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本帖最后由 MeowSnow 于 2015-1-17 00:19 编辑
_(:з」∠)_ 机制分析第二弹来了!
_(:з」∠)_ 大家快大开脑洞的开始做游戏吧!
_(:з」∠)_ 这次的主题是战棋游戏。
_(:з」∠)_ 战棋是建立在回合制基础上而能移动的游戏模式,所以没有比做RM的原创战斗更简单的系统了。
_(:з」∠)_ 这次依然是分析机制,也就是游戏的运行流程为主,所以要把过程细分到事件都可以制作。
_(:з」∠)_ 所以先来解决移动问题。
RM的真主角设为光标(以下称为光标),和一个(多个)主角行走图的事件(以下称为主角)。
第一步,判定主角和光标的距离。
第二步,判断是否光标时候在移动范围外。
第三步,主角设置移动路线,靠近光标。
详细做法
移动讲解完成,
显示移动范围用的格子什么的配合读取主角坐标显示图片就行了。
事件做还有个好处是一切障碍都依然可以使用RM的图块来设定~
而且敌人事件只需要设置靠近主角X步,判定主角是不是在其攻击范围并是否触发攻击事件。
_(:з」∠)_ 攻击系统比较简单,就不说了。
_(:з」∠)_ 还有要设置一个回合变量。
等于1时启动公共事件,移动判定(就是上面举例那玩意);等于2时进入攻击判定;等于3时敌人移动;等于4时敌人攻击,然后归0.
_(:з」∠)_ 攻击是小事情啦~大家有什么设计也欢迎如上举例~ |
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