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[讨论] 一般一个原创游戏大体框架是从哪里开始设计的?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-12-31 20:45:24 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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有了大体的剧情构思,是先着手人物行走图、地图图块,还是先完善各种剧情、脚本、系统?

Lv3.寻梦者

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发表于 2013-1-2 22:52:21 | 只看该作者
- -先写个大纲判断可行性
(类似设计文档之类的东西吧)
[pmshow=23,31925]阿柏蛇[/pmshow]
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开拓者贵宾

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发表于 2013-1-2 22:26:50 | 只看该作者
钱,时间和锲而不舍的努力
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Lv1.梦旅人

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贵宾

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发表于 2013-1-2 22:22:52 | 只看该作者
什么策划那都是先有了砖才有的楼,
砖是什么 就是素材,没素材什么都扯淡!不服来辩!

{:2_258:}
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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Lv4.逐梦者

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发表于 2013-1-2 11:17:16 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2013-1-2 00:46
……国外用的模型是四象限吧?

杀手,成就者这个

是說管理模型還是市場分析?

市場那塊我真心不瞭解
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Lv4.逐梦者

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发表于 2013-1-1 22:46:19 | 只看该作者
电子最终龙 发表于 2013-1-1 08:15
都是從核心機制開始的
比如某天開會,主策說:我們來做一個騎著大象碾房子的遊戲吧
設計策劃說 ...

……国外用的模型是四象限吧?

杀手,成就者这个
还是说用的其他东西所以我落后了?


2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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绘制地图
完善剧情
后期测试
上传游戏
收集漏洞
处理错误
更新游戏
完整发布
解密处理
解密发布完毕
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第3届短篇游戏大赛主流游戏组冠军第1届Title华丽大赛新人奖

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发表于 2013-1-1 18:45:55 | 只看该作者
羞射了 发表于 2013-1-1 16:57
总觉得论坛某些人一方面告诉新人“哟~专业与业余是不同的,商业游戏不是你们想象的那么简单,大部分人都会 ...

為啥一定要對新人有幫組呢?

点评

我都说只是我个人的意见了,我有说过一定必须吗?  发表于 2013-1-1 20:54
“我推荐你一个游戏吧,avg的,剧情特感人”
“我擦,都是文字图片的游戏有啥好玩的,连个战斗都没有!”
“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
“我擦,怎么米有作i弊器?“
”你不是喜欢战斗么?”
“不,我是剧情党!!”

继续阅读请点击
http://rpg.blue/blog-53316-10027.html
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-1-1 16:57:55 | 只看该作者
本帖最后由 羞射了 于 2013-1-1 17:08 编辑

总觉得论坛某些人一方面告诉新人“哟~专业与业余是不同的,商业游戏不是你们想象的那么简单,大部分人都会失败的。“

另一方面却告诉他们:”我们搞商业好专业好牛逼的。”然后总把话题有意无意的往商业向带。

我个人的意见是:6r并不是一个专业向的论坛,过多的专业向发言对同样过多的新人一点帮助都没有。
湿滑落式骑!
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Lv4.逐梦者

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发表于 2013-1-1 16:15:04 | 只看该作者
本帖最后由 电子最终龙 于 2013-1-1 18:22 编辑
疯狂异形 发表于 2013-1-1 11:17
嗯?这个看法很厉害,果然程序的视角就是不同。

那大蛇你是怎么分析游戏的?


都是從核心機制開始的
比如某天開會,主策說:我們來做一個騎著大象碾房子的遊戲吧
設計策劃說遊戲應該有XX效果,然後苦逼碼農就把程序做出來
然後測試說:這尼瑪有BUG!
好吧改……
然後主測說:這個特性不好玩!
好吧刪掉……

一般分析遊戲還是看Game play和present為主。我們習慣分析遊戲機制,拆解遊戲的特性看能給玩家提供什麽樣的挑戰,能吸引哪些玩家,玩家會怎麼玩這些
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