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[测试版] 【自制太空策略养成角色扮演…还有啥成分来着…】星尘

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发表于 2013-7-22 20:17:50 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 回转寿司 于 2013-8-11 10:32 编辑

阶段性测试

简单地说就是中国风的4X游戏,包含标准太空策略的探索、扩张、经营与征服内容,同时融入了很大比例的RPG元素…
因为主体是类似三国志那样的策略游戏,所以实际时长是0.5~100+小时,大概体验一下功能大概需要半小时左右。

开始界面:



舰队战&角色扮演:




经营:








以及更多…

本游戏仍处于开发阶段,如果您对自己的美术能力、策划能力等等有自信,欢迎您加入我们的开发队伍。即使您一无所长,只要是喜爱太空策略类游戏并愿意协助测试的朋友,也欢迎您联系我


请留下你宝贵的试玩感想,另外,星尘制作组欢迎一切希望加入的人士,不管你是希望报名做美工还是程序、策划,抑或仅仅是想来制作组水一票,都很欢迎:)

我们的群:157239732

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 楼主| 发表于 2013-8-11 17:05:13 | 只看该作者
感谢版主帮忙编辑,版本已更新
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发表于 2013-7-25 09:26:47 | 只看该作者
我以为像天空左岸那样的呢。。。试了一下,太繁琐了。。而且有些字不好认。。
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发表于 2013-7-24 18:12:45 | 只看该作者
小白的见解:

1.画面优美,中国风,BGM不错,一开篇就是场战斗有带入感。但过分中国风,没有一种身处太空的感觉,BGM过分单调。

2.界面过于繁琐,不够简洁。

3.开篇战斗,教学不明显,空战,技能莫名奇妙。

4.不需要一开篇就历史之类的,在游戏中穿插故事让背景历史之类的展现出来。

5.期待成品。
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 楼主| 发表于 2013-7-24 13:19:33 | 只看该作者
讨厌红楼梦 发表于 2013-7-24 11:04
我想我应该还是没玩透系统,可能是对策略没那么大爱吧,所以提的意见可能是和lz团队的理念相驳的。首先,男 ...

感谢花时间试玩并且提出详尽的试玩感想,关于您提到的舰内战斗实际上有独立的“登舰战”系统;空战影响的制空权也会极大的影响士气,所以实际上对战斗的影响还是很大的;至于您提到的画面战斗改良确实很有建设性;美术风格的统一化和实用化我们正在进行~感谢您的提案。希望您能参加将来的后续测试,再次表示感谢
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发表于 2013-7-24 11:04:38 | 只看该作者
我想我应该还是没玩透系统,可能是对策略没那么大爱吧,所以提的意见可能是和lz团队的理念相驳的。首先,男性还好,但是妹子们的人设普遍感觉和游戏风格不符,喵娘懒腰抻的也有点儿生硬,契约娘就更违和了(哎?契约?那是什么?)当然美工的问题都是相对容易解决的。然后战斗,我的感觉是压抑,地图过于狭小没有体现出宇战应有的宏大(同样的问题也出现在大地图上),既然有了小地图为什么还要把战舰布在一个不大的方块地图里呢?既然能把机设做的那么好我想可以这样,将小地图放大,主管布阵和直观感知敌我位置,当选择了一个战舰时转入相应的战舰图片,当然不能使用刻板的三视图,可以随机战舰的角度,然后选择攻击选项时(插一句,选择攻击时我没看到下级具体武器选项,lz的意思是攻击就是舰船所有武器攻击吗?)我认为应该有下级选项,哪怕你可以选三四个武器一起攻击也不要一个攻击选项就完成了攻击指令,至于选了哪个武器就在战舰上用高亮表示出来那都是后话了(这里还有个问题,LS已经提到了,下达完指令方标和舰船都没变化不知道已经给谁下了指令)。还有空战,至少在我看来有些鸡肋,还是说一直飞可以飞到对方战舰内部?我还没玩到lz贴的第三张图那种RPG战斗的画面,我觉得空战的形式虽然不是首创但还是有新意的,所以应当挖掘,比如空战可以运送人员渗透敌人飞船内部,然后接连几场RPG战斗都胜利就可以大肆破坏,或者加入游戏刚开始的战舰内部地图,自助选择渗透小队的渗透路线。最后就是一些目前宇宙探索游戏的固有要素了,像贸易,矿物,海盗,赏金犯,星门,跳跃blablablabla。。。。不必都有,点到为止。宇宙是宏大的,做宇宙题材的游戏人的创造力也不应该被束缚,感想敢做你们就会有自己的宇宙。
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发表于 2013-7-24 09:22:50 | 只看该作者
闪烁的心 发表于 2013-7-23 12:17
马克,下载试玩先。

鼠标飘忽不定。
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 楼主| 发表于 2013-7-23 23:40:07 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-7-23 21:34
玩了半个多小时,来repo一下XD
首先画面真的很漂亮,全原创素材大赞,把古典东方风与太空科幻风结合起来的 ...

十分感谢版主如此详尽的回复。意见写的都很婉转中肯,真是万分感谢~我们会尽力把《星尘》的制作水准不断提高的,多谢版主的鼓励和建议~
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2013-7-23 21:34:41 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-7-23 21:39 编辑

玩了半个多小时,来repo一下XD
首先画面真的很漂亮,全原创素材大赞,把古典东方风与太空科幻风结合起来的画面风格让人印象深刻,标题画面、空白档位的屏幕雪花等各种动态效果都让作品看上去美丽且别具一格。程序方面虽然我不太懂但也看得出相当强大,策略类在国内的自制游戏中很罕见呢。
提升空间比较大的部分的确如同驯鹿君昨天所说主要集中在玩家交互性上,所以我就详细说一下个人在这方面的试玩感想了。

最大的问题是引导性,也就是让许多玩家感觉摸不到头脑的原因所在:策略游戏的系统比较复杂,所以一开始能迅速而顺利地进入游戏状态便非常重要,而在这方面游戏目前做得尚有些不足,有时对必要的东西解说太少,有时又对非必要的东西解说太多了;给玩家的行动建议也不够明确,导致玩家经常不知道自己该做什么才好。
以战斗为例,游戏虽然在开头设置了意在引导玩家的教学战斗,但却由于过分繁复而没有起到应有的作用——教学战斗的主要意义并不只是“告诉玩家游戏规则”,而是“让玩家通过亲身体验迅速记住最基础的游戏规则”,并令其对游戏产生轻松入门的亲近感。换句话说,这场战斗中凡是“最基础的规则”之外的所有规则都应该被暂时搁置,留待以后的其它战斗中再慢慢展示出来,所以战斗需要做得尽可能简单明了,有些东西没必要解说,有些选择不应该出现;那些必要的解说也应该在战斗过程中一步步进行,保证玩家熟记一个规则之后再告知下一个,而不是在战斗开始前便一次性让玩家看完,那样很难记住,也容易让人觉得“好麻烦好复杂”产生烦躁感。
具体而言,我觉得这场战斗应该尽量简化,战斗开始前猫娘的解说可以取消,将其中最必要的基础介绍分成一句句放到战斗过程中,例如第一回合开始后让她明确建议玩家“啊,是进攻的好机会呢”,随后给出诸如“将光标移到一艘战舰的底座上选中,然后在菜单中选择XX选项”这样的解说,玩家照此操作之后再自动将光标移到下一艘战舰上,告诉玩家依此类推直至所有战舰都被给过指令;第二回合再建议玩家进行下一类行动如防守;之后再告诉玩家最简单最基础的战斗策略,让玩家自由行动几回合后即给出撤退提示。那些进阶型的操作解说则应该全部去掉留到以后的战斗再说,不然不知道自己该看什么的玩家可能会被迫把所有解说都看一遍然后因为太多而什么都没记住……
后面的内务回合也是同理,最好给予玩家更明确的建议,并在玩家初次将鼠标移到每个行动指令上时弹出解说告诉玩家此行动的作用与实施要点提醒。最初的可选择行动不妨少一些,有助于集中玩家的注意力帮其理出头绪。

然后是一些操作便利度上的问题,最主要的就是鼠标左键和右键效果相同这一点……由于多数游戏中单击右键代表的是“取消”,刚玩时很容易出现想取消却由于顺手单击了右键而反倒导致选择操作被执行的情况,让人觉得很烦恼。又诸如标题画面中一开始不能点击的“野史”与其它可点击选项毫无差别,无法一眼区分出哪个可以点哪个不可以;战斗中对舰船下达指令后没有什么显眼的标记来让人确定这艘舰船已经收到过指令……这些细节我觉得都可以再加强一下?

故事节奏也同样存在“一下塞了太多东西”的问题,最初那段作为背景介绍的“【历史】”比较枯燥且有点突兀,更适合作为放在游戏发布帖里的设定简介而非能起到立刻吸引玩家作用的游戏开头;战斗间插入的简短对话中出现了太多要让人想一下才能猜到在说什么的术语(比如“宙母”……)而较少能让人眼前一亮的简洁有力/有趣式台词,对引导玩家亦作用不大;对话末尾没有句号之类不符合中文语法习惯的细节也稍微有点影响顺畅感。毕竟与三国志等建立在众所周知的历史背景上的游戏不同,架空背景的游戏需要花更多的努力让玩家迅速被这个虚构的新世界吸引住,一个富有感染力的开头对此会大有帮助。

总之游戏的基础素质真的相当棒,明显看得出花了很多心思也相当有潜力,好好调整完善一下的话一定会成为极其优秀的大作的,请加油吧~> <
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发表于 2013-7-23 18:01:05 | 只看该作者
这貌似很强大,我进去看看,因为我也想构思个RPG游戏,我玩玩看能不能有些灵感!!!
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