------------------------
  738.   def include?(item)
  739.     return true if item == nil
  740.     if @equip_type == 0
  741.       return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
  742.     else
  743.       return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
  744.       return false unless item.kind == @equip_type - 1
  745.     end
  746.     return @actor.equippable?(item)
  747.   end
  748.   #--------------------------------------------------------------------------
  749.   # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  750.   #     item : アイテム
  751.   #--------------------------------------------------------------------------
  752.   def enable?(item)
  753.     return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
  754.     return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足
  755.  
  756.     return true
  757.   end
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ● 項目の描画
  760.   #     index : 項目番号
  761.   #--------------------------------------------------------------------------
  762.   def draw_item(index)
  763.     super(index)   
  764.     rect = item_rect(index)
  765.     item = @data[index]
  766.  
  767.     # 個数表示分の幅を削る
  768.     cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
  769.     rect.width -= cw + 4
  770.     draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  771.   end
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   # ○ 簡易リフレッシュ
  774.   #     equip_type : 装備部位
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def simple_refresh(equip_type)
  777.     # 一時的に装備部位を変更
  778.     last_equip_type = @equip_type
  779.     @equip_type = equip_type
  780.  
  781.     @data.each_with_index { |item, i|
  782.       # 許可状態が変化した項目のみ再描画
  783.       if enable?(item) != @item_enabled[i]
  784.         draw_item(i)
  785.         @item_enabled[i] = enable?(item)
  786.       end
  787.     }
  788.     # 装備部位を戻す
  789.     @equip_type = last_equip_type
  790.   end
  791. end
  792.  
  793. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  794.  
  795. #==============================================================================
  796. # ■ Window_EquipStatus
  797. #==============================================================================
  798.  
  799. class Window_EquipStatus < Window_Base
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   # ● リフレッシュ
  802.   #--------------------------------------------------------------------------
  803.   alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  804.   def refresh
  805.     refresh_KGC_EquipExtension
  806.  
  807.     draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  808.   end
  809. end
  810.  
  811. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  812.  
  813. #==============================================================================
  814. # ■ Window_Status
  815. #==============================================================================
  816.  
  817. class Window_Status < Window_Base
  818.  
  819. if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   # ● 基本情報の描画
  822.   #     x : 描画先 X 座標
  823.   #     y : 描画先 Y 座標
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  826.   def draw_basic_info(x, y)
  827.     draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)
  828.  
  829.     draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  830.   end
  831. end
  832.  
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● 装備品の描画
  835.   #     x : 描画先 X 座標
  836.   #     y : 描画先 Y 座標
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   def draw_equipments(x, y)
  839.     self.contents.font.color = system_color
  840.     self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, "")
  841.  
  842.     item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
  843.     item_number.times { |i|
  844.       draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
  845.     }
  846.   end
  847. end
  848.  
  849. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  850.  
  851. #==============================================================================
  852. # ■ Window_ShopStatus
  853. #==============================================================================
  854.  
  855. class Window_ShopStatus < Window_Base
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   # ● アクターの現装備と能力値変化の描画
  858.   #     actor : アクター
  859.   #     x     : 描画先 X 座標
  860.   #     y     : 描画先 Y 座標
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
  863.     return if @item.is_a?(RPG::Item)
  864.     enabled = actor.equippable?(@item)
  865.     self.contents.font.color = normal_color
  866.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  867.     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
  868.     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  869.       item1 = weaker_weapon(actor)
  870.     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
  871.       item1 = nil
  872.     else
  873.       index = actor.equip_type.index(@item.kind)
  874.       item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
  875.     end
  876.     if enabled
  877.       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  878.         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
  879.         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
  880.         change = atk2 - atk1
  881.       else
  882.         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
  883.         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
  884.         change = def2 - def1
  885.       end
  886.       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
  887.     end
  888.     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  889.   end
  890. end
  891.  
  892. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  893.  
  894. #==============================================================================
  895. # ■ Scene_Equip
  896. #==============================================================================
  897.  
  898. class Scene_Equip < Scene_Base
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   # ● 定数
  901.   #--------------------------------------------------------------------------
  902.   EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   # ● オブジェクト初期化
  905.   #     actor_index : アクターインデックス
  906.   #     equip_index : 装備インデックス
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  909.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
  910.     initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)
  911.  
  912.     unit = ($imported["LargeParty"] ?
  913.       $game_party.all_members : $game_party.members)
  914.     actor = unit[actor_index]
  915.     @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  916.   end
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   # ● アイテムウィンドウの作成
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  921.   def create_item_windows
  922.     create_item_windows_KGC_EquipExtension
  923.  
  924.     kind = equip_kind(@equip_index)
  925.     EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
  926.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  927.     }
  928.   end
  929.   #--------------------------------------------------------------------------
  930.   # ● アイテムウィンドウの更新
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   def update_item_windows
  933.     kind = equip_kind(@equip_window.index)
  934.     for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
  935.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  936.       @item_windows[i].update
  937.     end
  938.     @item_window = @item_windows[kind]
  939.     @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  940.   end
  941.   #--------------------------------------------------------------------------
  942.   # ○ 装備欄の種別を取得
  943.   #     index : 装備欄インデックス
  944.   #--------------------------------------------------------------------------
  945.   def equip_kind(index)
  946.     if index == 0
  947.       return 0
  948.     else
  949.       return @actor.equip_type[index - 1] + 1
  950.     end
  951.   end
  952.  
  953. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   # ● ステータスウィンドウの更新
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   def update_status_window
  958.     if @equip_window.active
  959.       @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil,nil, nil, nil,nil, nil, nil,nil)
  960.     elsif @item_window.active
  961.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  962.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  963.       new_atk = temp_actor.atk
  964.       new_def = temp_actor.def
  965.       new_spi = temp_actor.spi
  966.       new_agi = temp_actor.agi
  967.       new_hit = temp_actor.hit
  968.       new_eva = temp_actor.eva
  969.       new_cri = temp_actor.cri
  970.       new_cri_atk = temp_actor.cri_atk
  971.       new_luck = temp_actor.luck
  972.       new_maxhp = temp_actor.maxhp
  973.       new_str = temp_actor.str
  974.       new_cons = temp_actor.cons
  975.  
  976.       @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi,new_hit,
  977.       new_eva,new_cri,new_cri_atk,new_luck,new_maxhp,new_str,new_cons)
  978.     end
  979.     @status_window.update
  980.   end
  981. end
  982.  
  983.   #--------------------------------------------------------------------------
  984.   # ● アイテム選択の更新
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  987.   def update_item_selection
  988.     if Input.trigger?(Input::C)
  989.       # 装備不可能な場合
  990.       index = @equip_window.index
  991.       item = @item_window.item
  992.       unless item == nil ||
  993.           (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
  994.         Sound.play_buzzer
  995.         return
  996.       end
  997.     end
  998.  
  999.     update_item_selection_KGC_EquipExtension
  1000.   end
  1001. end
  1002.  
  1003. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
  1004.  
  1005. #==============================================================================
  1006. # ■ Scene_File
  1007. #==============================================================================
  1008.  
  1009. class Scene_File < Scene_Base
  1010.   #--------------------------------------------------------------------------
  1011.   # ● セーブデータの読み込み
  1012.   #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  1015.   def read_save_data(file)
  1016.     read_save_data_KGC_EquipExtension(file)
  1017.  
  1018.     KGC::Commands.restore_equip
  1019.     Graphics.frame_reset
  1020.   end
  1021. end

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@status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil,nil, nil, nil,nil, nil, nil,nil)这12个参数也报错,原函数是怎样定义的?  发表于 2012-10-25 13:57
class Window_EquipItem < Window_Item4,这个 Window_Item4未定义,把这个复制过来。  发表于 2012-10-25 13:56

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发表于 2012-10-25 21:37:10 | 只看该作者
本帖最后由 Luciffer 于 2012-10-26 22:24 编辑

撤销完毕了的说。。。
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发表于 2012-10-25 15:51:21 | 只看该作者
图片为证,就是给1V即可,给2V视为耍赖
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 楼主| 发表于 2012-10-25 15:36:52 | 只看该作者
P叔不要辛苦费,你们说咋办~

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1V也是辛苦费啊,怎么说没要呢?喵~  发表于 2012-10-25 15:43
在楼上点评表示同意吧,管理员来了就看到了。这么多VIP我是绝对不能要的。  发表于 2012-10-25 15:39
这是一个深不见底的坑,这是一个广袤无边的坑,我才刚刚放上了一抔泥土……

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发表于 2012-10-25 15:34:51 | 只看该作者
范例在这里,改好了,只需要1V作为悬赏即可,我们已经说好了,多余的4VIP请求管理员帮助返还给楼主,谢谢管理员 @管理员
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这个问题已经解决了的,DE君直接帮助结贴就行了。喵~[url=home.php?mod=space&username=delv25]@delv25[/url]  发表于 2012-10-26 17:44
0.0 收税  发表于 2012-10-26 17:23
管理员请看5楼的证据,喵~辛苦管理员了^ ^  发表于 2012-10-25 15:52
协议达成,2V  发表于 2012-10-25 15:44
楼主,请在这里点评以示同意。[url=home.php?mod=space&username=a364774426]@a364774426[/url]  发表于 2012-10-25 15:36

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发表于 2012-10-25 13:45:28 | 只看该作者
你上的《装备扩张》脚本第661行的符号"/"会导致后面所有的脚本变红。你看看这脚本是不是哪里出错了。
专门回一帖,让你点评用。
还有你这悬赏也太多了吧?1V就比较合适了。即使P叔有幸回答上来也不会收这些悬赏的

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那送ME=w=[开玩笑滴> <]  发表于 2012-10-25 21:12
对了,还有cri_atk和luck这两个东西也没有定义。  发表于 2012-10-25 13:59
用window_item就行了,因为我这个的坐标改过了,看起来会很别扭。  发表于 2012-10-25 13:58
去掉661行的[email]与[/email]就可以了。另外这悬赏我害怕有点少的说,而且P叔义务劳动那么多回,这次一定要收到一点回报才行。如果太难就不麻烦P叔了  发表于 2012-10-25 13:53
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