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[已经解决] 想請教關於fuki對話框顯示名字的問題

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-7-3 13:15:25 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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x
  1. =begin
  2. 吹きだしウィンドウVXAce

  3. 2011.12.25 tamura改造
  4. 2012年02月28日 改訂

  5. ※このスクリプトは、ちいさな本屋様([url]http://xrxs.at-ninja.jp/[/url])
  6. が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。

  7. 原版:
  8. ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
  9. publish 2010/ 3/ 2
  10. update  - 11/ 1/10a


  11. ※※警告※※
  12. 「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
  13. 右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
  14. 原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
  15. 「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。

  16. ●機能一覧
  17. ?イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
  18.  ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。

  19. ?キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
  20.  ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。

  21. ?文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
  22. ? \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。

  23. \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
  24. \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
  25. \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
  26. hは大文字でもOK。

  27. ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
  28. \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
  29.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  30. \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
  31.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  32. \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
  33. \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
  34. \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。

  35. \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
  36. \D : 文字に影をつける
  37. \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
  38.      メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
  39.      他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
  40.      なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。


  41. ●その他
  42. ?ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
  43. ?A1殿([url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url])の立ち絵スクリプトに対応しています。
  44.  このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
  45.  このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
  46.  配置して下さい。
  47.  残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
  48. ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
  49. ?イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
  50.  機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。


  51. ●廃止機能 
  52. ?\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
  53. ?スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。


  54. 【改訂履歴】
  55. 2012.01.10  ?ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
  56.               ネームウィンドウが表示されるのを修正。
  57. 2012.01.11  ?ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
  58. 2012.01.12  ?メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
  59. 2012.02.01 ?ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
  60.       ?hold機能を追加。
  61. 2012.02.10 ?キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
  62. 2012.02.14 ?アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
  63. 2012.02.21 ?話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
  64. 2012.02.25 ?すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
  65. 2012.02.28 ?エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。

  66. =end

  67. #==============================================================================
  68. # カスタマイズポイント
  69. #==============================================================================
  70. #=begin
  71. class Window_Message < Window_Base
  72.   #
  73.   # 基本行数
  74.   #
  75.   MAX_LINE = 4
  76.   #
  77.   # \p[] - キャラポップの高さ
  78.   #
  79.   CHARPOP_HEIGHT = 40
  80.   #
  81.   # \name[] - 名前枠 X,Y座標
  82.   #
  83.   NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  84.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  85.   #
  86.   #
  87.   MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
  88.   MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。

  89.   POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
  90. end
  91. #==============================================================================
  92. # 参照機能
  93. #==============================================================================
  94. class Game_Temp
  95.   attr_accessor :last_gain_material
  96.   attr_accessor :last_gain_holder
  97. end
  98. #==============================================================================
  99. # フルグレードアップベース - 制御文字?基本機能
  100. #==============================================================================
  101. class Window_Message < Window_Base
  102.   attr_accessor :tail
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 特殊文字の変換 + 準備
  105.   #     変換?消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
  108.   def convert_escape_characters(text)
  109.     #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
  110.     @all_texts = []
  111.     str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
  112.     @all_texts = str.split("\n")

  113.     # 初期化
  114.     contents.font.size   = Font.default_size
  115.     contents.font.bold   = Font.default_italic
  116.     contents.font.italic = Font.default_bold
  117.     contents.font.shadow = Font.default_shadow
  118.     @type_wait = 0
  119.     @line_widths = []
  120.     @line_aligns = []
  121.     self.pop_character = nil
  122.     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  123.     @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  124.     # \info
  125.     @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  126.     # 改行削除指定\_があるか?
  127.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  128.       $game_message.choice_start -= 1
  129.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
  130.     end
  131.     # \name 判定
  132.     if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  133.       name = $1
  134.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  135.       w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max
  136.       bitmap.dispose
  137.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
  138.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  139.       bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
  140.       @name_window.width = w + 16
  141.       @name_window.create_contents
  142.       @name_window.open if @name_window.openness == 0
  143.       if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
  144.         @name_window.visible = true
  145.         @name_sprite.visible = true
  146.       else
  147.         @name_window.visible = false
  148.         @name_sprite.visible = false
  149.       end
  150.     else
  151.       @name_window.visible = false
  152.       @name_sprite.visible = false
  153.       @name_sprite.bitmap.dispose
  154.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  155.     end
  156.     $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
  157.     # キャラボップモード
  158.     if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
  159.       self.pop_character = -1
  160.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  161.       self.pop_character = $1.to_i
  162.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
  163.       self.pop_character = 0
  164.     #テール表示モード
  165.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
  166.       self.tail_character = -1
  167.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
  168.       self.tail_character = -2
  169.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
  170.       self.tail_character = -3
  171.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  172.       self.tail_character = $1.to_i
  173.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
  174.       self.tail_character = 0
  175.     else
  176.       self.pop_character = nil
  177.     end

  178.     # 制御文字処理
  179.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  180.     text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
  181.     text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
  182.     text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
  183.     text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
  184.     text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
  185.     text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
  186.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  187.     #
  188.     # ライン情報の取得
  189.     rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
  190.       /\[([0-9]+)\]/,
  191.       "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
  192.     lines = text.split("\x00")
  193.     @lines_max = lines.size
  194.     for i in 0...@lines_max
  195.       line = lines[i]
  196.       for rx in rxs
  197.         line.gsub!(rx) {""}
  198.       end
  199.       @line_aligns[i] =
  200.         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  201.         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  202.                                      AUTO
  203.       # 行の横幅の取得と設定
  204.       cx = text_width_no_escape(line,text) #test
  205.       #cx = contents.text_size(line,text).width
  206.       @line_widths[i] = cx
  207.     end
  208.     # 位置揃え制御文字の削除
  209.     text.gsub!(/\\center/) {""}
  210.     text.gsub!(/\\right/) {""}
  211.     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  212.     reszie_window_for_pop

  213.     del_tail # if @tail != nil
  214.     # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
  215.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
  216.       $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
  217.     end
  218.     if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle
  219.       # ふきだしのテールを描画
  220.       skin = "Window"
  221.       if @background == 0
  222.         #画像の準備
  223.         @tail = Sprite.new
  224.         @tail.visible = false
  225.         # 位置を取得
  226.         tale_pos = get_tale_pos
  227.         if $win_x != nil
  228.           if $win_x > 0
  229.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  230.             @tail.x = tale_pos[0]
  231.             @tail.y = tale_pos[1]
  232.             @tail.z = self.z + 1
  233.           elsif  $win_x < 0
  234.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  235.             @tail.x = tale_pos[0]
  236.             @tail.y = tale_pos[1]
  237.             @tail.z = self.z + 1
  238.           else
  239.             create_tail_up_under
  240.           end
  241.         else
  242.           create_tail_up_under
  243.         end
  244.         # エクストラスプライトに登録
  245.         @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
  246.         @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
  247.         # 更新
  248.         update_tail
  249.       end
  250.     end

  251.     open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。

  252.     return text
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
  256.   # line : 表示しようとしている全ての文字列。
  257.   # text : その列の文字。
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def text_width_no_escape(line , text_o)
  260.     add = 0
  261.     text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
  262.     text.gsub!(/\ehold/) { "" }
  263.     text.gsub!(/\einfo/) { "" }
  264.     # 改行削除指定\_があるか?
  265.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  266.       $game_message.choice_start -= 1
  267.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
  268.     end
  269.     # \name 判定
  270.     text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  271.     text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
  272.     text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  273.     text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
  274.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
  275.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
  276.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
  277.     text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  278.     text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
  279.     # 制御文字処理
  280.     text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  281.     text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  282.     text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
  283.     text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
  284.     #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
  285.     #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
  286.     #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
  287.     #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
  288.     #text.gsub!(/\eC/) { "" }
  289.     text.gsub!(/\eB/) { "" }
  290.     text.gsub!(/\eD/) { "" }
  291.     if text =~ /\eI/
  292.       loop do
  293.         if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
  294.           add += 24
  295.         else
  296.           break
  297.         end
  298.       end
  299.     end
  300.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  301.     text.sub!(/\ecenter/) {""}
  302.     text.sub!(/\eright/)  {""}
  303.     text.gsub!(/\ecenter/) {""}
  304.     text.gsub!(/\eright/) {""}

  305.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  306.     basic_width = text_size(text).width + add
  307.     esc = text.scan(/\e(\S)/)
  308.     return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
  309.   end
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def max_width
  314.     text_size = []
  315.     for i in 0 ... @all_texts.size
  316.       text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
  317.     end
  318.     return text_size.max
  319.   end
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def create_tail_up_under
  324.     skin = "Window"
  325.     tale_pos = get_tale_pos
  326.     case @position
  327.     when 0  # 上
  328.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  329.       @tail.x = tale_pos[0]
  330.       @tail.y = tale_pos[1]
  331.       @tail.z = self.z + 1
  332.     when 1  # 中
  333.       @tail.dispose
  334.       @tail = nil
  335.     when 2  # 下
  336.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  337.       @tail.x = tale_pos[0]
  338.       @tail.y = tale_pos[1]
  339.       @tail.z = self.z + 1
  340.     end
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ● 全テキストの処理
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def process_all_text
  346.     #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
  347.     text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
  348.     pos = {}
  349.     new_page(text, pos)
  350.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  351.   end
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ● メッセージの更新 *
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   def update_message
  356.     @wait_count = @type_wait
  357.     loop do
  358.       c = @text.slice!(/./m)
  359.       case update_message_type(c)
  360.       when 1
  361.         break
  362.       when 2
  363.         next
  364.       end
  365.       break unless @show_fast or @line_show_fast
  366.     end
  367.   end
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371. #=begin
  372.   def process_escape_character(code, text, pos)
  373.     case code.upcase
  374.     when '我用的是這個fuki對話框,說明部分有說顯示姓名的用法是\name[姓名]
  375. 但如果我的主角的名字是玩家自己決定呢?剛才試過\name[\N[14]]這樣寫貌似不行…求救T_T
  376.       @gold_window.open
  377.     when '.'
  378.       wait(15)
  379.     when '|'
  380.       wait(60)
  381.     when '!'
  382.       input_pause
  383.     when '>'
  384.       @line_show_fast = true
  385.     when '<'
  386.       @line_show_fast = false
  387.     when '^'
  388.       @pause_skip = true
  389.     #when 'n'                      # 改行
  390.     #  new_line
  391.     #  max = MAX_LINE
  392.     #  max = 14 if self.pop_character != nil
  393.     #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
  394.     #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
  395.     #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる
  396.           #return 1
  397.     #    end
  398.     #  end
  399.     #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更)
  400.     #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  401.     #  @type_wait = $1.to_i
  402.     #  return 2
  403.     when 'O'                       # \O 文字を透明にする。
  404.       text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  405.       contents.font.color.alpha = $1.to_i
  406.       #return 2
  407.     when 'D' #\D 文字に影をつける
  408.       contents.font.shadow ^= true
  409.     #when '18'
  410.     #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
  411.     #  update_message_type_draw_at(name)
  412.     #when '19'
  413.     #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
  414.     #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
  415.     #  @contents_x += 196
  416.     else
  417.       super
  418.     end

  419.   end
  420. #=end
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # ● 改ページ処理
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   alias xrxsv2_new_page new_page
  425.   def new_page(text, pos)
  426.     xrxsv2_new_page(text, pos)
  427.     update_charpop_window
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● 改行位置の取得
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   #def new_line_x
  433.   #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  434.   #end
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   # ● 改行処理
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
  439.   def new_line
  440.     xrxsv2_new_line
  441.     set_align
  442.   end
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # 位置揃え
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   def set_align
  447.     w = @line_widths[@line_count].to_i
  448.     a = @line_aligns[@line_count]
  449.     case a
  450.     when CENTER
  451.       @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
  452.     when RIGHT
  453.       @contents_x = contents.width - w
  454.     end
  455.   end
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def fiber_main
  460.     $game_message.visible = true
  461.     update_background
  462.     update_placement
  463.     loop do
  464.       process_all_text if $game_message.has_text?
  465.       process_input
  466.       $game_message.clear
  467.       @gold_window.close
  468.       process_hold #ホールドウィンドウの処理。
  469.       Fiber.yield
  470.       break unless text_continue?
  471.     end
  472.     close_and_wait
  473.     $game_message.visible = false
  474.     @fiber = nil
  475.   end
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # 定数
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   AUTO   = 0
  480.   LEFT   = 1
  481.   CENTER = 2
  482.   RIGHT  = 3
  483. end
  484. #==============================================================================
  485. # アクティブイベント取得
  486. #==============================================================================
  487. class Game_Interpreter
  488.   attr_reader   :event_id
  489. end


  490. #==============================================================================
  491. # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
  492. #==============================================================================
  493. class Window_Message < Window_Base
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ● カーソルの更新 *
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   def update_cursor
  498.     if @index >= 0
  499.       x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
  500.       y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
  501.       w = contents.width - x
  502.       if self.pop_character != nil
  503.         x += 28
  504.         w -= 20
  505.       end
  506.       self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
  507.     else
  508.       self.cursor_rect.empty
  509.     end
  510.   end
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   # キャラクターの取得
  513.   #   parameter : パラメータ
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   def get_character(parameter)
  516.     if parameter <= 0
  517.       $game_player
  518.     else
  519.       $game_map.events[parameter]
  520.     end
  521.   end
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   def process_hold
  526.     if @window_hold
  527.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  528.       @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
  529.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
  530.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
  531.       for sprite in @extra_sprites
  532.         next if sprite.disposed?
  533.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  534.       end
  535.       @extra_sprites.clear
  536.       self.openness = 0
  537.       #@name_window.openness = 0
  538.       @back_sprite.visible = false
  539.     else
  540.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  541.       @held_windows.clear
  542.     end
  543.     #@name_window.close
  544.     #@name_sprite.visible = false
  545.   end
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # キャラポップ位置の設定と取得
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   def pop_character=(character_id)
  550.     @pop_character = character_id
  551.   end
  552.   def pop_character
  553.     return @pop_character
  554.   end
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def reszie_window_for_pop
  559.     #キャラポップ
  560.     if self.pop_character != nil
  561.       max_x = @line_widths.max.to_i
  562.       n  = max_x + 32
  563.       n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
  564.       m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
  565.       w  = @name_sprite.bitmap.width
  566.       #self.width  = [n, w].max
  567.       self.width  = max_width
  568.       #self.height = [@lines_max * line_height, m].max + 32
  569.       self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
  570.       create_contents
  571.       update_charpop_window
  572.     elsif @info_mode
  573.       @line_aligns[0] = CENTER
  574.       self.x = - 8
  575.       self.width = Graphics.width + 16
  576.       self.height = 56
  577.       create_contents
  578.     else
  579.       self.x = 0
  580.       self.width  = Graphics.width
  581.       self.height = MAX_LINE * line_height + 32
  582.       update_placement #位置情報修正。
  583.       create_contents
  584.     end
  585.   end
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   # ● 背景スプライトの作成
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  590.   def create_back_sprite
  591.     xrxsv2_create_back_sprite
  592.     @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
  593.     @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
  594.     @name_window.visible = false
  595.     @name_sprite = Sprite.new
  596.     @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  597.     @name_sprite.visible = false
  598.     self.x = self.x
  599.     self.y = self.y
  600.     self.z = self.z
  601.     @held_windows = []
  602.     @extra_sprites = []
  603.   end
  604.   #--------------------------------------------------------------------------
  605.   # ● 背景スプライトの解放
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  608.   def dispose_back_sprite
  609.     xrxsv2_dispose_back_sprite
  610.     @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
  611.     @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
  612.     for window in @held_windows
  613.       window.dispose
  614.     end
  615.   end
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   # ● 背景スプライトの更新
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  620.   def update_back_sprite
  621.     @name_window.update
  622.     xrxsv2_update_back_sprite
  623.     update_charpop_window
  624.   end
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   def update_charpop_window
  629.     if self.pop_character
  630.       character = get_character(self.pop_character)
  631.       return if character == nil
  632.       # [X座標]
  633.       n = self.width / 2
  634.       n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
  635.       w = @name_sprite.bitmap.width
  636.       x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
  637.       # [Y座標]
  638.       if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
  639.         if character.direction == 2 #下向き
  640.           @position = 0 #上にポップ
  641.         elsif character.direction == 8 #上向き
  642.           @position = 2 #下にポップ
  643.         end
  644.       end
  645.       case @position
  646.       when 0
  647.         y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  648.       else
  649.         y = character.screen_y + 16
  650.       end
  651.       x_max = Graphics.width - 4 - self.width
  652.       x_min = 4
  653.       y_max = Graphics.height - self.height
  654.       y_min = 4
  655.       self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
  656.       self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
  657.     end
  658.   end
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   # 位置の連動
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   def x=(n)
  663.     super
  664.     if @name_window
  665.       @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
  666.       @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8
  667.     end
  668.   end
  669.   def y=(n)
  670.     super
  671.     if @name_window
  672.       @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  673.       @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2
  674.     end
  675.   end
  676.   def z=(n)
  677.     super
  678.     if @name_window
  679.       @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
  680.       @name_sprite.z = n + 12#2
  681.     end
  682.   end
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   # ● ファイバーのメイン処理
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   def fiber_main_namewin
  687.     fiber_main_namewin_default
  688.     @name_window.openness = 0
  689.     @name_sprite.bitmap.clear
  690.     $name = ""
  691.   end
  692.   alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
  693.   alias :fiber_main :fiber_main_namewin
  694. end
  695. #==============================================================================
  696. # 伸縮対応
  697. #==============================================================================
  698. class Window_Message < Window_Base
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   def reset_window
  703.     @background = $game_message.background
  704.     @position = $game_message.position
  705.     if @background == 0   # 通常ウィンドウ
  706.       self.opacity = 255
  707.     else                  # 背景を暗くする、透明にする
  708.       self.opacity = 0
  709.     end
  710.     case @position
  711.     when 0  # 上
  712.       self.y = 0
  713.       @gold_window.y = 360
  714.     when 1  # 中
  715.       self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  716.       @gold_window.y = 0
  717.     when 2  # 下
  718.       self.y = Graphics.height - self.height
  719.       @gold_window.y = 0
  720.     end
  721.   end
  722. end
  723. #==============================================================================
  724. # □ Window_Copy
  725. #------------------------------------------------------------------------------
  726. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  727. #==============================================================================
  728. class Window_Copy < Window_Base
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   # ○ オブジェクト初期化
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   def initialize(window)
  733.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  734.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  735.     self.opacity = window.opacity
  736.     self.back_opacity = window.back_opacity
  737.     self.z = window.z - 3
  738.     self.visible = window.visible
  739.   end
  740. end
  741. #==============================================================================
  742. # □ Sprite_Copy
  743. #------------------------------------------------------------------------------
  744. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  745. #==============================================================================
  746. class Sprite_Copy < Sprite
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   # ○ オブジェクト初期化
  749.   #--------------------------------------------------------------------------
  750.   def initialize(sprite)
  751.     super()
  752.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  753.     self.opacity = sprite.opacity
  754.     self.x = sprite.x
  755.     self.y = sprite.y
  756.     self.z = sprite.z - 3
  757.     self.ox = sprite.ox
  758.     self.oy = sprite.oy
  759.     self.zoom_x = sprite.zoom_x
  760.     self.visible = sprite.visible
  761.   end
  762. end



  763. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  764. #■吹きだしテールの表示ルーチン。
  765. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  766. #==============================================================================
  767. # +++ 「+ふきだし表示」VX +++
  768. # by パラ犬  [url]http://2d6.parasite.jp/[/url]
  769. #      ×
  770. #    row       [url]http://xms.rdy.jp/[/url]
  771. #
  772. # publish 2010/ 3/ 2
  773. # update  -
  774. #
  775. #------------------------------------------------------------------------------
  776. #    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
  777. #  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
  778. #   ふきだし表示をするには、
  779. #  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
  780. #  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
  781. #==============================================================================
  782. # ■ Window_Message
  783. #==============================================================================
  784. class Window_Message < Window_Base
  785.   #--------------------------------------------------------------------------
  786.   # ● メッセージの開始
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
  789.   def update_all_windows
  790.     parashelf_update_all_windows
  791.     update_tail
  792.   end
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # クローズ [オーバーライド]
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   def close
  797.     super
  798.     del_tail
  799.     @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● 背景スプライトの更新
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
  805.   def update_back_sprite
  806.     parashelf_update_back_sprite
  807.     update_tail
  808.   end
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   def update_tail
  813.     # ふきだしモードではイベントの動きに追従
  814.     if $mes_id != nil and @tail != nil
  815.       tale_pos = get_tale_pos
  816.       @tail.x = tale_pos[0]
  817.       @tail.y = tale_pos[1]
  818.       update_tail_bitmap
  819.     end
  820.   end
  821.   ##--------------------------------------------------------------------------
  822.   # ○ ふきだしテールの画像を更新。
  823.   #--------------------------------------------------------------------------
  824.   def update_tail_bitmap
  825.     skin = "Window"
  826.     if $win_x != nil
  827.       if $win_x > 0
  828.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  829.       elsif  $win_x < 0
  830.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  831.       else
  832.         case @position
  833.         when 0  # 上
  834.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  835.         when 2  # 下
  836.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  837.         end
  838.       end
  839.     else
  840.       case @position
  841.       when 0  # 上
  842.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  843.       when 2  # 下
  844.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  845.       end
  846.     end
  847.     # 可視状態
  848.     if self.visible == true
  849.       @tail.visible = self.openness == 255
  850.     else
  851.       @tail.visible = false
  852.     end
  853.   end
  854.   #--------------------------------------------------------------------------
  855.   # ○ テールの位置を計算
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   def get_tale_pos
  858.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
  859.       if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
  860.         pos = get_tale_pos_stand_pic
  861.       else
  862.         pos = get_tale_pos_normal
  863.       end
  864.     else
  865.       pos = get_tale_pos_normal
  866.     end
  867.     return pos
  868.   end
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   def get_tale_pos_stand_pic
  873.     if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil
  874.       name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name]
  875.       chara = name[$game_message.face_index][0]
  876.       if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
  877.         x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
  878.         y = get_tale_pos_normal_updown
  879.         update_tail_bitmap
  880.       else
  881.         return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  882.       end
  883.     else
  884.       return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  885.     end
  886.     return [x,y]
  887.   end
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
  890.   #--------------------------------------------------------------------------
  891.   def get_tale_pos_normal
  892.     if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  893.       if $win_x != nil
  894.         if $win_x > 0
  895.           x = $win_x - @tail.width / 2
  896.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  897.         elsif $win_x < 0
  898.           x = self.width - @tail.width / 2
  899.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  900.         else
  901.           x = MINAS_TWE_X_POS
  902.           y = get_tale_pos_normal_updown
  903.         end
  904.       else
  905.         x = MINAS_TWE_X_POS
  906.         y = get_tale_pos_normal_updown
  907.       end
  908.     elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  909.       if $win_x != nil
  910.         if $win_x > 0
  911.           x = $win_x - @tail.width / 2
  912.           y = self.y + self.height / 2
  913.         elsif $win_x < 0
  914.           x = self.width - @tail.width / 2
  915.           y = self.y + self.height / 2
  916.         else
  917.           x = MINAS_THREE_X_POS
  918.           y = get_tale_pos_normal_updown
  919.         end
  920.       else
  921.         x = MINAS_THREE_X_POS
  922.         y = get_tale_pos_normal_updown
  923.       end
  924.     else
  925.       character = get_character($mes_id)
  926.       #msgbox $mes_id
  927.       x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
  928.       if $win_x != nil
  929.         if $win_x > 0
  930.           x = $win_x - @tail.width / 2
  931.           y = character.screen_y
  932.         elsif $win_x < 0
  933.           x = self.width
  934.           y = character.screen_y
  935.         else
  936.           y = get_tale_pos_normal_updown
  937.         end
  938.       else
  939.         y = get_tale_pos_normal_updown
  940.       end
  941.     end
  942.     return [x, y]
  943.   end
  944.   #--------------------------------------------------------------------------
  945.   # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   def get_tale_pos_normal_updown
  948.     case @position
  949.     when 0
  950.       y = self.y + self.height - @tail.height / 2
  951.     else
  952.       y = self.y - @tail.height / 2
  953.     end
  954.     return y
  955.   end
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   # ○ ふきだしを破棄
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   def del_tail
  960.     if @tail != nil
  961.       @tail.dispose
  962.       @tail = nil
  963.     end
  964.   end
  965. end
  966. #
  967. # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
  968. #==============================================================================
  969. # ■ Window_Message
  970. #==============================================================================
  971. class Window_Message < Window_Base
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   # ○ ポップキャラクターの設定
  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   def pop_character=(character_id)
  976.     @pop_character = character_id
  977.     $mes_id = character_id
  978.   end
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   # ○ テールキャラクターの設定
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   def tail_character=(character_id)
  983.     #@pop_character = character_id
  984.     $mes_id = character_id
  985.   end
  986. end

  987. #==============================================================================
  988. # ■ Scene_Menu
  989. #------------------------------------------------------------------------------
  990. #  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
  991. #==============================================================================
  992. #class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  993. #  def terminate_hukidasi_menyu
  994. #    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
  995. #    terminate_hukidasi_menyu_default
  996. #  end
  997. #  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
  998. #  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
  999. #end

  1000. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1001. #■ウィンドウ非表示ルーチン
  1002. #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
  1003. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1004. #==============================================================================
  1005. # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示?非表示
  1006. #==============================================================================
  1007. class Window_Message < Window_Base
  1008.   def update_winoff
  1009.     unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
  1010.       if Input.trigger?(Input::L)
  1011.         if self.visible == true
  1012.           self.visible = false
  1013.           @tail.visible = false if @tail != nil
  1014.         else
  1015.           self.visible = true
  1016.         end
  1017.         if @name_window != nil
  1018.           if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
  1019.             @name_window.visible = true
  1020.             @name_sprite.visible = true
  1021.           else
  1022.             @name_window.visible = false
  1023.             @name_sprite.visible = false
  1024.           end
  1025.         end
  1026.       elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1027.         self.visible = true if self.visible == false
  1028.         @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
  1029.         if @name_window != nil and $name != nil
  1030.           if $name != ""
  1031.             @name_window.visible = true
  1032.             @name_sprite.visible = true
  1033.           end
  1034.         end
  1035.       end
  1036.     end
  1037.     update_winoff_default
  1038.   end
  1039.   alias :update_winoff_default :update
  1040.   alias :update :update_winoff
  1041. end


  1042. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1043. #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
  1044. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1045. #===========================================================================
  1046. #イベントコマンド「スクリプト」を使い、
  1047. #$win_x=100 
  1048. #$win_y=100
  1049. #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
  1050. #使わない時は
  1051. #$win_x=nil
  1052. #などとnilを入力しておいてください。
  1053. #===========================================================================
  1054. class Window_Message < Window_Base
  1055.   #--------------------------------------------------------------------------
  1056.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  1057.   #--------------------------------------------------------------------------
  1058.   def update_placement_position
  1059.     update_placement_position_default
  1060.     if $win_x != nil
  1061.       if $win_x > 0
  1062.         self.x = $win_x
  1063.         self.width -= $win_x
  1064.       else
  1065.         self.x = 0
  1066.         self.width += $win_x
  1067.       end
  1068.     end
  1069.     if $win_y != nil
  1070.       self.y = $win_y
  1071.     end
  1072.   end
  1073.   alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
  1074.   alias_method :update_placement, :update_placement_position
  1075. end


  1076. #==============================================================================
  1077. # ■ SceneManager
  1078. #------------------------------------------------------------------------------
  1079. #  シーン遷移のさい、テールを破棄する。
  1080. #==============================================================================
  1081. module SceneManager
  1082.   #--------------------------------------------------------------------------
  1083.   # ● 呼び出し
  1084.   #--------------------------------------------------------------------------
  1085.   def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
  1086.     if defined?(self.scene.message_window)
  1087.       self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
  1088.     end
  1089.     @stack.push(@scene)
  1090.     @scene = scene_class.new
  1091.   end
  1092.   #--------------------------------------------------------------------------
  1093.   # ● クラスメソッドのエイリアス
  1094.   #--------------------------------------------------------------------------
  1095.   class << self
  1096.     alias :call_sceman_hukidasi_default :call
  1097.     alias :call :call_sceman_hukidasi
  1098.   end
  1099. end

  1100. #==============================================================================
  1101. # ■ Scene_Map
  1102. #------------------------------------------------------------------------------
  1103. #  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
  1104. #==============================================================================
  1105. class Scene_Map < Scene_Base
  1106.   attr_accessor :message_window
  1107.   #--------------------------------------------------------------------------
  1108.   # ● 戦闘前トランジション実行
  1109.   #--------------------------------------------------------------------------
  1110.   def perform_battle_transition_hukidasi
  1111.     @message_window.del_tail #テールの破棄
  1112.     perform_battle_transition_hukidasi_default
  1113.   end
  1114.   alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
  1115.   alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
  1116. end
复制代码
我用的是這個fuki對話框,說明部分有說顯示姓名的用法是\name[姓名]
但如果我的主角的名字是玩家自己決定呢?剛才試過\name[\N[14]]這樣寫貌似不行…求救T_T

Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2015-7-3 14:02:43 | 只看该作者
taroxd 发表于 2015-7-3 13:31
修改154行,把 name 赋值为你想要的东西

可以問一下原本154行那個$1代表什麼意思?

点评

明白了感謝!那麼我去改一下腳本  发表于 2015-7-3 14:39
你写 \name[233] 的话,$1 就是 "233"  发表于 2015-7-3 14:32
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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

梦石
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开拓者贵宾

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发表于 2015-7-3 13:31:34 | 只看该作者
修改154行,把 name 赋值为你想要的东西
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