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[讨论] 一般一个原创游戏大体框架是从哪里开始设计的?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-12-31 20:45:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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有了大体的剧情构思,是先着手人物行走图、地图图块,还是先完善各种剧情、脚本、系统?

点评

最優先的就是錢要到位,否則就等著坑吧  发表于 2013-1-1 18:38

Lv1.梦旅人

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发表于 2012-12-31 20:49:27 | 只看该作者
当然是剧本咯,首先你必须觉得自己的剧本非常非常非常牛逼得不行(不需要别人认为你牛逼,但是必须自认为很牛逼,不容置疑的牛逼),就算不做成游戏也是篇绝世好小说……做不到这个程度的话,之后的脚本美术什么都别考虑了早点放弃吧

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湿滑落式骑!
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Lv1.梦旅人

水星地球侵略

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发表于 2012-12-31 22:03:43 | 只看该作者
從什麽開始都可以,不過切記不能爲了做遊戲而做遊戲。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-12-31 22:26:17 | 只看该作者
剧情构思完了先完善系统,然后就是人物行走图、地图图块.剧情慢慢完善.
努力填新坑中!
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Lv4.逐梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2013-1-1 02:10:02 | 只看该作者
做程序怎么说都是从系统架构入手,其它的全部都是扯淡~\(≧▽≦)/~
剧情你妹,没法实现你还不是只能写小说~\(≧▽≦)/~
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Lv4.逐梦者

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发表于 2013-1-1 02:40:37 | 只看该作者
orochi2k 发表于 2012-12-31 18:10
做程序怎么说都是从系统架构入手,其它的全部都是扯淡~\(≧▽≦)/~
剧情你妹,没法实现你还不是只 ...

嗯?
对了大蛇,你有没有看战神3的制作团队感想视频?

战神3团队的工作人员是这么说的:“从一个想法开始,别的东西慢慢再拼上去”

  比如“用跳跃来躲避敌人或者踩在头上杀死”

一句真诀……
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2013-1-1 05:10:28 | 只看该作者
本帖最后由 谢拉卡姗娜 于 2013-1-1 06:11 编辑

{:2_276:}

其实,汝忽略了最根本的问题,你有这时间么……

做游戏可是坑人参啊,第一应该先想到底做多大的游

戏,然后再去根据游戏规模考虑加入什么要素,需要

什么东西
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Lv4.逐梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2013-1-1 05:51:28 | 只看该作者
本帖最后由 orochi2k 于 2013-1-1 05:55 编辑
疯狂异形 发表于 2013-1-1 02:40
嗯?
对了大蛇,你有没有看战神3的制作团队感想视频?



“从一个想法开始,别的东西慢慢再拼上去”
这个是表达了一种对系统高度可扩展性的要求(其实石器长期保持代码方面的强力扩展和向下兼容,乃至现在拥有类似无冬之夜模组和上古卷轴MOD那样的东西也是基于这种思路)
当然,现代软件工程上,这个是一种非常基本的要求,成功的代码核心会在几十年后依旧可以被人用。

“用跳跃来躲避敌人或者踩在头上杀死”
这个是USE CASE,于是变过来就是说,这个游戏必须有一个包含跳跃的移动控制,包含碰撞检测,包含一种称作敌人的物体,包含一种删除改物体的机制……

故而,本质上还是程序架构的需求分析。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2013-1-1 09:17:11 | 只看该作者
orochi2k 发表于 2012-12-31 21:51
“从一个想法开始,别的东西慢慢再拼上去”
这个是表达了一种对系统高度可扩展性的要求(其实 ...

嗯?这个看法很厉害,果然程序的视角就是不同。

那大蛇你是怎么分析游戏的?

我从机制和数值两个角度出发,写下一些机制的“典型”交互结果,然后在机制之间写出一些联系(括号啊划线之类的)
  我关注的东西是“为什么设计者如此设计?”,如果我是设计者,我会如何设计?
接着描写完之后就列出玩家在时间段A-B的选择集

你呢?把动作单元才分开?

点评

嗯,思路毕竟有所不同,如果有例子最好不过了  发表于 2013-1-1 09:20
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2013-1-1 09:38:04 手机端发表。 | 只看该作者
那“火柴战争”做实例(全原创游戏)
剧情大纲
行走图
地图(迎合剧情)
数据库基本
剧情
事件
测试
发布无声版
收集bug
完善剧情
增加花絮等
开启隐藏地图
更新无声版
放入音乐
开启二周目
发布完整版
收集bug
无限更新
一定时间改为最终版

筹备火柴战争2(本人正在画地图)
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