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[随意闲聊] 立志贴(战棋死忠准备一展身手!)

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发表于 2013-12-13 07:08:41 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 scaa890809 于 2013-12-17 08:54 编辑

一直想做游戏来着(其实也一直在做游戏,只不过大部分都是很弱的贪吃蛇之类的。。。)

之前有一个很好的想法,设计的差不多了,准备开始实现。

花了一天的时间把白板项目的系统函数看明白了(本人软件工程背景,所以……)。

发现不少已有的战棋类游戏(当然没人实现我的点子,看来我的想法还是有点新意的{:2_287:} ),准备拜读一下。

特此立志,过完寒假过来看看自己做到什么程度。

列个单子要做的事情,到时候好有个比较:

//其实系统函数的文档很差劲的,感觉补全文档能给很多人不少帮助
#好吧,注1释要这样才像话

1.战棋的战斗模式
1.1战棋战斗界面
1.1.1网格界面(带开关)
1.1.2控制键响应(果断加个改键的菜单,默认键位太不顺手)
1.1.3数格子(数各种格子,和游戏的核心有关,卖个关子啦)
1.1.4界面优化(动画直接在地图层,不进入战斗界面,所以所有战斗动画都要挪过来)
1.1.5控制优化
1.1.6教程化(这个么……)
1.2战棋系统结构
1.2.1对游戏本身的支持(变量,函数,等等)
1.2.2对开发界面的支持(也就是为了脚本可以共用)

2.对自己点子的实现(同上,卖关子啦)

3.游戏AI的实现
由于个人是战棋战略游戏的死忠,所以这个游戏不会是所有人都会喜欢的类型。游戏的操作很简单,但是想玩好会很费脑子,所以AI的设计也就会很有意思。当然,如果AI做好了,就可以做自动提示的功能了

4.成就系统

5.做成一个游戏(这个基本上是不可能的,列着而已)

虽然这是个水贴,但是还是顺便打打小广告。对于功能来说,只要理论上能实现的,有时间总是能实现的。但是本人对美工和剧情什么的实在苦手……若有大侠感兴趣的(当然也可以等我下次回来以后在考虑有没有兴趣)非常欢迎联系我。

论坛不是经常上,可以联系[email protected] (标题请以66RPG开头)

-------------------------------------------------------------------------------12/13--------------------------------------------------------------
已增加对全键盘的支持
TODO:实现改建,对系统函数的按键控制参数化(估计这两个都不会去做的。。。)
已完成网格显示,可开关
TODO:由于当前开关是在场景中探测的,所以移动过程中也可以开关。导致的结果是移动过程中由于处理全屏地图导致的停顿。更好的处理方式是添加到菜单管理选项中之类的,然后集中刷新。鉴于目前不会没事开关玩,就先放着吧。

柳柳的Grid类比较干净,可以拿来用。叶子战棋的框架可以参考。虽然移动范围的提示都有现成的,但是考虑到后续效果直接用flashData是没法实现的,所以要先写个TileMap的子类(顺便把画格子的方法也放进去)。

动画方面的主要难度是因为游戏本身的2D贴图渲染方式。只要角色不动,动画效果是上不去的。考虑到rmxp UI的限制,光增加贴图还不够,还需要更改相应的脚本才能“动”起来。反正动画永远是我的眼中钉,先不管了。

好了,做作业去了……

---------------------------------------------------------------------------------12/16----------------------------------------------------------
好吧其实没有更新,最近被数据挖掘的作业折磨的想死……

所以默默上来吐个槽:最烦论坛等级设定什么的了,为了大家进步自然是开源好,但是论坛又想盈利,搞各种等级各种特权。

然后……想加我好友的大侠们:不好意思,没权限,我也懒得刷……THE END{:2_265:}

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发表于 2013-12-17 15:40:14 | 只看该作者
scaa890809 发表于 2013-12-17 04:02
你说的这个叫长期规划,不过和你后面描述的问题并不一致。如果出现卡格子,bug什么的,纯粹是算法问题, ...

哈哈。既然LZ已经考虑好了,那就非常期待您的作品。。

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深坑慎入  发表于 2013-12-18 02:45
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发表于 2013-12-17 09:42:57 | 只看该作者
“点”对“宏”的实现比较困难,我玩过的作战单位最多的是MD大战略,不过里面的AI策略是向前猛冲,人海战术,尤其是苏联。装甲军团更多的是对地形的利用和兵种的配合。所以我的策略是将AI分层,把作战单位分队,每一队只负责一片区域,战略层AI负责给每个小队下达作战区域和作战指令,战术层负责各小队的寻路和攻击策略。这样就避免了“点”对“宏”的复杂算法。
另外曹操传的AI系统好像是一个评分系统,对不同的动作给不同的分数,再取最高值。好像在轩辕春秋有一片专门的文章分析这个系统。

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不错,近几年的SLG游戏确实流行这种思路。。  发表于 2013-12-17 15:47
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 楼主| 发表于 2013-12-17 08:49:27 | 只看该作者
我心飞扬 发表于 2013-12-17 07:03
不知道楼主对曹操传MOD知道多少呢?
人物建模和美工什么的可以使用曹操传MOD的。
而且,现在的曹操传MOD ...

待我瞅瞅
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发表于 2013-12-17 07:03:45 | 只看该作者
scaa890809 发表于 2013-12-17 04:02
你说的这个叫长期规划,不过和你后面描述的问题并不一致。如果出现卡格子,bug什么的,纯粹是算法问题, ...

不知道楼主对曹操传MOD知道多少呢?
人物建模和美工什么的可以使用曹操传MOD的。
而且,现在的曹操传MOD受困于曹操传系统,大部分游戏千人一面。如果楼主能结合曹操传MOD做出全新的战旗系统工程。将会造福所有战旗游戏爱好者。
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 楼主| 发表于 2013-12-17 04:02:38 | 只看该作者
vince3725 发表于 2013-12-16 22:10
文明系列不算,我所说的SLG其实就是让AI实现“点”对“宏”的控制。而不是“点”对“点”。就是所谓的战 ...

你说的这个叫长期规划,不过和你后面描述的问题并不一致。如果出现卡格子,bug什么的,纯粹是算法问题,和AI级别无关,而打击多个目标,最短路径什么的也和长期规划没有关系,因为他们都是即时见效的,可以用加权剪枝很容易就算出来(简单来说,打一个目标给1分,两个给10分,三个给100分,然后计算每个可能的步骤,取【局部】最高分。对于卡路也可以用类似的算法进行惩罚扣分来避免AI层面的失误决策)。
我不准备做你所说的那几个游戏的类型,但很不幸的是,我的小游戏里,下回合的表现是要基于上回合的基础的,所以长期规划是多少要点的……不过先堆架构,AI可以慢慢来
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 楼主| 发表于 2013-12-17 03:54:06 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2013-12-16 16:44
LZ不觉得战斗进入战斗面界除了火纹根本沒人做么...

额……可能我表述不清,我不准备另开战斗界面,只是搞在战棋界面里的战斗模式
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发表于 2013-12-16 22:10:35 | 只看该作者
scaa890809 发表于 2013-12-16 06:38
不知道你说的SLG和SRPG和我理解的差多远,不过我妥妥的不准备做战略游戏,窃以为有文明一款就够碾压所有 ...

文明系列不算,我所说的SLG其实就是让AI实现“点”对“宏”的控制。而不是“点”对“点”。就是所谓的战略战旗,现在所谓的SLG游戏通常做不到这点,大多数商业SLG类游戏就是这样。计算速度是要优先考虑的一方面,但如何让AI在行军时不出现在未知区域卡BUG的现象,通俗点讲就是如何利用最短的路径打击单个,多个未知目标,而不是乱绕障碍卡自己。。

这个问题算是各大商业SLG游戏的通病,如果LZ不打算做像 魔幻精灵,钢铁战豹。盟军突击等战略战旗游戏。可以不考虑这点、、
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发表于 2013-12-16 16:44:24 | 只看该作者
LZ不觉得战斗进入战斗面界除了火纹根本沒人做么...
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发表于 2013-12-16 14:43:52 | 只看该作者
哈哈,果然是专业人士,期待lz作品早日成功
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