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[随意闲聊] 咱们来谈谈如何提高游戏性?

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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2013-2-18 14:20:52 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Tink 于 2013-2-23 00:15 编辑

  论一下。
  最近关于《雨血》的采访贴看的很多,soulframe大大一直说,单机游戏比起虚无缥缈的感动,更重要的是游戏性。
  我觉得一个好游戏应该兼有好的剧情以及好的游戏性,雨血本身具有好的剧情,到现在的蜃楼,配上了高于一般国产的游戏性,才会有如此良好口碑。
  但是对于我们使用RM的设计者来说,设计好的游戏性还是比较吃力的OTL,在精力有限的情况下:
  Q0:游戏性是什么(补充提问……)
  首先,Q1:作为玩家,你更加关注的是游戏性还是剧情呢?为什么?
  其次,Q2:作为设计者,你更加希望游戏主攻剧情还是游戏性呢?为什么?
  那么,Q3:在RM这个引擎上,游戏性需要怎么样的表达呢?如果单单从一个战斗系统出发来描述一个作品的游戏性,回合制和半即时回合制要怎么样来体现它的游戏性?换言之,在现有的战斗系统下,除了基本构建好战斗系统外,丰富并且维持、协调好哪些方面的内容,可以增强战斗系统的游戏性?
  Q4:游戏性还可以体现在哪些方面?如何防止或解决为了提高游戏性而产生的游戏功能膨胀、冗余问题?(比如,有些功能,赛马、彩票等,玩家可以不参与,这部分设计则成为冗余设计,对不使用它的玩家有时造成阻碍成为反效果)
  Q5:极简主义的RPG游戏的游戏性如何界定?(R剧等)
  
欢迎交流讨论0w0对剧情也可以讨论


觉得提问的方式不正确OTZ
重新提问好了。
想和大家探讨一下关于如何更好地建立游戏游戏性这个问题(不懂滴戳一下百科
***百 科 摘 录***
没 有 华 丽 的 画 面
没 有 震 撼 的 音 效
没 有 动 听 的 音 乐
没有感人的剧情
没有人气角色(例如动漫之类)
没有暴 力 色 情 等 元 素”
如果一个游戏可以用上面引号里的内容来概括
而你还能安安静静的玩这个游戏一段时间甚至研究它 并且不会觉得无聊
那么这个游戏的游戏性方面就可以说是非常成功!


决定问一点比较符合群众利益的XD
如果你正在制作或正在设计你的游戏,请您与大家分享。
Q1:在制作你的游戏时,针对你设想的游戏类型和预想的玩家群体,你用了或者准备采用哪些方法来增强游戏性?
Q2:你觉得它们适合你的游戏吗,为什么?
Q3:面对设计这些问题你遇到了什么难点?

期盼大家能够继续交流,可以举出自己的做法,也可以对他人的做法提出建议和适当的批评。
感谢每一个认真回帖的人!


正在做游戏...

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发表于 2013-2-18 18:28:51 | 只看该作者
本帖最后由 草莓 于 2013-2-18 19:26 编辑

A0:趣味性,能让玩家觉得有意思并持续的玩下去而不感到腻烦。
A1:游戏性,比起剧情好的游戏我更偏向于"有趣"的游戏。没有好的剧情但游戏性不错照样能让我玩的很欢乐,只不过玩后印象不会那么深刻,只不过将其当做娱乐的工具罢了;但没有好的游戏性但剧情很好的游戏,可能我还没玩到剧情高潮就会觉得这游戏真他喵没意思去他喵的传说中的神剧情我怎么还没有看到所谓的感人一幕先扔回收站去(或者先放在小黑屋里过几年突然来了兴致再推出来调戏一番),剧情熏陶都要一个过程吧。由于有三次元这么一个存在,让我更情愿从短暂的体验中获得快感,而不是细细的体会。
A2:剧情,感觉现在(6R)大多数游戏这方面都做的很烂,虽说相比于剧情我更在意游戏性(其实目前有从游戏性→剧情偏向的转变趋势),但是如果一个游戏能兼并两者是最好不过了(一个真正的好游戏需要的不仅仅是这两者)。
A3:就战斗来说的话,可以添加一些新功能来增强游戏性:自动战斗(……)、连击功能、武器/技能熟练度(战斗变得更加有趣?因为目的不止一个了)、战斗时敌人会来点有意思的小吐槽(据说很多国产网游都有这样干[例如玩家攻击了一只妹子,妹子就会吐槽:讨厌妹汁都被你打出来了啦~(用图片显示什么的])、技能效果种类增多(中毒、晕眩什么的,让玩家知道战斗要策略,打BOSS先来个睡眠再来中毒耗死他,嗯……)、战斗有更多的动作(玩家:嗯……这游戏挺精致[这点对于业余制作玩家很难做到……])。这样下来,战斗会变得比以前有趣许多。总之就是添加新功能(不要添加鸡肋功能),增加一些创意玩法(不要过于奇葩),还有LS某位说的增加细节(也不是越多越好)。
A4:增加新的东西,有趣的东西。新的属性,例如“人品”,影响某些技能命中几率和隐藏事件触发几率,但加新的属性且不打乱游戏节奏很难做到,因为有个叫做平衡性的玩意儿;丰富对话/世界观/……,这一点在吐槽区有人研究过,特别是对于RPG,让玩家感受到这是一个值得探索的“世界”而不是一个屏幕上的游戏窗口是玩家能够将游戏继续下去的动力之一;自由度,这个要做到真正自由还真是不可能,不过在游戏中能让玩家多干些事确实会让游戏有趣很多(一直听说老滚5的自由度非常高,但家里电脑配置十分蛋疼带不动),还有,除非你的目的就是制作以“自由”为最大特点的游戏,否则不要添加太多奇怪的所谓“自由”的东西,不然会脱离游戏主线轨道而让玩家感到迷茫……我表达能力很差,还有很多想说的不知道该怎么表达,就到这里了……
A5:没有太多的操作,也不需要玩家太动脑筋,就是简简单单,按按空格和方向键就能通关;是RPG。

由于我资历不够,可能部分表达不准确或者错误,望见谅。

先去和L君搞基,待会再回答剩下的问题。
搞完了好累

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发表于 2013-2-22 10:06:27 | 只看该作者
本帖最后由 我的米呀 于 2013-2-22 10:09 编辑

先说句题外话,《雨血》的成功或许并非它本身有多么多么的优秀,可能更多的是因为矮子里面拔长子,国内单机市场没什么好玩的横版卷轴动作游戏,所以看到个有中国特色的,人们就出于猎奇心理和强烈的爱国情调一窝蜂地开始追捧起来。如果交给一个成天被日本欧美游戏惯坏了的人去玩玩这游戏,估计反应就和某弹幕网站上出现的情况一样,N多人说这明明是陇村镇XXX的。

所以假设雨血压根就没有古龙风的噱头,试问他还能成功么,即使他的游戏性再好?一个游戏要有人愿意玩第一步就是要把气场亮给别人看,游戏性是保证你吸引过来的人不会逃走,而最体现气场的就是你的画面和你的剧情,你少了这两样和别的大路货色有什么区别呢?国外的失败例子也很多,比如忍者龙剑传系列,看下FC版的盛况和现在被打脸的境况就知道游戏少了内在的东西是多悲哀的事了。

顺便说下对切水果之类的游戏成功的几点想法,首先这几个游戏已经经受住时间考验了么?不知道各位还记不记得百战天虫这个游戏,当年那个盛况非凡额,现在呢?这种小游戏都是一波风似的,你今天看看它热得烫手过了几年再看看说不定情况就不一样了,而且这种小成本投资游戏本来的打算就是赚热钱,满足人们的新鲜感,等人们厌了再换个噱头。我不知道雨血是不是也打算走这种模式,但显然它较高的开发成本和苦心经营多年的雨血味如果只是为了做这种小游戏那明显是亏大了,两种游戏根本不是一个开发路子,还是不要放在一起比较的好。

最后,soulframe说的那段话我想并不是说剧情不重要,只是他可能比较反感仙剑那种很做作的人为催泪弹吧……

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发表于 2013-2-22 13:36:22 | 只看该作者
游戏性和剧情也不冲突啊,没必要非要选其一吧,纯剧情的话看小说、电影都是,游戏比他们多了一个显著的优势,就是人机交互,我觉得这是游戏性的根本。。。
小说、电影的剧情都是被动接受、是看别人的故事、是宿命论,游戏剧情能够主动选择,不同的选择造就不同的结果(包括玩法上的选择等等)(当然工作量也随之上升),这就给剧情增加了游戏性(至少我个人这么认为),玩法上也是同理,这么多说白了还是强调交互性的重要,动作类游戏的交互性是最多最强的,因而它们会成为游戏界的主流类型。
回合制游戏性的体现还是要有好的交互性,至于什么样的人机交互算是成功的,仁者见仁智者见智吧。

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我真是王小二过年,一年不如一年。目前正在寻找状态中,努力找回当初的动力!
“底蕴制作者”—asperta最新博客开通!以后将在这里更新制作进度报告!
我的作品官网:http://www.asperta.org/
ASPERTA世界论坛:http://bbs.asperta.org/


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发表于 2013-2-22 19:02:56 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-2-22 15:34
我恨网页崩溃==|||

其实主楼我也认为一个好游戏应该兼具好的游戏性和好的剧情,我的问题故意更多地倾向于 ...

其实正如我的米呀所说的,雨血靠的就是新鲜的噱头,论游戏性与系统与其它RPG无异,剧情个人感觉也是平淡无奇。游戏性真的是个很复杂的东西,你根本不能给它下一个明确的定义,理解它很难,引用百科里的话,说明游戏性是什么,很困难,但是说明什么不是游戏性是很简单的 :
没有华丽的画面
没有震撼的音效
没有动听的音乐
没有感人的剧情
没有人气角色(例如动漫之类)
没有暴力色情等元素
俺觉得很在理。
于是俺觉得游戏性也许得以用户群来区分了,据俺了解鬼泣这游戏各个元素都挺拔尖的,不过自己向来很反感这种装X的主角设定(估计要被喷了),完全没有玩下去的意愿,所以以俺自己的标准划分一个用户群的话,鬼泣的游戏性为0,但是毕竟像俺这样的人极少。
怪物猎人可以说几乎是一个0剧情的游戏,但是在PSP游戏当中销量一直位居榜首,甚至有很多人完全是因为怪物猎人而购买PSP的,游戏性是无可厚非的吧。
对了,还有提到过胧村正,说起胧村正,俺不得不拿它和雨血前传做个比较了,两款都玩过,但是个人更看好雨血前传(不排除支持国产的心理作祟),单纯论手感而言,胧村正耍起来起初是挺爽快,但是很快便会陷入疲劳,操作过于单一,画面因为没啥特色也下降了好几个档次,而雨血前传操作多样性,两个人物行动模式也完全不同,能够持续有效的保持一个新鲜感。
月夜响荡曲,相信非RMER不会对它感兴趣,俺玩了下表示只想认真解读它的战斗系统,游戏性直接无视,(当然也可能是因为年龄的关系,完全欣赏不了这种剧情。)但是也不能否认它在RM界的口碑。所以综合以上几款游戏,得到了一个文章开头便提到的结论,那就是新鲜感,仔细回忆一下,有多少人吐槽过RM游戏人物头像?有多少人吐槽过RMVX的那个什么side横版?再回忆一下从中脱颖而出的游戏,《囧魂》、《惩罚者》、《魔女之家》和《狂父》、《雨血》、《废土》系列……
顺便推荐一下俺个人觉得很不错的游戏,有兴趣Tink可以参考一下:
《银河战士》横版动作射击,没准玩过。
《超级食肉男孩》动作过关,亮点是难度。
RPG:因为向来很反感仙侠、煽情、少年拯救世界的东西,所以那些所谓的经典几乎都不喜欢,做好被喷死的准备了。(俺童年是怎么过来的?
《孢子》自由度高。然后……然后俺很挑食,没了。

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发表于 2013-2-24 23:15:14 | 只看该作者
为啥都开始叫舅叔了,TINK你要负责
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发表于 2013-2-24 22:32:35 | 只看该作者
Q1只要两方面中有一方面做得比较好就行
Q2剧情和游戏的比重感觉应该要看游戏的类型吧...像格斗类的就不需要什么太长的剧情,而R剧的话.....这货不就除了剧情就没别的了么?
Q3回合制的话就是战术的多样化吧....战斗中要体现出战术,而不是一律的使用超强技能平推什么的(虐小怪可以)半回合制是啥?CP制?感觉这也是要体现出战术吧,不过自由度和多样化比起回合制就高了,除了战斗系统,适当增加小游戏是屡见不鲜的了,再一方面就是适当的增加地图探索的乐趣,比如机关什么的,旅途商人?矿石?药物采集什么的....
Q4成就?就满足玩家成就感方面来设计?比如收集类成就,条件类成就,后面的基于自己的技术知识有限无法回答...要说的话,就是不对这些冗余设计进行初始化?
Q5R剧完全没必要游戏性..好吧,好像有点极端,那就参照galgame的话,增加小游戏?不过也可以通过网络平台(柳啊好像有这么一个吧)来对剧情进行发表意见(吐槽)
Q1以上有说到的会根据剧情来适当增加
Q2以不喧宾夺主为前提的话应该还算得上适合吧
Q3技术问题...不过因为是纯事件党所以追求纯事件罢了....(其实是脚本盲)
独坐望城,望断天涯
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发表于 2013-2-24 18:00:08 | 只看该作者
问题换了啊……
其实度娘的观点我不是太赞同,不过官方观点应该是大众认可的,我的理解可能有些偏差吧
没有度娘提到的这些因素的游戏我会果断关……尤其第四项……
不过咱还是别瞎扯了,来回答问题
A1:针对纯战斗型游戏,我选择了不提高数值 纯用技术和技能搭配取胜,同时尽量保持流畅度,这样能使玩家享受格斗的乐趣
玩家群体主要针对的是没接触过RM的中二无脑同学们,因此基本每个操作都有教程提示 同时没有太复杂的操作
A2:很适合。这个游戏本身就是因为系列中没有任何一个角度可以讲这段剧情 但这段剧情缺了很多事无法解释 正巧想做纯事件ARPG 才产生的附属产品
因此,剧情并非主要部分,基本是对自己事件能力的测试 以及实现我理想中的高流畅 “技术定胜负 不以数据论英雄”的ARPG游戏
A3:非常麻烦,用了大量事件来判定坐标,结果是运行3秒后卡死 后来拆分成许许多多事件,才解决了这个问题
坐标判定的方法用于群战的话工作量是很恐怖的,于是不得不放弃了BOSS会召唤几十只小怪的想法。
为了加入教程,我居然重写了整个游戏系列的剧情……很荒谬吧
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发表于 2013-2-22 23:57:39 | 只看该作者
都要重视吧。。
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发表于 2013-2-22 23:52:29 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-2-22 22:22
@弗雷德 感谢舅叔的回复(这个梗好好玩-v-。
  嗯,有点感觉刻意去追求游戏性是一件不太明智的事情,游戏 ...

觉得舅叔说的很有道理:“游戏性也许得以用户群来区分。”光摆个台面空谈游戏性感觉实际意义没有“先说明我预想的受众群体、我要做的是一个什么类型的游戏”然后再讨论如何增强游戏性大。当然本帖还是挺有意义的,毕竟不管怎样,都是游戏,也必定有能统一适用于所有类型游戏的增强游戏性的方法或思路,但或许针对性不强,效果不一定很理想。还有,一定要讨论你更在乎游戏性还是剧情,这个真的很难说,一般情况下两者都不可缺,或者有些类型的游戏完全可以忽视其一,把一个游戏性很好剧情一般和一个剧情很好但游戏性一般的游戏摆在我面前叫我选一个玩,我也很难选择。

点评

卧槽问题竟然换了!  发表于 2013-2-23 12:33
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发表于 2013-2-22 23:49:39 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-2-22 22:22
@弗雷德 感谢舅叔的回复(这个梗好好玩-v-。
  嗯,有点感觉刻意去追求游戏性是一件不太明智的事情,游戏 ...

有一点明晰下,并不是游戏性主要以支线的形式体现,而是支线主要以游戏性的形式体现……
就像66属于数字,而非数字属于66
我提到的大多是RM游戏中的精品之作,推荐玩下
支线的丰富程度大部分取决于玩家的自由活动时间,篇幅小的RPG游戏我不认为适合很多支线
但像仙剑一样的游戏不玩支线也完全玩得津津有味
我对支线的定义的理解,是丰富主线,一般主线为各种游戏性推动剧情发展,而支线是纯粹的靠游戏性吸引玩家,对剧情并无影响
不知道我的理解对不对

点评

顺便,没@到哦XD  发表于 2013-2-22 23:50
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 楼主| 发表于 2013-2-22 22:22:23 | 只看该作者
弗雷德 发表于 2013-2-22 19:02
其实正如我的米呀所说的,雨血靠的就是新鲜的噱头,论游戏性与系统与其它RPG无异,剧情个人感觉也是平淡 ...


@弗雷德 感谢舅叔的回复(这个梗好好玩-v-。
  嗯,有点感觉刻意去追求游戏性是一件不太明智的事情,游戏性应该是贯穿游戏开始与结束、反复起到引诱玩家游戏的东西,很难单独拿出来打磨,而是在建造游戏整体的时候就该考虑的样子。
  你推荐的三个游戏只有《孢子》认真玩过XD。《孢子》也是一个0剧情的游戏,它的设计思路确实研究一下。
  其实我也很挑食OTL,而且不喜欢的游戏再怎么样也不会想去玩,所以见识比较狭窄,有必要拓宽一下。
  谢谢舅叔的回复(老梗多炒,香甜可口

@·雾逝者·  感谢多次的回复与深入地讨论,大雾提到的多是关于建立风格方面的技巧,表示你提到的游戏很多都没玩过呢OTL不过游戏性多展现于支线我不能苟同呢,要知道有一部分玩家只做主线,那岂不是无法体验到丰富的玩法了呢?把难度藏于支线的观点我倒是见过,这个我表示不太赞同,或许也是一种流派的观点?
   
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发表于 2013-2-22 21:56:38 | 只看该作者
Tink 发表于 2013-2-22 19:33
感谢回复XD
  咦,我好像没有提到单用支线来实现重玩性呢,肯定是我表达的不够清楚OTL
  嗯,剧情也是表 ...

嗯?支线和主线都是游戏性的一部分,不过主线较重剧情,而支线更能吸引玩家去体验游戏性
“让玩家产生动力在游戏中继续前进”的因素组成游戏性     ←我的理解
有利用高自由度的收集与培养让玩家不断挑战极限的,如《东方年代记》
有用曲折离奇的剧情吸引玩家 同时加入收集元素和精美素材的,如《月夜响荡曲》
有用诡异的气氛 恐怖的画面 猎奇的剧情引诱玩家继续受虐的,如《惩罚者JACK》
还有用纯粹的剧情吸引玩家的 让玩家仿佛在雾中一步步接近真相,如《雨血》
以上提到的,我认为都是游戏性的一种表现

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 楼主| 发表于 2013-2-22 19:33:08 | 只看该作者
·雾逝者· 发表于 2013-2-22 17:56
嗯,日式RPG是典型的用多种元素吸引玩家的游戏类型,例如DQ
反复的重玩性这点,我不认为单凭支线的游戏性可 ...

感谢回复XD
  咦,我好像没有提到单用支线来实现重玩性呢,肯定是我表达的不够清楚OTL
  嗯,剧情也是表达游戏趣味性的一点,多结局和多周目确实可取。不过说到多结局和多周目,比起工作量的增大,是否有配套系统才是更重要的,不然画虎不成反类犬。

  刚刚和我表哥谈这个问题,他说的话比较有意思:增加游戏性的方法是举不尽的,关键在于是否合适,能否表达制作意图、达到目标效果。
  果然阅历不够呢,希望在和大家的讨论下共同进步
  
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发表于 2013-2-22 19:07:46 | 只看该作者
俺刚刚打了那么多字,一个需要审核就没啦?可累死了……

点评

这种时候@一下版主或者管理员  发表于 2013-2-22 19:33
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