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Lv2.观梦者 会吐槽的画师
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本帖最后由 上贺茂润 于 2014-8-27 12:55 编辑
这里讨论的话题是:
一个游戏的后期完善是选择不断提升游戏难度
还是缩小玩家的自由能力成长空间提高约束??????
当一个游戏发布的过程中,攻略和游戏方法不断的被发觉,
多元化的战术和游戏手段使得游戏的难度大大的降低,甚至出现了虐怪的程度,那么试问:
一个游戏的boss应不应该绝对超越玩家角色的存在?
就像空之轨迹里的情形一样,就算是神装的队伍
面对最终的几个boss依然还是要按部就班的来进攻 作战,稍不留神失败
【基于空轨完善的角色能力系统,很好的封死了角色的能力上限
既然是这样,那我们在做游戏的时候,是不是也应该对玩家的能力进行封顶处理?
这里就牵扯到了很多游戏的元素:
最大的元素就是属性药的存在,属性药物可以无限提升玩家的能力,
很多游戏里属性药物是可以买到的,那么只要玩家有耐心,角色的成长就无可限量的
关于这一点,《火焰之纹章》提供了非常好的借鉴,火焰之纹章封死了角色所能达到的能力上线
而这些能力顶峰是低于游戏boss的能力的,以至于玩家的成长被约束
既然一个RM游戏里存在属性药的话,是不是应该封顶人物的属性值比如
-生命值最高9999
-攻击力 999
等等
好了,如果是这样的话,游戏的成长空间就会大打折扣,
玩家很容易就能达到封顶的程度,而发现自己辛辛苦苦换来的溢出数值被限制了
结果无疑是不好的
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《火炬之光2》中 游戏有多个难度
角色的成长空间也是无可限量,当装备了神装的角色几乎可以站着给最强的boss打
相同的情形还可以在暗黑破坏神2里找到
那么 这里就可以延伸出一个问题:
游戏中体验的乐趣来自于哪个阶段?
就我个人的观点:
正常的游戏中的乐趣体验来自于随着剧情变化和不断增长等级的过程中,获得越来越好的装备,学会越来越多的战术和攻略,克服困难和打倒敌人所取得的成功
如果把这个作为 正统 rpg的游戏观念的话
众所周知还有以下其他的几种观念:
普遍存在:
在游戏中厚积薄发,准备超出关卡所需数倍的资源和能力,所谓的练级和刷怪,然后秒杀关卡的头目。
这是自由度高的游戏非常普遍存在的现象,包括火炬之光和暗黑破坏神,我如果去玩这个游戏
那么我首先想到的不是摸索道路去发觉,而是百度 地图攻略 哪里有宝贝,哪里能获得奖励 更甚至是修改器
我在营地里就把自己武装的淋漓尽致 然后所向披靡的去秒杀一路的怪物,
直到能遇到秒杀我的怪物不小心死了之后,新一轮的准备又开始了,然后循环直到通关
说的难听,这样的游戏方式,获得的游戏体验,绝大部分是:
体验游戏中的特效 技能 装备华丽 ,而不是作者所期望的 剧情攻略 角色成长和探索发现
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所系带 一个游戏的难度如果不断的攀升, 那么结果就是封死这个游戏的玩家,
因为新的玩家没有二周目 三周的玩家那样作战的经验,而当他一开始就接受这样的难度,无疑是噩梦。
但是如果保持了这样的难度,那么带给热心玩家的体验就无法提升,没有了更难的挑战,游戏的印象也不会深刻
基于此:
我希望开发出一套完整切实可行的难度机制,借由难度选择,关卡进展,能力约束多个系统来权衡整个游戏的平衡
如果你有更好的建议可以告诉我,也可以加入我的群讨论~
以上。
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